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熱血執行長-史萊姆

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用遊戲改變世界,讓生活更美好,學得更好! 台灣原創桌遊:大玩桌遊創辦人-熱血執行長史萊姆 台灣藝大、國北教大 兼任講師 喜歡桌遊、玩遊戲、閱讀、教學 擅長專案管理、動畫、遊戲設計、遊戲化 如果需要遊戲設計顧問、桌遊委託設計等需求,歡迎來信 [email protected]
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熱血執行長-史萊姆的沙龍
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身為遊戲資深玩家,桌遊公司的負責人,推廣【遊戲的美好並透過遊戲改善生活品質】是史萊姆人生的志業,不管是遊戲設計的硬核知識、遊戲式學習、遊戲化教學與應用、提升學習動機、溝通表達技巧,目標與策略制訂,都是遊戲可以幫助我們的。歡迎一起加入遊戲與學習的行列。
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由新到舊
《Fixer》 四個種類X三方互咬的猜拳遊戲。 基本概念就是一對一的跟色比大小,不過萬一你缺門無法跟色,就有機會用下剋上的方式擊敗對手。 (美術與卡牌介面設計非常有質感,遊戲設置擺出來非常有氣勢)
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《築夢頌-對決》 先說結論,體驗上比我上次玩基本版好玩,多了一個對手競爭下,多了一份需要專注的事情,比起基本版我個人更喜歡對決多一點! 像經典桌遊《卡卡頌》一樣拼接板塊,不過有兩個大的差異,一個是六角形板塊,另一個是不用相同地形又可以接,只是沒有加分而已。 簡單非常好上手,情侶家人隨時都可以來一局
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《美術大戰》一個惡搞經典藝術作品的大亂鬥日本同人遊戲。 先講結論:圖真的很好笑!如果看得懂日文會笑死。 但,需要閱讀大量文字(純粹卡牌驅動遊戲) (封面看起來就很好玩,八個經典藝術作品被惡搞,太有意思了)
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《Fishing》綠毛大師設計的釣魚吃墩遊戲! 完全拉高我對吃墩遊戲的天花板! (第一次見到這遊戲是2025年初,然後就心心念念直到去日本玩時看到,立刻入手了) 遊戲目的: 8回合的時間,累積每一次捕魚的得分。 吃墩成功=補到多少魚,不論種類每張一分。
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《天際之塔》 在面前打牌蓋高樓,累積到21就可以計算得分。 得分不是靠數字,而是建築物插圖上有多少黃色氣球。 (完成建築的21點,算算有多少氣球就是得分喔)
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身為一個遊戲設計者、遊戲推廣者、遊戲式引導講師、遊戲玩家等玩家的多重身分,「遊戲與遊戲化」這一個概念,想花一點篇幅跟大家介紹一下【遊戲與遊戲化的差異】 ■ 遊戲框架: 目的、流程、判定、結束 ■ 遊戲化框架: 目的(誘因)、挑戰、手段、交換、獎勵或懲罰
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《利曼24小時耐力賽》 先說結論,這款遊戲真的很有意思,小巧快速,運氣成分不低,緊張又不失玩家互動! 一分鐘教學、支援2~5人、桌面需求低、外盒也不大。 要挑毛病的話,真的就只有封面而已!
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2025/12/10
原來賽車也可以做成桌遊~太厲害了!!!謝謝分享!!!
《深海漁恨》 桌遊裡,用釣魚為主題的遊戲非常多,但結合克蘇魯主題的釣魚派對遊戲肯定是第一款。 裡頭美術超可愛,而且每張圖卡等不同,彩蛋超級多。 (一款超怕你吃不飽的遊戲,彩蛋超級多,美術表現極佳,規則量體偏多的派對遊戲)
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《國富論》是2008年出版的經濟主題桌遊,算是有一點年紀的老遊戲了,中文版則是近兩年代理引進台灣。 遊戲中玩家們需要經營自己國家的產業,透過資源/資金的調度與交易,具體感受「規模經濟」以及「市場供需影響價格」的遊戲模型,用實際的遊戲過程讓你親身感受到經濟學理論中常提到的那隻「看不見的手」。
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「除了程式設計與美術建模以外,關於遊戲設計的一切。」 用一句話來詮釋這本書,的確就是這樣的一本工具書+武功秘笈,身為一個桌遊開發公司與設計者,這一本書真的滿滿的乾貨,閱讀這本書的過程心流連發,欲罷不能,滿滿共鳴! 如果你對遊戲設計感興趣,這本書必需要讀。
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5/5通關升級