
在上一篇,我們談了「輸入」—玩家的意圖如何被遊戲理解。
但輸入只是互動的一半。
另一半,是遊戲如何回應玩家。
這篇我們要談的,就是遊戲裡最容易被忽略、卻最能讓遊戲「有手感」的東西:
回饋(Feedback)。
一、回饋不是裝飾,是「確認」
玩家按下按鍵後,遊戲必須回答一個問題:
「我知道你做了什麼,而且我正在回應你。」
這個回答,就是回饋。
如果沒有回饋,玩家會覺得:
- 遊戲沒反應
- 按鍵壞掉
- 延遲
- 自己做錯了
所以回饋不是「好看就好」,而是「讓玩家知道遊戲有在聽」。
二、回饋的三種類型:視覺、聽覺、觸覺
遊戲的回饋大致分成三種:
1. 視覺回饋(Visual Feedback)
畫面上的變化:動畫、特效、UI、閃爍、抖動。
2. 聽覺回饋(Audio Feedback)
音效、提示音、環境音的變化。
3. 觸覺回饋(Haptic Feedback)
震動、阻力(需要有支援才有)。
在零元開發裡,我們主要用前兩種:畫面 + 聲音。
三、視覺回饋:不是「動畫」,是「反應速度」
很多人以為視覺回饋就是「做動畫」。
但動畫做得再漂亮,如果反應慢半拍,手感就會死。
視覺回饋的核心是:
玩家輸入 → 畫面立即有變化
例如:
- 按下攻擊 → 角色立刻擺出起手動作
- 按下跳躍 → 腳瞬間蹬地
- 按下互動 → UI 立刻亮起
這些都是「瞬間反應」,不是「完整動畫」。
動畫 ≠ 回饋
動畫是「行為的呈現」。
回饋是「我知道你按了」。
兩者不能混為一談。
四、聽覺回饋:遊戲的情緒語言
音效是遊戲裡最便宜、最有效的回饋方式。
你可能沒注意,但遊戲裡的音效其實在做三件事:
1. 確認行為成功
- 跳躍音
- 攻擊揮空音
- 撿起物品的「叮」
2. 傳達狀態變化
- 血量低的心跳
- 危險靠近的低頻震動
- 冷卻結束的提示音
3. 增加情緒張力
- Boss 出場的低沉音
- 成功解謎的和弦
- 危險時的環境音變化
音效不只是「好聽」,而是「讓玩家感覺到事情發生了」。
五、回饋的第一原則:越快越好
回饋的延遲會直接毀掉手感。
- 0.1 秒延遲 → 感覺怪
- 0.2 秒延遲 → 感覺卡
- 0.3 秒延遲 → 感覺壞掉
所以:
- 視覺回饋要立即出現
- 聲音要在第一幀就播放
- UI 要立刻亮起
回饋永遠不能等動畫播完。
六、回饋的第二原則:回饋要比行為更「誇張」
現實世界的動作很細微,但遊戲不是現實。
遊戲需要:
- 更大的動作
- 更亮的光
- 更明顯的音效
- 更清楚的 UI
因為玩家的注意力有限,畫面又很複雜。
舉例:
- 角色受傷 → 畫面閃紅
- 角色撿到東西 → UI 彈一下
- 角色攻擊 → 武器加一條亮線
這些都是「誇張化」的回饋。
七、回饋的第三原則:回饋要能「堆疊」
什麼意思?
例如攻擊:
- 按下攻擊 → 播放揮動音
- 武器碰到敵人 → 播放命中音
- 敵人受傷 → 播放受擊音
- 敵人死亡 → 播放爆裂音
這四個音效是「堆疊」的,而不是互相取代。
視覺也一樣:
- 揮動特效
- 命中特效
- 受擊特效
- 死亡特效
堆疊的回饋會讓行為變得「有重量」。
八、回饋的第四原則:**回饋要能「區分成功與失敗」
玩家需要知道:
- 成功了
- 失敗了
- 還不能做
例如:
成功攻擊
- 音效清脆
- 特效亮
- 敵人後退
攻擊揮空
- 音效輕
- 沒特效
- 沒後退
攻擊被格擋
- 音效沉
- 特效暗
- 角色被震退
這些差異,就是遊戲的語言。
九、回饋的第五原則:回饋要符合「意圖」
如果玩家按下攻擊,卻聽到一個很弱的音效,會覺得:
- 這武器是不是很爛?
- 我是不是沒打到?
- 遊戲是不是壞掉?
回饋必須符合玩家的預期:
- 大劍 → 重音、低頻、震動
- 匕首 → 輕音、快速、尖銳
- 魔法 → 空靈、亮、延音
回饋不只是「告訴玩家發生什麼」,
更是「讓玩家覺得自己做了什麼」。
十、今天的結論:回饋是遊戲的「觸感」
輸入是玩家的意圖。
回饋是遊戲的回應。
兩者合起來,才叫「互動」。
回饋的核心是:
1. 快
2. 誇張
3. 堆疊
4. 區分成功與失敗
5. 符合意圖
只要你掌握這些原則,你的遊戲就會開始「有手感」。

















