從零元開始的電遊設計|第一階段 程式不是語法,是行為|04 變數不是數字,是狀態

更新 發佈閱讀 3 分鐘
raw-image


在前幾篇裡,我們讓遊戲世界開始「做選擇」(if)、 

「承擔後果」(else)、並且「持續發生」(loop)。

 

但還缺一個東西。 

一個讓遊戲世界能「記住剛剛發生什麼」的地方。

 

這個東西,就是變數。

 

很多人第一次學程式時,會把變數當成: 

- 一個盒子,裡面放數字 

- 一個名字,代表某個資料 

- 一個可以加減乘除的東西 

 

這些說法沒有錯,但如果你想做的是「遊戲」,那你需要理解的是: 

 變數不只是資料,而是「遊戲世界的狀態」。

 

遊戲世界是需要記憶的。

 

想像你在玩一款動作遊戲: 

- 角色有血量 

- 敵人有狀態(巡邏、追擊、暈眩) 

- 子彈有速度 

- 道具有撿過與否 

- 任務有完成進度 

- 玩家有得分、有死亡次數、有通關紀錄 

 

這些東西不是「一瞬間的事件」,而是「持續存在的狀態」。

 

而這些狀態,都需要被記住。 

記住的方式,就是變數。

 

變數讓遊戲世界「活得有記憶」。

 

如果沒有變數,遊戲世界就會像金魚一樣—

每一幀都忘記上一幀發生了什麼。 

- 角色每一秒都回到滿血 

- 敵人每一秒都重新判斷狀態 

- 子彈每一秒都重新設定速度 

- 玩家每一秒都忘記自己撿過什麼 

 

這樣的遊戲就會「不自然」,甚至「無法進行」。

 

你可以這樣理解變數的用途: 

- 血量不只是一個數字,也是一種「受傷的狀態」 

- 任務進度不只是一個百分比,也是一種「完成的程度」 

- 得分不只是一個加法,也是一種「表現的記錄」 

- 道具不只是得到/失去,也是一種「世界的改變」 

 

變數不只用來做數學,也是用來記住「發生過的事」。

 

到目前為止,我們已經有四個核心概念: 

- loop:持續發生

- if:做出選擇

- else:承擔後果

- variable:記住狀態

 

這四個東西加起來,就能構成一個「有節奏、有反應、有記憶」的遊戲世界。 

例如: 

  • 如果玩家按住右鍵,角色就往右移動 
  • 每一幀都更新角色的位置 
  • 如果角色碰到敵人,就扣血 
  • 血量這個變數就會記住「角色受傷了」 
  • 如果血量歸零,就進入死亡狀態(另一個變數) 
  • 否則繼續遊戲 

這就是一個完整的遊戲行為。

 

本篇小結: 

-變數是遊戲世界的記憶,不只是資料結構 

-你先不用知道變數是什麼型別、佔多少記憶體、能不能存檔。你要先知道的是: 變數是讓遊戲世界「記住剛剛發生的事」的方式。 

-沒有變數,遊戲就沒有記憶。沒有記憶,就沒有狀態。沒有狀態,就沒有辦法做出好玩的行為。

留言
avatar-img
瑠雅澄華音的沙龍
4會員
32內容數
以下空白。
2026/02/01
在前兩篇裡,我們談了 if 和 else。  if 是選擇,else 是後果。  這兩個東西讓遊戲世界能「做出反應」。 但遊戲還缺少一個更根本的東西—持續性。 因為遊戲不是靜止的,也不是你按一下按鈕才動一下的。  遊戲是一個「一直在進行」的世界。
Thumbnail
2026/02/01
在前兩篇裡,我們談了 if 和 else。  if 是選擇,else 是後果。  這兩個東西讓遊戲世界能「做出反應」。 但遊戲還缺少一個更根本的東西—持續性。 因為遊戲不是靜止的,也不是你按一下按鈕才動一下的。  遊戲是一個「一直在進行」的世界。
Thumbnail
2026/01/31
在上一篇裡,我們談到if是遊戲的起點。  因為沒有判斷,就沒有選擇。 但如果只有if,遊戲其實還是不完整。 只有成功的世界,不是遊戲。 想像一個遊戲世界: - 攻擊一定命中  - 跳躍一定成功  - 解謎一定正確  玩家不需要思考‧‧‧
Thumbnail
2026/01/31
在上一篇裡,我們談到if是遊戲的起點。  因為沒有判斷,就沒有選擇。 但如果只有if,遊戲其實還是不完整。 只有成功的世界,不是遊戲。 想像一個遊戲世界: - 攻擊一定命中  - 跳躍一定成功  - 解謎一定正確  玩家不需要思考‧‧‧
Thumbnail
2026/01/29
 在開始構築遊戲設計之前,要先提醒一下。 遊戲不只是美術好不好看,不只是音樂跟音效好不好聽,也不只是遊戲引擎帥不帥而已。  遊戲設計核心有一部分是屬於一連串「玩家選擇」所構成的機制系統—這個你設計出來的遊戲世界如何滿足或是回饋玩家。 而 if,剛好是這一切的設計的起點。
Thumbnail
2026/01/29
 在開始構築遊戲設計之前,要先提醒一下。 遊戲不只是美術好不好看,不只是音樂跟音效好不好聽,也不只是遊戲引擎帥不帥而已。  遊戲設計核心有一部分是屬於一連串「玩家選擇」所構成的機制系統—這個你設計出來的遊戲世界如何滿足或是回饋玩家。 而 if,剛好是這一切的設計的起點。
Thumbnail
看更多
你可能也想看
Thumbnail
賽勒布倫尼科夫以流亡處境回望蘇聯電影導演帕拉贊諾夫的舞台作品,以十段寓言式殘篇,重新拼貼記憶、暴力與美學,並將審查、政治犯、戰爭陰影與「形式即政治」的劇場傳統推到台前。本文聚焦於《傳奇:帕拉贊諾夫的十段殘篇》的舞台美術、音樂與多重扮演策略,嘗試解析極權底下不可言說之事,將如何成為可被觀看的公共發聲。
Thumbnail
賽勒布倫尼科夫以流亡處境回望蘇聯電影導演帕拉贊諾夫的舞台作品,以十段寓言式殘篇,重新拼貼記憶、暴力與美學,並將審查、政治犯、戰爭陰影與「形式即政治」的劇場傳統推到台前。本文聚焦於《傳奇:帕拉贊諾夫的十段殘篇》的舞台美術、音樂與多重扮演策略,嘗試解析極權底下不可言說之事,將如何成為可被觀看的公共發聲。
Thumbnail
柏林劇團在 2026 北藝嚴選,再次帶來由布萊希特改編的經典劇目《三便士歌劇》(The Threepenny Opera),導演巴里・柯斯基以舞台結構與舞台調度,重新向「疏離」進行提問。本文將從觀眾慾望作為戲劇內核,藉由沉浸與疏離的辯證,解析此作如何再次照見觀眾自身的位置。
Thumbnail
柏林劇團在 2026 北藝嚴選,再次帶來由布萊希特改編的經典劇目《三便士歌劇》(The Threepenny Opera),導演巴里・柯斯基以舞台結構與舞台調度,重新向「疏離」進行提問。本文將從觀眾慾望作為戲劇內核,藉由沉浸與疏離的辯證,解析此作如何再次照見觀眾自身的位置。
Thumbnail
本文深入解析臺灣劇團「晃晃跨幅町」對易卜生經典劇作《海妲.蓋柏樂》的詮釋,從劇本歷史、聲響與舞臺設計,到演員的主體創作方法,探討此版本如何讓經典劇作在當代劇場語境下煥發新生,滿足現代觀眾的觀看慾望。
Thumbnail
本文深入解析臺灣劇團「晃晃跨幅町」對易卜生經典劇作《海妲.蓋柏樂》的詮釋,從劇本歷史、聲響與舞臺設計,到演員的主體創作方法,探討此版本如何讓經典劇作在當代劇場語境下煥發新生,滿足現代觀眾的觀看慾望。
Thumbnail
《轉轉生》為奈及利亞編舞家庫德斯.奧尼奎庫與 Q 舞團創作的當代舞蹈作品,融合舞蹈、音樂、時尚和視覺藝術,透過身體、服裝與群舞結構,回應殖民歷史、城市經驗與祖靈記憶的交錯。本文將從服裝設計、身體語彙與「輪迴」的「誕生—死亡—重生」結構出發,分析《轉轉生》如何以當代目光,形塑去殖民視角的奈及利亞歷史。
Thumbnail
《轉轉生》為奈及利亞編舞家庫德斯.奧尼奎庫與 Q 舞團創作的當代舞蹈作品,融合舞蹈、音樂、時尚和視覺藝術,透過身體、服裝與群舞結構,回應殖民歷史、城市經驗與祖靈記憶的交錯。本文將從服裝設計、身體語彙與「輪迴」的「誕生—死亡—重生」結構出發,分析《轉轉生》如何以當代目光,形塑去殖民視角的奈及利亞歷史。
Thumbnail
一款遊戲的開發,肯定伴隨大大小小的修改和調整。 創作者不能怕改。但問題是,改東西需要花時間。一些看似簡單的改動,背後程式邏輯可能要好幾天,甚至幾星期才能修正。 對於不懂程式的人,有時很難判斷東西好不好修。所以今天就來說一下,對程式來說什麼樣的修正會令我們頭痛呢?   先以一個草莓奶油蛋糕為例
Thumbnail
一款遊戲的開發,肯定伴隨大大小小的修改和調整。 創作者不能怕改。但問題是,改東西需要花時間。一些看似簡單的改動,背後程式邏輯可能要好幾天,甚至幾星期才能修正。 對於不懂程式的人,有時很難判斷東西好不好修。所以今天就來說一下,對程式來說什麼樣的修正會令我們頭痛呢?   先以一個草莓奶油蛋糕為例
Thumbnail
在劇本還在慢慢醞釀時期,遊戲類型還在思考... 想著開發如心動回憶類型... 但若只是單純的選項,過過劇情,似乎有點單調無趣 所以就思索著,要不也乾脆導入橫向走路的玩法,後續搞個紙娃娃 所以先畫了三視圖、也把Spine 重新拿出來耍一耍練練手... 這樣似乎會有趣點,再想想光角色走來走去過劇情,解個
Thumbnail
在劇本還在慢慢醞釀時期,遊戲類型還在思考... 想著開發如心動回憶類型... 但若只是單純的選項,過過劇情,似乎有點單調無趣 所以就思索著,要不也乾脆導入橫向走路的玩法,後續搞個紙娃娃 所以先畫了三視圖、也把Spine 重新拿出來耍一耍練練手... 這樣似乎會有趣點,再想想光角色走來走去過劇情,解個
Thumbnail
2022年底,見了業界內幾位大神,還有幾位傳奇人物 一直想好好搞遊戲,礙於現實面 一直沒有時間跟勇氣執行 於是乎 整理了一些教學小作品後 在play商店先上架 小六壬 猜拳 俄羅斯方塊 也在短時間內,交出一個小DEMO後 想想累積十幾年的能量 也該是從學術,教育者 回歸本心初衷... 這些年來,還
Thumbnail
2022年底,見了業界內幾位大神,還有幾位傳奇人物 一直想好好搞遊戲,礙於現實面 一直沒有時間跟勇氣執行 於是乎 整理了一些教學小作品後 在play商店先上架 小六壬 猜拳 俄羅斯方塊 也在短時間內,交出一個小DEMO後 想想累積十幾年的能量 也該是從學術,教育者 回歸本心初衷... 這些年來,還
Thumbnail
你家小大人是否一樣聽到「馬桶」兩個字,會立馬反射說「不用」或是逃得無影無蹤的呢!學習使用小馬桶是每個小大人成長過程中必經的路程,除了要教導控制的能力外,也是考驗所有大人們的耐心與毅力呢!   
Thumbnail
你家小大人是否一樣聽到「馬桶」兩個字,會立馬反射說「不用」或是逃得無影無蹤的呢!學習使用小馬桶是每個小大人成長過程中必經的路程,除了要教導控制的能力外,也是考驗所有大人們的耐心與毅力呢!   
追蹤感興趣的內容從 Google News 追蹤更多 vocus 的最新精選內容追蹤 Google News