
走到這裡,你已經知道遊戲不是「寫程式」或「畫圖」這麼簡單。
「遊戲是一個系統、一個世界、一個需要協作的工程。」
而當你開始真正做遊戲,你一定會遇到一個問題:
「我要用哪個引擎?」
Unity?
Unreal?
GameMaker?
RPG Maker?
還是乾脆自己寫引擎?
我的推薦是 Godot。
不是因為它完美,而是因為它的「取捨」剛好符合我想做的事情。
這篇不是宗教戰爭,也不是「Godot 最棒」。
而是—如果你是零元起步、獨立開發、想做出能動的遊戲,Godot 的取捨非常合理。
一、Godot 最大的優點:零成本,而且真的零
很多引擎說自己「免費」,但:
- 商業化要抽成
- 要買插件
- 要買資產
- 要付訂閱費
- 要付雲端費用
- 要付 Build 服務費
Godot 的免費是:
- 引擎免費
- 原始碼免費
- 匯出免費
- 商業化免費
- 沒有抽成
- 沒有訂閱
- 沒有隱藏費用
你甚至可以:
- 修改引擎
- 自己編譯
- 自己擴充
- 自己發行
這對「零元起步」的開發者來說,是天大的差別。
二、Godot 的第二個優點:小而完整,不會壓垮你
Unity、Unreal 都很強,但也很重。
- 功能多
- 系統複雜
- 文件龐大
- 需要理解的東西太多
Godot 的哲學是:
給你做遊戲需要的東西,不多也不少。
你會得到:
- 節點系統(超直覺)
- 場景系統(模組化)
- 2D/3D 支援
- 物理
- 動畫
- UI
- 音效
- 輸入
- 匯出工具
全部都內建。
不需要安裝 20 個插件才能開始。
對個人開發者來說,這是救命的。
三、Godot 的第三個優點:GDScript 是為遊戲設計的語言
你可以用 C#,但我更推薦 GDScript。
原因很簡單:
- 語法簡單
- 為遊戲邏輯設計
- 內建協程(yield/await)
- 內建訊號(事件系統)
- 內建向量、矩陣、顏色、碰撞等型別
- 不需要管理記憶體
- 不需要寫 boilerplate
你可以把 90% 的時間花在「遊戲的核心邏輯與機制」,而不是「語法」。
四、Godot 的第四個優點:開源帶來的自由,而不是負擔
很多人聽到「開源」會害怕:
- 會不會沒人維護?
- 會不會很難用?
- 會不會很亂?
但 Godot 的開源是:
- 有基金會
- 有核心團隊
- 有社群
- 有 roadmap
- 有穩定版本
- 有 LTS
- 有企業贊助
開源的好處是:
- 你不會被公司政策綁架
- 不會突然漲價
- 不會突然改授權
- 不會突然抽成
- 不會突然把功能砍掉
你可以安心地用它做 5 年、10 年的專案。
五、Godot 的缺點:它不是萬能的
講優點之前,我們要先講缺點。
因為選擇工具,就是選擇它的限制。
1. 3D 還不如 Unreal/Unity 強
Godot 4 的 3D 已經能做很多東西,但:
- AAA 級畫面不行
- 大型場景需要優化
- Shader 生態系較小
如果你想做《艾爾登法環》,Godot 不是你的工具。
2. 資源生態系較小
Unity 有 10 年的資產商店累積。
Godot 沒那麼多插件、工具、教學。
但這也意味著:
- 你不會被插件綁死
- 你會更理解自己的遊戲
- 你會寫出更乾淨的系統
3. 文件不如 Unity/Unreal 完整
但社群補得很快。
六、那為什麼我還是選 Godot?
因為我不是要做 AAA。
我不是要做 3D 大作。
我不是要做百人團隊的專案。
我想做的是:
- 小型遊戲
- 2D 為主
- 系統導向
- 個人或小團隊
- 可維護、可擴充
- 不被授權綁架
- 不被費用壓垮
Godot 的取捨剛好完美符合這些需求。
它不是最強的引擎,
但它是最適合零元起步的引擎。
七、Godot 的哲學:讓你做遊戲,而不是做引擎
Unity、Unreal 很強,但你常常會花時間在:
- 設定
- 相容性
- 套件衝突
- 版本問題
- 重新匯入資產
- 研究 API
- 解決黑箱問題
Godot 的哲學是:
你打開就能開始做遊戲。
這對個人開發者來說,是巨大的差別。
八、今天的結論:Godot 是一個「剛剛好」的選擇
它不是最強的。
它不是最完整的。
它不是最商業化的。
但它是:
- 最自由
- 最輕量
- 最透明
- 最容易上手
- 最適合個人開發
- 最適合零元起步
- 最不會背叛你的引擎
如果你想做遊戲,而不是跟引擎打架,
Godot 是一個非常值得選擇的工具。
20260212 Aya 一校

















