從零元開始的電遊設計|第二階段 互動誕生|06 回饋設計:畫面與聲音如何強化行為

更新 發佈閱讀 6 分鐘
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在上一篇,我們談了「輸入」—玩家的意圖如何被遊戲理解。

但輸入只是互動的一半。


另一半,是遊戲如何回應玩家。


這篇我們要談的,就是遊戲裡最容易被忽略、卻最能讓遊戲「有手感」的東西:

回饋(Feedback)。


一、回饋不是裝飾,是「確認」


玩家按下按鍵後,遊戲必須回答一個問題:


「我知道你做了什麼,而且我正在回應你。」


這個回答,就是回饋。


如果沒有回饋,玩家會覺得:


- 遊戲沒反應

- 按鍵壞掉

- 延遲

- 自己做錯了


所以回饋不是「好看就好」,而是「讓玩家知道遊戲有在聽」。


二、回饋的三種類型:視覺、聽覺、觸覺


遊戲的回饋大致分成三種:


1. 視覺回饋(Visual Feedback)

畫面上的變化:動畫、特效、UI、閃爍、抖動。


2. 聽覺回饋(Audio Feedback)

音效、提示音、環境音的變化。


3. 觸覺回饋(Haptic Feedback)

震動、阻力(需要有支援才有)。


在零元開發裡,我們主要用前兩種:畫面 + 聲音。


三、視覺回饋:不是「動畫」,是「反應速度」


很多人以為視覺回饋就是「做動畫」。

但動畫做得再漂亮,如果反應慢半拍,手感就會死。


視覺回饋的核心是:


玩家輸入 → 畫面立即有變化


例如:


- 按下攻擊 → 角色立刻擺出起手動作

- 按下跳躍 → 腳瞬間蹬地

- 按下互動 → UI 立刻亮起


這些都是「瞬間反應」,不是「完整動畫」。


動畫 ≠ 回饋

動畫是「行為的呈現」。

回饋是「我知道你按了」。


兩者不能混為一談。


四、聽覺回饋:遊戲的情緒語言


音效是遊戲裡最便宜、最有效的回饋方式。


你可能沒注意,但遊戲裡的音效其實在做三件事:


1. 確認行為成功

- 跳躍音

- 攻擊揮空音

- 撿起物品的「叮」


2. 傳達狀態變化

- 血量低的心跳

- 危險靠近的低頻震動

- 冷卻結束的提示音


3. 增加情緒張力

- Boss 出場的低沉音

- 成功解謎的和弦

- 危險時的環境音變化


音效不只是「好聽」,而是「讓玩家感覺到事情發生了」。


五、回饋的第一原則:越快越好


回饋的延遲會直接毀掉手感。


- 0.1 秒延遲 → 感覺怪

- 0.2 秒延遲 → 感覺卡

- 0.3 秒延遲 → 感覺壞掉


所以:


- 視覺回饋要立即出現

- 聲音要在第一幀就播放

- UI 要立刻亮起


回饋永遠不能等動畫播完。


六、回饋的第二原則:回饋要比行為更「誇張」


現實世界的動作很細微,但遊戲不是現實。


遊戲需要:


- 更大的動作

- 更亮的光

- 更明顯的音效

- 更清楚的 UI


因為玩家的注意力有限,畫面又很複雜。


舉例:


- 角色受傷 → 畫面閃紅

- 角色撿到東西 → UI 彈一下

- 角色攻擊 → 武器加一條亮線


這些都是「誇張化」的回饋。



七、回饋的第三原則:回饋要能「堆疊」


什麼意思?


例如攻擊:


- 按下攻擊 → 播放揮動音

- 武器碰到敵人 → 播放命中音

- 敵人受傷 → 播放受擊音

- 敵人死亡 → 播放爆裂音


這四個音效是「堆疊」的,而不是互相取代。


視覺也一樣:


- 揮動特效

- 命中特效

- 受擊特效

- 死亡特效


堆疊的回饋會讓行為變得「有重量」。


八、回饋的第四原則:**回饋要能「區分成功與失敗」


玩家需要知道:


- 成功了

- 失敗了

- 還不能做


例如:

成功攻擊

- 音效清脆

- 特效亮

- 敵人後退


攻擊揮空

- 音效輕

- 沒特效

- 沒後退


攻擊被格擋

- 音效沉

- 特效暗

- 角色被震退


這些差異,就是遊戲的語言。


九、回饋的第五原則:回饋要符合「意圖」


如果玩家按下攻擊,卻聽到一個很弱的音效,會覺得:


- 這武器是不是很爛?

- 我是不是沒打到?

- 遊戲是不是壞掉?


回饋必須符合玩家的預期:


- 大劍 → 重音、低頻、震動

- 匕首 → 輕音、快速、尖銳

- 魔法 → 空靈、亮、延音


回饋不只是「告訴玩家發生什麼」,

更是「讓玩家覺得自己做了什麼」。


十、今天的結論:回饋是遊戲的「觸感」


輸入是玩家的意圖。

回饋是遊戲的回應。


兩者合起來,才叫「互動」。


回饋的核心是:


1. 快

2. 誇張

3. 堆疊

4. 區分成功與失敗

5. 符合意圖


只要你掌握這些原則,你的遊戲就會開始「有手感」。


留言
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瑠雅澄華音的沙龍
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以下空白。
2026/02/03
在前幾篇,我們已經把遊戲世界的「心跳」建立起來,也讓角色能夠在世界裡存在、更新、變化。  但遊戲如果只有世界自己動,玩家卻什麼都不能做,那就不是遊戲,只是動畫。 互動的誕生,就是從「輸入」開始。 今天我們要談的不是按鍵名稱、不是 API、不是「按 A 跳躍」這種教科書式的東西。
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2026/02/03
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在前幾篇裡,我們讓遊戲世界開始「做選擇」(if)、  「承擔後果」(else)、並且「持續發生」(loop)。 但還缺一個東西。  一個讓遊戲世界能「記住剛剛發生什麼」的地方。 這個東西,就是變數。 很多人第一次學程式時,會把變數當成: - 一個盒子,裡面放數字 
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2026/02/01
在前兩篇裡,我們談了 if 和 else。  if 是選擇,else 是後果。  這兩個東西讓遊戲世界能「做出反應」。 但遊戲還缺少一個更根本的東西—持續性。 因為遊戲不是靜止的,也不是你按一下按鈕才動一下的。  遊戲是一個「一直在進行」的世界。
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