從零元開始的電遊設計|第一階段 程式不是語法,是行為|02 else 的真正用途:失敗、懲罰與回饋

更新 發佈閱讀 4 分鐘
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在上一篇裡,我們談到if是遊戲的起點。 

因為沒有判斷,就沒有選擇。

 

但如果只有if,遊戲其實還是不完整。

 

只有成功的世界,不是遊戲。

 

想像一個遊戲世界:

 

- 攻擊一定命中 

- 跳躍一定成功 

- 解謎一定正確 

 

玩家不需要思考,也不需要承擔後果。

 

這樣的體驗,很快就會變得無聊。

 

因為遊戲的樂趣,來自於風險。

 

else 是「如果你失敗了,會發生什麼」。

 

在程式裡,else的意思很簡單:

如果條件不成立,就做另一件事。

 

但在遊戲設計裡,它代表的是:

 

當玩家做錯選擇時,遊戲世界如何回應他。

 

這個回應,可能是懲罰,也可能只是提醒。

 

一個最基本的例子:

 

```gdscript

if hp > 0:

    do_action()

else:

    die()

```

 

這段程式不是在展示語法。

 

它在描述一個規則:

 

- 只要角色還活著,就能行動 

- 一旦生命歸零,行動就必須停止 

 

else 在這裡不是備用方案,而是世界的底線。

 

失敗不是錯誤,是設計的一部分

 

很多初學者會下意識地避免else。

 

因為它看起來像是「出錯時才會走到的路」。

 

但在遊戲裡,失敗本來就應該被預期。

 

- 玩家會跳錯 

- 玩家會被打中 

- 玩家會解錯謎 

 

如果你沒有為這些情況寫 else, 

那只是代表你還沒設計完。

 

懲罰不一定要痛,但一定要存在

 

else 不一定代表「死亡」。

 

它可以是:

 

- 扣一點血 

- 播放失敗音效 

- 顯示提示文字 

- 重置位置 

 

例如:

 

```gdscript

if is_on_ground and not be_cursed :

    jump()

else:

    If be_cursed :

        play_fail_sound()

    else:

        pass

```

 

這裡的else沒有懲罰玩家, 

但它告訴玩家:現在你雖然在地上,卻因為詛咒而沒法跳躍。

 

沒有 else,就沒有學習

 

玩家是透過「嘗試 → 失敗 → 修正」來學會遊戲的。

 

而else,正是這個循環的關鍵。

 

- if:你做對了 

- else:你做錯了,這是後果 

 

如果沒有後果,玩家就不會改變行為。

 

else 是遊戲節奏的控制器

 

你可以用else來決定:

 

- 失敗要不要立刻結束 

- 要不要給第二次機會 

- 懲罰是輕微還是嚴重 

 

這些都不是技術問題,而是設計選擇。

 

本篇小結

 

- else不是補充語法,而是失敗的定義 

- 遊戲需要風險,風險需要後果 

- 懲罰不一定殘酷,但一定要明確 

- 沒有else,玩家就學不到任何東西 

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