電影、電影化敘事和被動娛樂

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發佈於從作品出發 個房間
2024/03/13閱讀時間約 4 分鐘

〈電影、電影化敘事和被動娛樂〉2024-03-13


  自我介紹的時候,很多人會說自己喜歡看電影。有些是漫威全系列都看過、甚至不只一刷的英雄電影發燒友。有的則是喜歡去影展、對各種得獎電影如數家珍的業餘鑑賞家。大學的時候我也覺得自己喜歡電影。雖然不怎麼去電影院,但加入了學校負責辦影展的社團,挑自己喜歡的電影,用投影機在校園的不同地方播放。


  不在社團活動的時候,也經常從學校圖書館借各式各樣的電影來看。現場挑片的感覺很開心,就像小時候和家人一起逛百視達(如果人們還記得那是什麼的話)。只不過現在是自己,所以也像逛書店,偶爾悠閒地待一整個下午那種。



  不知道從什麼時候開始,意識到自己不想再看了。並不是覺得沒有需要看的電影,經典的電影有一大堆,一些「每個人都看過」的電影的我都還沒看過,也不好意思說。以國片來舉例,《魔法阿嬤》我是去年才第一次看、《藍色大門》則是今年。


  但對於一個覺得「把電影暫停下次看」是邪魔歪道的人來說,看一部電影意味著我要把自己鎖在椅子上兩個小時(或更久)。這令人感到不安,一定程度上就像幽閉恐懼,只是是時間性的幽閉。就算是我自己「選擇」要這麼做的,那種自願丟失自由的感覺還是不太舒服。即使實際看進去了的時候會忘記這種感受,但一想到自己將要這麼做,就備感壓力。


  最後,斷斷續續看了五六個youtuber影片,加起來的時間也夠相當於一部電影。



  回過神來,發現遊戲也變成這種令人感到壓力的事物了。除了年初體驗了一陣子《帕魯》,我發現自己上一次在Steam上買遊戲已經是2022年的事情了,而且還是因為商店標錯價,所以用兩折左右的價格買了《世紀帝國IV》。雖然是期待多年的遊戲,但要不是標錯價,大概至今也不會去買。


  《世紀帝國IV》是個好遊戲,但它的優點對我來說是缺點。當你打開遊戲,進入戰役模式後,它會開始播放紀錄片。是貨真價實的、品質很高的紀錄片。裡面講解了你即將進入的那個時代的歷史,說明你將扮演的勢力處於什麼狀況,讓你接下來的遊戲與人類實際的經歷產生連結。


  每玩一關我就感嘆一次:「這一定可以讓許多父母願意把遊戲買給孩子玩」(亞利桑那大學歷史系的學生甚至可以在通過某些戰役後向學校申請拿到學分)。同時我也感到煩躁,我是想要來玩遊戲,不是看歷史紀錄片。它們應該是可以跳過的,可是我想要把握製作團隊設計給玩家的完整體驗。而結果是,我不再打開這款遊戲,甚至很長一段時間內,我連為什麼不再玩它都忘記。



  這不是一款遊戲的問題,《世紀帝國IV》的紀錄片至少是優秀的。現狀是,無數的3A大作都加入了電影化敘事,以及大量不需要玩家操作或強引導玩家操作的內容。不管是《RDR2》還是《霍格華茲的傳承》,開頭的前一個小時玩家幾乎什麼事都不能做。你就是跟著敘事走路、看對話,偶爾教你兩個按鈕或功能,讓你打全遊戲中最無聊的幾場戰鬥。然後我就不會想再打開它們了。


  甚至連《王國之淚》也學起了這一套。要不是因為玩過《曠野之息》,要不是相信任天堂,還沒抵達初始空島我就被勸退了。故事有不有趣是一回事,但這是遊戲,第一步是要讓玩家可以玩。這是為什麼《帕魯》值得稱讚、為什麼《隻狼》如此優秀的原因:一進入遊戲你就可以玩(在一兩個遊戲主機世代之前,這還是件自然而然的事)。而且在接下來的過程裡,遊戲設計者也幾乎不會把手把奪走、不會將你的控制權與自由奪走。



  也許時代的方向是這樣。對於失去自身的控制權,人們已經有能力不感到害怕。你甚至還沒來的及想到「我要打發時間」,已經打開手機app,將自己交付給演算法與自動播放。幾秒鐘的片段:簡白至極的敘事、反轉、情緒爆點,然後下一個片段。幸運的是我剛好夠老,短影音平台沒有像電燈那麼自然,這種理應舒服的被動娛樂反而令人不太習慣。


  希望未來也不會習慣。




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