魂斗羅

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你本身,或你週遭的朋友可能會有一種經驗,對於處在(似乎)訊息不對稱的情況下,若可以成為訊息優勢的一方(似乎),讓你(似乎)掌握了一些你認為你知道而別人不知道的訊息,你會感到相當地開心滿足,這個開心滿足甚至會影響到你的決策行為。   這在說什麼?這不好解釋,以下舉一些案例盡量嘗試著來解釋這個概念。
說起經典電玩,早期電玩中的”魂斗羅”可稱之為骨董級了。進入魂斗羅遊戲,會讓人沉浸在1987年推出的投幣式大型電玩的懷舊氛圍中。
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哇!真的是經典!
藍波:「我沒有改變,只是每天都在壓抑著自己」。這次史特龍哥要告訴我們的是,戰爭是多麼的恐怖,它可以糾纏一個人多久而且始終陰魂不散。 1982年的《第一滴血》出現,並沒有深植我們這些七年級生的心中(我都還沒生出來勒),然而影響最鉅的,莫過於就是任天堂的電玩《魂斗羅》,那是幾乎有童年的人共同的回憶...
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         如標題所示,會看到有人想要強調他或她所提的事情很重要,不是按照他或她的意思去想的就是不行。例如有人認為大型電玩版的魂斗羅很困難,那他或她就可以下一個標題: 如果覺得魂斗羅很簡單的,都應該去死一死!       這樣說來,月光也認為薩爾達曠野之息的
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有群人時常用戲劇性誇張手法在發言,我覺得他們好適合寫小說、劇本哦!我現在想寫都寫不出夠狠的張力。
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紅白機上的《魂斗羅》,應該是特地說明都顯得多餘的名作吧。
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