汽車城的遺產:電影化敘事的反遊戲性

更新於 發佈於 閱讀時間約 3 分鐘

〈汽車城的遺產:電影化敘事的反遊戲性〉2023-04-05


  "Show, not tell"是人們耳熟能詳的一種文本創作思路。在文學上,寫作者需要去展開其描述的對象,讓讀者自行在意識中將其構建回來。在影視作品裡,Show和Tell的差異則更顯而易見,那些優秀的作品不會依賴旁白或角色的直接講述,而是讓觀眾從畫面中看到那些創作者想要表達的內容。比起蒼白地說「這個人非常緊張」,展示角色額頭上斗大的汗珠往往更可能讓觀眾接收到你想完成的表達。



  而當這一文本是一部遊戲時,那種影視作品中的"Show"就直接地成為了"Tell"。就像比起思想表達更注重情緒煽動的好萊塢大片,在當前的時代裡,獲得最多製作與宣傳成本的「3A遊戲」,類型往往是「以故事為導向的開放世界動作冒險」。


  我們在預告片與虛擬商店描述中,會得到許多「在某某世界(譬如魔法世界、賽博世界、中世紀大陸或古代北歐)中自由探索」的許諾,然而當我們興高采烈地騰出時間拿起手把做到螢幕前時,實際的體驗往往是一連串沒有鏡頭的播片。


  在許多主流的開放世界遊戲中,應該要最吸引人的前一個小時裡,你唯一自由的時刻只有捏角色,然後就是看一連串廢話並每隔5分鐘推動你的左類比來讓自己走到下一段廢話的觸發點。這些「遊戲」的製作者似乎忘記了他們在做的是一款遊戲,或者忘了遊戲的核心使用方式是「玩」。



  這裡並不是打算說遊戲中不可以播片,就像在一些不需要彰顯細節的地方,以精鍊文句直接講述有時甚至能帶來一種具震撼感的客觀與鏗鏘。影視作品中的旁白有時也能讓觀眾更好地在避免大量鏡頭切換的條件下,接收當前發生的視覺呈現時,同步地理解其前因後果。關鍵事件cutscene可以增加這一事件在玩家理解中的重要性,甚至增進我們的帶入感。但如果一款遊戲的核心體驗全都是那些播片與交代故事的冗長對話,那在說它帶來一種差勁的遊戲體驗之前,它是否真的能夠被稱作是一款遊戲都有待商榷。


  遊戲作為一種獨特的體驗媒介,我們在其中得到的核心體驗應該要首先包含著互動。這絕不意味著製作者不該去展演或表達(同時,這也是不可能做到的),但製作者需要再次經歷一種哥白尼轉向:一部真正意義下的遊戲的揭示應當要首先給出一種體現玩家能動性的構框,而不是首先作為一部「偶爾可以按按鈕」(那種按按鈕甚至不能--除非極為trivial 地--說成是互動)的3D建模影視劇。


  《暴雨殺機》之所以能夠成功地成為一款具里程碑意義的PS3遊戲,是因為其為人們打開了一種不同的對玩遊戲之理解的實驗性與創新性。然而,脫掉那種「嘗鮮」屬性的樂趣之後,這種分明已經被冠上「互動電影」標籤的作品就漸漸地不再具有應該在當前時代中被稱作遊戲的「以互動為核心」之屬性。當那些影像從業者已經在Netflix上推出《黑鏡:潘達斯奈基》的這個時代,「互動電影」、「QTE」這樣程度上的操作甚至不比在直播平台上發彈幕留言來影響視聽作品更能被稱作是互動。



  回到每一個個人體驗者上,一方面那些真正好的影視經典多到我們幾輩子都看不完,另一方面我們有著無數--不管是優秀如《隻狼》、《曠野之息》或哪怕如《Cookie Clicker》那樣單調且訴諸人類心理學弱點的--可以如實地給出直接關聯於玩家主動操作之體驗的作品,我們到底還有什麼理由去將自己寶貴的時間花費在那裡,看著精緻度遠差於電影的過場與蒼白而冗長的無聊對話,一邊打瞌睡一邊握住根本用不到的手柄?



延伸閱讀:

〈電影、電影化敘事和被動娛樂〉

〈遊戲的有機性〉

〈你能爬上那座山:好遊戲裡的自由感〉

〈「數值模糊」與「目的地」:如何實現獨一無二的冒險〉


avatar-img
86會員
762內容數
一個寫作實踐,關於我看到和思考中的事情。
留言0
查看全部
avatar-img
發表第一個留言支持創作者!
前圖紙的沙龍 的其他內容
  我們會隨著總體生命經驗的增長而變得更加冷靜,更多過去我們難以承受的重大變故會變成一種--僅僅屬於眼下的、因此終究能通過的路程。然而,這並不意味著我們將會或者應當要期望自己成為一個怯除情感的個體。我們會意識到有些過往強烈的追求並不值得,但另一方面,我們沒有義務將自己全部的生命都獻身給「值得」。
  在世界的主流文化中,「競爭」是被鼓勵,甚至被保護的。然而,有百分之九十九的人最終不會成為那「成功」的百分之一。如果身處前段班或許還能壓榨自己拚拚看,但對其他人來說,與其站著妄想這種荒謬的夢,不如閉上黑眼圈濃厚的雙眼,好好睡覺、做真正的夢。「躺平」思想便作為一種「內卷」的對立面應運而生。
  商品販售的基本結構是消費者花錢購買商品。隨著社會的發展與資本主義的進化,消費者購買的商品從實體物擴展到了服務或體驗。但從某一個時期開始,尤其在新興科技,我們注意到,一些地方開始提供起了免費的服務。   但另一方面,人們也知道這裡存在蹊蹺。「免費的最貴」,他們肯定會用其他方法讓我們付錢。
  在「電車問題」被流行文化式地廣泛流傳之前,台灣大眾的一般性知識裡面,最像是道德哲學討論的,是與極度具象與就事論事的電車問題恰好相反的,接近於純思辨問題的「性善論或性惡論」爭議。不幸的是,這個議題能為思考與行動者帶來的實踐意義看起來相當有限。
  馬斯克在內的一些專家或意見領袖曾在一份公開信上表達了對於AI高速發展的擔憂。他們認為這種AI研發競賽應該要被暫緩,並呼籲我們應該先設立足夠的監管與安全機制,讓我們對這種發展可能帶來的巨大風險可以有能力抵禦。
〈某侯好衣:從教官,到「學務創新人員」〉
  我們會隨著總體生命經驗的增長而變得更加冷靜,更多過去我們難以承受的重大變故會變成一種--僅僅屬於眼下的、因此終究能通過的路程。然而,這並不意味著我們將會或者應當要期望自己成為一個怯除情感的個體。我們會意識到有些過往強烈的追求並不值得,但另一方面,我們沒有義務將自己全部的生命都獻身給「值得」。
  在世界的主流文化中,「競爭」是被鼓勵,甚至被保護的。然而,有百分之九十九的人最終不會成為那「成功」的百分之一。如果身處前段班或許還能壓榨自己拚拚看,但對其他人來說,與其站著妄想這種荒謬的夢,不如閉上黑眼圈濃厚的雙眼,好好睡覺、做真正的夢。「躺平」思想便作為一種「內卷」的對立面應運而生。
  商品販售的基本結構是消費者花錢購買商品。隨著社會的發展與資本主義的進化,消費者購買的商品從實體物擴展到了服務或體驗。但從某一個時期開始,尤其在新興科技,我們注意到,一些地方開始提供起了免費的服務。   但另一方面,人們也知道這裡存在蹊蹺。「免費的最貴」,他們肯定會用其他方法讓我們付錢。
  在「電車問題」被流行文化式地廣泛流傳之前,台灣大眾的一般性知識裡面,最像是道德哲學討論的,是與極度具象與就事論事的電車問題恰好相反的,接近於純思辨問題的「性善論或性惡論」爭議。不幸的是,這個議題能為思考與行動者帶來的實踐意義看起來相當有限。
  馬斯克在內的一些專家或意見領袖曾在一份公開信上表達了對於AI高速發展的擔憂。他們認為這種AI研發競賽應該要被暫緩,並呼籲我們應該先設立足夠的監管與安全機制,讓我們對這種發展可能帶來的巨大風險可以有能力抵禦。
〈某侯好衣:從教官,到「學務創新人員」〉
你可能也想看
Google News 追蹤
Thumbnail
嘿,大家新年快樂~ 新年大家都在做什麼呢? 跨年夜的我趕工製作某個外包設計案,在工作告一段落時趕上倒數。 然後和兩個小孩過了一個忙亂的元旦。在深夜時刻,看到朋友傳來的解籤網站,興致勃勃熬夜體驗了一下,覺得非常好玩,或許有人玩過了,但還是想寫上來分享紀錄一下~
Thumbnail
書名:《智能遊戲》 作者:逸昌   機緣巧合之下,受邀參加了【第六屆】你的作品,我的❤得創挑來撰寫一回心得,感到榮幸之餘亦感到非常惶恐。我本來是擔心自己何德何能可與一眾大佬一同擔任提供心得的角色,但現在嘛……大概是擔心本書的作者不知道看完這篇心得之後還有沒有勇氣再登入蕉站,因為我的標題
Thumbnail
遊戲產業似乎從很久以前,各種玩法的類型都已經確立了下來。現在新出品的遊戲,更像是已有玩法機制的排列組合、重新包裝。比起遊戲本身,遊戲公司更願意把創意放在有明確衡量標準的部分,如:劇情、音樂、特效…等。久而久之,人們對遊戲的評價越來越取決於美術、故事等決定表現力的指標...
Thumbnail
究竟每個人也掛在口邊的Storytelling到底是甚麼?Storytelling內指的故事,不一定是一個完整的故事,好像迪士尼的故事一樣,必定有頭有尾,看主角逆境自強的故事,而是說一些讓受眾會代入到的情節。今次分享Storytelling的有用資源分享。
當所想講的要輸出的文本內容
Thumbnail
新型態的沉浸式劇場遊戲, 幾乎頂標存在的密室遊戲
Thumbnail
本文探討了將遊戲視為文本研究對學生的影響,並討論了遊戲的獨特敘事方法,包括新興敘事、環境敘事、互動敘事和機制整合敘事。關鍵詞:電子遊戲、文本、語言藝術、ELA、教室
Thumbnail
在自媒體時代,更要學會表達不是相機一開,說說話就是「表達」。 更精確一點是要會「描述」一個感覺,而不是直接說「情緒」與「感覺」 因為這兩個都是很抽象的。 你說快樂,觀眾無法體會。 你說事情,沒親身經歷的不會懂。 本篇文章告訴你如何使觀眾感同身受。
創作,就是用各種方式呈現、傳達我們所想的、想說的等,也包含了創作者的內心,讓人窺視。 當然不一定完全都是要寫自己內心的,我是認為難免是會有,尤其是寫情感方面的。 創作如同製播一齣劇,從劇情腳本發想、描繪場景、選角(創造角色)、導演導戲,根本就是包山包海、自導自演。 偵探推理作家大多是不用
Thumbnail
在資訊爆炸的時代,我們被各種訊息包圍,然而,思考資訊傳遞,發現「如何表達」比「表達什麼」更重要。每人有故事,每產品獨特,但陷入「說什麼」的困境,忽略「怎麼說」。在資訊交流中,「怎麼說的」和「怎麼呈現的」永遠是最精采的故事,無論領域,善用這門藝術成為傳遞價值的大師。
對於已成定局、呈現在大眾面前的作品而言
Thumbnail
嘿,大家新年快樂~ 新年大家都在做什麼呢? 跨年夜的我趕工製作某個外包設計案,在工作告一段落時趕上倒數。 然後和兩個小孩過了一個忙亂的元旦。在深夜時刻,看到朋友傳來的解籤網站,興致勃勃熬夜體驗了一下,覺得非常好玩,或許有人玩過了,但還是想寫上來分享紀錄一下~
Thumbnail
書名:《智能遊戲》 作者:逸昌   機緣巧合之下,受邀參加了【第六屆】你的作品,我的❤得創挑來撰寫一回心得,感到榮幸之餘亦感到非常惶恐。我本來是擔心自己何德何能可與一眾大佬一同擔任提供心得的角色,但現在嘛……大概是擔心本書的作者不知道看完這篇心得之後還有沒有勇氣再登入蕉站,因為我的標題
Thumbnail
遊戲產業似乎從很久以前,各種玩法的類型都已經確立了下來。現在新出品的遊戲,更像是已有玩法機制的排列組合、重新包裝。比起遊戲本身,遊戲公司更願意把創意放在有明確衡量標準的部分,如:劇情、音樂、特效…等。久而久之,人們對遊戲的評價越來越取決於美術、故事等決定表現力的指標...
Thumbnail
究竟每個人也掛在口邊的Storytelling到底是甚麼?Storytelling內指的故事,不一定是一個完整的故事,好像迪士尼的故事一樣,必定有頭有尾,看主角逆境自強的故事,而是說一些讓受眾會代入到的情節。今次分享Storytelling的有用資源分享。
當所想講的要輸出的文本內容
Thumbnail
新型態的沉浸式劇場遊戲, 幾乎頂標存在的密室遊戲
Thumbnail
本文探討了將遊戲視為文本研究對學生的影響,並討論了遊戲的獨特敘事方法,包括新興敘事、環境敘事、互動敘事和機制整合敘事。關鍵詞:電子遊戲、文本、語言藝術、ELA、教室
Thumbnail
在自媒體時代,更要學會表達不是相機一開,說說話就是「表達」。 更精確一點是要會「描述」一個感覺,而不是直接說「情緒」與「感覺」 因為這兩個都是很抽象的。 你說快樂,觀眾無法體會。 你說事情,沒親身經歷的不會懂。 本篇文章告訴你如何使觀眾感同身受。
創作,就是用各種方式呈現、傳達我們所想的、想說的等,也包含了創作者的內心,讓人窺視。 當然不一定完全都是要寫自己內心的,我是認為難免是會有,尤其是寫情感方面的。 創作如同製播一齣劇,從劇情腳本發想、描繪場景、選角(創造角色)、導演導戲,根本就是包山包海、自導自演。 偵探推理作家大多是不用
Thumbnail
在資訊爆炸的時代,我們被各種訊息包圍,然而,思考資訊傳遞,發現「如何表達」比「表達什麼」更重要。每人有故事,每產品獨特,但陷入「說什麼」的困境,忽略「怎麼說」。在資訊交流中,「怎麼說的」和「怎麼呈現的」永遠是最精采的故事,無論領域,善用這門藝術成為傳遞價值的大師。
對於已成定局、呈現在大眾面前的作品而言