Csharp
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【入門級】-數值
這次分享的是常數、變數、宣告與初始化。 [常數]就是固定不變的數,如:PI=3.14 [變數]顧名思義就是會改變的數,如:y=2x (在數學中x確定後y才會確定,因此x為自變數,y為應變數,x、y都屬於變數) 一、常數 常數在定義的時候,一開始就必須指定好資料型別並且給予值,因為它在整個程式在執
橙果杏
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VC#介紹
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程式
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資料型態
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常數與變數
【入門級】-資料型別
這次分享資料形態中的資料型別部分,在VC#流程架構介紹中有提到它如同中文有不同的詞性,那C#程式中有哪些型別呢?我們就來看一看。 一、常用的資料型別 當然還有自訂義的型別這就要看怎麼定義了,之後看內容狀況再來提,那麼資料型態是為了要做宣告用途,告訴電腦你的資料是屬於什麼類別的,這樣在做後續資料時程式
橙果杏
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VC#介紹
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程式
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資料型別
【入門級】-C#介紹
一、C#介紹 二、為什麼要學C# 三、.NET Framework介紹
橙果杏
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VC#介紹
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程式
VC#流程架構介紹
這邊要來跟大家介紹C#,使用的軟體會是Visual Studio 2017版本 介紹內容架構可以分六大階段:入門級、基礎級、中低階級、中階級、中高階級、高階級 在正式開始寫程式前,要先了解一些基本概念哦! 就如同學中文前要先了解ㄅㄆㄇㄈ或羅馬拼音之類的,程式也是一樣道理,先把基本概念了解後再來開始
橙果杏
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VC#介紹
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程式
Unity C# | Instantiate GameObject
前言 這篇文章將會介紹生成物件的五種多載說明和三種應用流程。 Instantiate | 生成遊戲物件 這個英文單字的中文翻譯為「實例化」,如果單純用於 GameObject 的話你可以叫他生成物件,不過 Instatiate 還有其他的功用,像是 Clone 腳本和泛型化,這個就不在我們今
瓶裝雪
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《遊設計》
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遊戲
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程式
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遊戲程式
玩轉C#之【SOLID】
介紹 何謂原則(Principle) A principle is a concept or value that is a guide for behavior or evaluation 所謂【原則】(Principle)就是一種【概念】或【價值】,用來導引你產生適切的行為與價值評量方法 白話文
一代軍師
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IT鐵人賽
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SOLID
玩轉C#之【執行序-執行緒安全】
介紹 委派的非同步方法 可以透過BeginInvoke執行委派的非同步方法 Action<T>.BeginInvoke(<T> obj,AsyncCallback callback,Object @object) 第一個內容的 obj,只的是要傳入acction委派的參數 第二個AsyncCallb
一代軍師
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IT鐵人賽
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執行序
玩轉C#之【執行序-實際實作】
介紹 📷 定義 處理序(Process) (大陸:進程): 一個程序運行時,占用全部計算資源的總和 執行緒(Thread) (大陸:線程):是作業系統能夠進行運算排程的最小單位。 大部分情況下,它被包含在行程之中,是行程中的實際運作單位。 C#多線程和異步(一)——基本概念和使用方法 執行緒帶來的
一代軍師
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IT鐵人賽
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執行序
玩轉C#之【執行序-計算機架構相關名詞】
介紹 計算機架構相關名詞 📷 中央處理器 (CPU)Central Processing Unit Processors (處理器) Sockets (實體插槽) Cores (實體核心) Logical processors (邏輯核心) 超執行緒(HT)Hyper-Threading Tec
一代軍師
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IT鐵人賽
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執行
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執行序
玩轉C#之【數據結構】
Array 在記憶體中連續分配,而且元素類型是一樣的,長度不變 優點:讀取快,可以使用座標訪問 缺點:新增、刪除慢 記憶體: 📷 範例程式碼: ArrayList 不定長度,在記憶體中連續分配的,元素沒有類型限制,任何元素都是當成object處理,如果是值類型,會有裝箱的操作 優點:讀取快 缺點:
一代軍師
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IT鐵人賽
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數據結構
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