從零元開始的電遊設計|第四階段 開源工具的協作|09 為什麼我選擇 Godot:零成本引擎的取捨

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走到這裡,你已經知道遊戲不是「寫程式」或「畫圖」這麼簡單。 

「遊戲是一個系統、一個世界、一個需要協作的工程。」

 

而當你開始真正做遊戲,你一定會遇到一個問題: 

「我要用哪個引擎?」 

Unity? 

Unreal? 

GameMaker? 

RPG Maker? 

還是乾脆自己寫引擎?

 

我的推薦是 Godot。 

不是因為它完美,而是因為它的「取捨」剛好符合我想做的事情。

 

這篇不是宗教戰爭,也不是「Godot 最棒」。 

而是—如果你是零元起步、獨立開發、想做出能動的遊戲,Godot 的取捨非常合理。

 

一、Godot 最大的優點:零成本,而且真的零

 

很多引擎說自己「免費」,但:

 - 商業化要抽成 

- 要買插件 

- 要買資產 

- 要付訂閱費 

- 要付雲端費用 

- 要付 Build 服務費 

 

Godot 的免費是: 

- 引擎免費 

- 原始碼免費 

- 匯出免費 

- 商業化免費 

- 沒有抽成 

- 沒有訂閱 

- 沒有隱藏費用 

 

你甚至可以: 

- 修改引擎 

- 自己編譯 

- 自己擴充 

- 自己發行 

 

這對「零元起步」的開發者來說,是天大的差別。

 

二、Godot 的第二個優點:小而完整,不會壓垮你

 

Unity、Unreal 都很強,但也很重。 

- 功能多 

- 系統複雜 

- 文件龐大 

- 需要理解的東西太多 

 

Godot 的哲學是: 

給你做遊戲需要的東西,不多也不少。

 

你會得到: 

- 節點系統(超直覺) 

- 場景系統(模組化) 

- 2D/3D 支援 

- 物理 

- 動畫 

- UI 

- 音效 

- 輸入 

- 匯出工具 

 

全部都內建。 

不需要安裝 20 個插件才能開始。

 

對個人開發者來說,這是救命的。

 

三、Godot 的第三個優點:GDScript 是為遊戲設計的語言

 

你可以用 C#,但我更推薦 GDScript。

 

原因很簡單: 

- 語法簡單 

- 為遊戲邏輯設計 

- 內建協程(yield/await) 

- 內建訊號(事件系統) 

- 內建向量、矩陣、顏色、碰撞等型別 

- 不需要管理記憶體 

- 不需要寫 boilerplate 

 

你可以把 90% 的時間花在「遊戲的核心邏輯與機制」,而不是「語法」。

 

四、Godot 的第四個優點:開源帶來的自由,而不是負擔

 

很多人聽到「開源」會害怕: 

- 會不會沒人維護? 

- 會不會很難用? 

- 會不會很亂? 

 

但 Godot 的開源是: 

- 有基金會 

- 有核心團隊 

- 有社群 

- 有 roadmap 

- 有穩定版本 

- 有 LTS 

- 有企業贊助 

 

開源的好處是: 

- 你不會被公司政策綁架 

- 不會突然漲價 

- 不會突然改授權 

- 不會突然抽成 

- 不會突然把功能砍掉 

 

你可以安心地用它做 5 年、10 年的專案。

 

五、Godot 的缺點:它不是萬能的

 

講優點之前,我們要先講缺點。 

因為選擇工具,就是選擇它的限制。

 

1. 3D 還不如 Unreal/Unity 強

Godot 4 的 3D 已經能做很多東西,但:

 

- AAA 級畫面不行 

- 大型場景需要優化 

- Shader 生態系較小 

 

如果你想做《艾爾登法環》,Godot 不是你的工具。

 

2. 資源生態系較小

Unity 有 10 年的資產商店累積。 

Godot 沒那麼多插件、工具、教學。

 

但這也意味著:

 

- 你不會被插件綁死 

- 你會更理解自己的遊戲 

- 你會寫出更乾淨的系統 

 

3. 文件不如 Unity/Unreal 完整

但社群補得很快。

 

六、那為什麼我還是選 Godot?

 

因為我不是要做 AAA。 

我不是要做 3D 大作。 

我不是要做百人團隊的專案。

 

我想做的是:

 

- 小型遊戲 

- 2D 為主 

- 系統導向 

- 個人或小團隊 

- 可維護、可擴充 

- 不被授權綁架 

- 不被費用壓垮 

 

Godot 的取捨剛好完美符合這些需求。

 

它不是最強的引擎, 

但它是最適合零元起步的引擎。

 

七、Godot 的哲學:讓你做遊戲,而不是做引擎

 

Unity、Unreal 很強,但你常常會花時間在: 

- 設定 

- 相容性 

- 套件衝突 

- 版本問題 

- 重新匯入資產 

- 研究 API 

- 解決黑箱問題 

 

Godot 的哲學是: 

你打開就能開始做遊戲。

 

這對個人開發者來說,是巨大的差別。

 

八、今天的結論:Godot 是一個「剛剛好」的選擇 

它不是最強的。 

它不是最完整的。 

它不是最商業化的。

 

但它是: 

- 最自由 

- 最輕量 

- 最透明 

- 最容易上手 

- 最適合個人開發 

- 最適合零元起步 

- 最不會背叛你的引擎 

 

如果你想做遊戲,而不是跟引擎打架, 

Godot 是一個非常值得選擇的工具。


20260212 Aya 一校

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瑠雅澄華音的沙龍
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2026/02/06
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