從零元開始的電遊設計|第一階段 程式不是語法,是行為|04 變數不是數字,是狀態

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在前幾篇裡,我們讓遊戲世界開始「做選擇」(if)、 

「承擔後果」(else)、並且「持續發生」(loop)。

 

但還缺一個東西。 

一個讓遊戲世界能「記住剛剛發生什麼」的地方。

 

這個東西,就是變數。

 

很多人第一次學程式時,會把變數當成:

 

- 一個盒子,裡面放數字 

- 一個名字,代表某個資料 

- 一個可以加減乘除的東西 

 

這些說法沒有錯,但如果你想做的是「遊戲」,那你需要理解的是:

 

 變數不只是資料,而是「遊戲世界的狀態」。

 

遊戲世界是需要記憶的。

 

想像你在玩一款動作遊戲:

 

- 角色有血量 

- 敵人有狀態(巡邏、追擊、暈眩) 

- 子彈有速度 

- 道具有撿過與否 

- 任務有完成進度 

- 玩家有得分、有死亡次數、有通關紀錄 

 

這些東西不是「一瞬間的事件」,而是「持續存在的狀態」。

 

而這些狀態,都需要被記住。 

記住的方式,就是變數。

 

變數讓遊戲世界「活得有記憶」。

 

如果沒有變數,遊戲世界就會像金魚一樣—

每一幀都忘記上一幀發生了什麼。

 

- 角色每一秒都回到滿血 

- 敵人每一秒都重新判斷狀態 

- 子彈每一秒都重新設定速度 

- 玩家每一秒都忘記自己撿過什麼 

 

這樣的遊戲就會「不自然」,甚至「無法進行」。

 

你可以這樣理解變數的用途:

 

- 血量不只是一個數字,也是一種「受傷的狀態」 

- 任務進度不只是一個百分比,也是一種「完成的程度」 

- 得分不只是一個加法,也是一種「表現的記錄」 

- 道具不只是得到/失去,也是一種「世界的改變」 

 

變數不只用來做數學,也是用來記住「發生過的事」。

 

到目前為止,我們已經有四個核心概念:

 

- loop:持續發生

- if:做出選擇

- else:承擔後果

- 變數:記住狀態

 

這四個東西加起來,就能構成一個「有節奏、有反應、有記憶」的遊戲世界。

 

例如:

 

- **如果**玩家按住右鍵,角色就往右移動 

- **每一幀**都更新角色的位置 

- **如果**角色碰到敵人,就扣血 

- 血量這個變數就會記住「角色受傷了」 

- **如果**血量歸零,就進入死亡狀態(另一個變數) 

- **否則**繼續遊戲

 

這就是一個完整的遊戲行為。

 

本篇小結:

 

-變數是遊戲世界的記憶,不只是資料結構

 

-你先不用知道變數是什麼型別、佔多少記憶體、能不能存檔。你要先知道的是: 變數是讓遊戲世界「記住剛剛發生的事」的方式。

 

-沒有變數,遊戲就沒有記憶。沒有記憶,就沒有狀態。沒有狀態,就沒有辦法做出好玩的行為。

留言
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瑠雅澄華音的沙龍
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2026/02/01
在前兩篇裡,我們談了 if 和 else。  if 是選擇,else 是後果。  這兩個東西讓遊戲世界能「做出反應」。 但遊戲還缺少一個更根本的東西—持續性。 因為遊戲不是靜止的,也不是你按一下按鈕才動一下的。  遊戲是一個「一直在進行」的世界。
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2026/02/01
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2026/01/31
在上一篇裡,我們談到if是遊戲的起點。  因為沒有判斷,就沒有選擇。 但如果只有if,遊戲其實還是不完整。 只有成功的世界,不是遊戲。 想像一個遊戲世界: - 攻擊一定命中  - 跳躍一定成功  - 解謎一定正確  玩家不需要思考‧‧‧
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2026/01/31
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2026/01/29
 在開始構築遊戲設計之前,要先提醒一下。 遊戲不只是美術好不好看,不只是音樂跟音效好不好聽,也不只是遊戲引擎帥不帥而已。  遊戲設計核心有一部分是屬於一連串「玩家選擇」所構成的機制系統—這個你設計出來的遊戲世界如何滿足或是回饋玩家。 而 if,剛好是這一切的設計的起點。
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