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瑠雅澄華音的沙龍
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全部內容
由新到舊
走到這裡,你已經知道遊戲不是「寫程式」或「畫圖」這麼簡單。  遊戲是一個系統、一個世界、一個需要協作的工程。 而當你開始真正做遊戲,你一定會遇到一個問題: 「我要用哪個引擎?」 Unity?  Unreal?  GameMaker?  RPG Maker? 
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在上一篇,我們談了「狀態機」——讓角色不再亂跑、亂跳、亂攻擊。 但當你開始寫更多角色、更多敵人、更多物件時,你會遇到另一個經典問題: 為什麼我改一個數值,整個遊戲都壞掉? 你想讓角色跑快一點,結果攻擊動畫變快; 你想讓敵人血量變高一點,結果掉落物也跟著壞掉;
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第二階段,我們把「互動」建立起來: 玩家能輸入、遊戲能回應、角色能動起來。 但只要你開始做角色控制,你一定會遇到一個經典問題: 角色到底在幹嘛?為什麼會亂跑、亂跳、亂攻擊? 你按攻擊,他卻還在跑步動畫;  你按跳躍,他卻在攻擊後作用力中;  你按互動,他卻在空中做奇怪的
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剛剛突然又想起這首歌。 這首歌總是在我有點迷茫、又有點想找方向的時候,默默地把我拉回到自己身上。 它沒有華麗的宣言,也沒有要告訴你人生該怎麼走。 反而像是一個陪你走過長路的人,輕輕地說: 「你現在的樣子,就很好;你走過的每一步,都算數。」
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含 AI 應用內容
#隨筆#自我成長#心情
在上一篇,我們談了「輸入」——玩家的意圖如何被遊戲理解。 但輸入只是互動的一半。 另一半,是遊戲如何回應玩家。 這篇我們要談的,就是遊戲裡最容易被忽略、卻最能讓遊戲「有手感」的東西: 回饋(Feedback)。
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在前幾篇,我們已經把遊戲世界的「心跳」建立起來,也讓角色能夠在世界裡存在、更新、變化。  但遊戲如果只有世界自己動,玩家卻什麼都不能做,那就不是遊戲,只是動畫。 互動的誕生,就是從「輸入」開始。 今天我們要談的不是按鍵名稱、不是 API、不是「按 A 跳躍」這種教科書式的東西。
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在前幾篇裡,我們讓遊戲世界開始「做選擇」(if)、  「承擔後果」(else)、並且「持續發生」(loop)。 但還缺一個東西。  一個讓遊戲世界能「記住剛剛發生什麼」的地方。 這個東西,就是變數。 很多人第一次學程式時,會把變數當成: - 一個盒子,裡面放數字 
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在前兩篇裡,我們談了 if 和 else。  if 是選擇,else 是後果。  這兩個東西讓遊戲世界能「做出反應」。 但遊戲還缺少一個更根本的東西—持續性。 因為遊戲不是靜止的,也不是你按一下按鈕才動一下的。  遊戲是一個「一直在進行」的世界。
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在上一篇裡,我們談到if是遊戲的起點。  因為沒有判斷,就沒有選擇。 但如果只有if,遊戲其實還是不完整。 只有成功的世界,不是遊戲。 想像一個遊戲世界: - 攻擊一定命中  - 跳躍一定成功  - 解謎一定正確  玩家不需要思考‧‧‧
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我說過,我的故事開始時,愛琳公主大約八歲。  故事是這樣開始的。 在一個雨天,山巒籠罩在霧氣之中,霧氣不斷匯聚成雨滴,傾瀉在古老大宅的屋頂上,從屋簷下滴落,形成一道水流,環繞著整座宅邸。  公主當然無法外出。  她已經感到十分厭倦,現在任何種玩具都無法再能逗她開心了。
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