熱血執行長-史萊姆的沙龍
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面對 AI 時代的焦慮,專業邊界模糊是未來的趨勢。「定義問題」與「解決問題」是 AI 時代最重要的黃金能力。文章透過解析遊戲底層邏輯(目的、流程、判定、迴圈與結束),闡述「遊戲化」的核心在於改變行為與思維。《AI 藝流詠唱師》引導新手、創意工作者與商務人士,學習 AI 的應用與跨域整合。
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你是否也曾因為「啟動成本」太高而放棄運動?運動最大的敵人不是懶惰,而是行為設計。透過「遊戲化」的三大核心元素——清晰目標、即時回饋、循序漸進難度——將運動轉變為期待的「人生升級遊戲」。
高手,就是這樣學習的
635
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最近一年因為在飲食控制,吃的東西改變,改吃大量的原型食物, 這就讓我聯想到,桌遊,就好比是遊戲中的原型食物一般的存在。 「原型食物」指的是接近食物原本樣貌、加工程度最低的食物。簡單說,就是看得出它原來是什麼、成分單純、不太需要看成分表的那種。 對我而言,桌遊就是遊戲的原型食物一般的存在。
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身為一個遊戲設計者、遊戲推廣者、遊戲式引導講師、遊戲玩家等玩家的多重身分,「遊戲與遊戲化」這一個概念,想花一點篇幅跟大家介紹一下【遊戲與遊戲化的差異】 ■ 遊戲框架: 目的、流程、判定、結束 ■ 遊戲化框架: 目的(誘因)、挑戰、手段、交換、獎勵或懲罰
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《國富論》是2008年出版的經濟主題桌遊,算是有一點年紀的老遊戲了,中文版則是近兩年代理引進台灣。 遊戲中玩家們需要經營自己國家的產業,透過資源/資金的調度與交易,具體感受「規模經濟」以及「市場供需影響價格」的遊戲模型,用實際的遊戲過程讓你親身感受到經濟學理論中常提到的那隻「看不見的手」。
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「除了程式設計與美術建模以外,關於遊戲設計的一切。」 用一句話來詮釋這本書,的確就是這樣的一本工具書+武功秘笈,身為一個桌遊開發公司與設計者,這一本書真的滿滿的乾貨,閱讀這本書的過程心流連發,欲罷不能,滿滿共鳴! 如果你對遊戲設計感興趣,這本書必需要讀。
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【策略】這個詞,身為一個桌遊玩家跟設計者,對我們來說就是跟呼吸一般日常的事情。 但是,什麼是策略?? 聽起來感覺好複雜?? 平常學校跟家裡也沒有教過我們策略要怎麼定?? 我只是一般人也需要策略嗎?? 我就簡單用500字短文,跟大家分享一下我的看法吧。
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「我們最害怕做的事,往往就是我們最需要去做的事。」 《一週工作四小時》Tim Ferriss 「想挑戰,卻不敢跨出那一步」該怎麼辦呢? 分享一個協助你跨出恐懼的那一步的好方法。
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運用時間箱的概念,讓自己降低大腦的負擔,輕鬆照表操課,提高生產力
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面對 AI 時代的焦慮,專業邊界模糊是未來的趨勢。「定義問題」與「解決問題」是 AI 時代最重要的黃金能力。文章透過解析遊戲底層邏輯(目的、流程、判定、迴圈與結束),闡述「遊戲化」的核心在於改變行為與思維。《AI 藝流詠唱師》引導新手、創意工作者與商務人士,學習 AI 的應用與跨域整合。
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你是否也曾因為「啟動成本」太高而放棄運動?運動最大的敵人不是懶惰,而是行為設計。透過「遊戲化」的三大核心元素——清晰目標、即時回饋、循序漸進難度——將運動轉變為期待的「人生升級遊戲」。
高手,就是這樣學習的
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最近一年因為在飲食控制,吃的東西改變,改吃大量的原型食物, 這就讓我聯想到,桌遊,就好比是遊戲中的原型食物一般的存在。 「原型食物」指的是接近食物原本樣貌、加工程度最低的食物。簡單說,就是看得出它原來是什麼、成分單純、不太需要看成分表的那種。 對我而言,桌遊就是遊戲的原型食物一般的存在。
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身為一個遊戲設計者、遊戲推廣者、遊戲式引導講師、遊戲玩家等玩家的多重身分,「遊戲與遊戲化」這一個概念,想花一點篇幅跟大家介紹一下【遊戲與遊戲化的差異】 ■ 遊戲框架: 目的、流程、判定、結束 ■ 遊戲化框架: 目的(誘因)、挑戰、手段、交換、獎勵或懲罰
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《國富論》是2008年出版的經濟主題桌遊,算是有一點年紀的老遊戲了,中文版則是近兩年代理引進台灣。 遊戲中玩家們需要經營自己國家的產業,透過資源/資金的調度與交易,具體感受「規模經濟」以及「市場供需影響價格」的遊戲模型,用實際的遊戲過程讓你親身感受到經濟學理論中常提到的那隻「看不見的手」。
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「除了程式設計與美術建模以外,關於遊戲設計的一切。」 用一句話來詮釋這本書,的確就是這樣的一本工具書+武功秘笈,身為一個桌遊開發公司與設計者,這一本書真的滿滿的乾貨,閱讀這本書的過程心流連發,欲罷不能,滿滿共鳴! 如果你對遊戲設計感興趣,這本書必需要讀。
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【策略】這個詞,身為一個桌遊玩家跟設計者,對我們來說就是跟呼吸一般日常的事情。 但是,什麼是策略?? 聽起來感覺好複雜?? 平常學校跟家裡也沒有教過我們策略要怎麼定?? 我只是一般人也需要策略嗎?? 我就簡單用500字短文,跟大家分享一下我的看法吧。
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「我們最害怕做的事,往往就是我們最需要去做的事。」 《一週工作四小時》Tim Ferriss 「想挑戰,卻不敢跨出那一步」該怎麼辦呢? 分享一個協助你跨出恐懼的那一步的好方法。
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運用時間箱的概念,讓自己降低大腦的負擔,輕鬆照表操課,提高生產力
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這款遊戲的名字光看一眼,大腦就會先打結三秒。《GLYPhX》,發音不明、意義神祕,但只要你打開外盒,看到那些充滿科幻色彩卻又帶點呆萌感的符號,你就會瞬間秒懂——這就是外星語版的「雞同講講」。 這一款溝通表達類的遊戲,絕對會讓你笑到翻過去~
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《樸宿桌迷藏》是一款由在京都經營民宿的臺灣人創作的輕量級桌遊,以「湊團開桌」為核心機制。遊戲規則簡單,玩家需要透過記憶、移動棋子,並善用周圍的玩家與卡牌來達成指定的遊戲人數以得分。遊戲融合了大量桌遊人的梗,畫風療癒可愛,非常適合大腦放空、享受與朋友歡樂時光的輕鬆場合。
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如果說《花火》是合作推理的啟蒙,那麼 《炸彈剋星》(Bomb Busters) 就是將這個機制推向巔峰的現代傑作。這款遊戲在 2025 年拿下了桌遊界的奧斯卡——德國年度桌遊大獎(Spiel des Jahres),其設計師 林尚志(Hisashi Hayashi) 更因此成為史上首位奪下SDJ紅色
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如果你問我,近年來哪一款賽車桌遊真正抓住了「速度」與「失控邊緣」的精髓,我會毫不猶豫地指向這盒封面上畫著復古賽車的《熱力狂飆 Heat》。 在還沒入手中文版前,這款遊戲就已經在 BGG 排行榜上引起玩家熱烈評價。 當時我還在觀望,想等看看中文版,入手之後,完全超乎我的預期!
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《Last Lantern 最後的燈籠》是一款緊張刺激的合作家庭遊戲,玩家們需在有限溝通下,運用使魔力量,協力逃離迷霧森林。遊戲結合了策略、默契與一點人品,稍有不慎便可能因黑螢火蟲或棄牌累積過多而失敗,是款考驗團隊協調與風險管理的桌遊。
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《宿命的旅團》一個下家diss上家的遊戲。 目的就是讓團員發揮作用,拿取資源、探險解任務、開寶箱拿寶物。 非常直接好懂,針對性十足。 遊戲目的: 利用手上的9個旅團成員,選4張,當作這回合出任務的成員。 依照順序打出,利用成員能力取得資源或行動,完成最多的任務,分數最高玩家獲勝。
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《Gin Crafters 琴酒師》 規則很簡單、介面設計乾淨俐落、玩起來蠻有成就感的家庭遊戲。 整場遊戲體驗,像是一場見學導覽釀酒工廠的感覺,一切都按部就班,舒舒服服。 (建議年齡18+,應該是酒類主題的關係)
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經典遊戲玩法+經典IP是什麼感覺? 看到就買爆啊XDDD 《格格不入》是我2010年剛開始接觸桌遊時就玩過的遊戲,三句話規則就可以講完,而且節奏快且不吃文字,新手老手都可以立刻上手的經典遊戲。
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《黑暗之血》 玩家之間互相傷害程度很高,一不小心就空轉,情境帶入感極高,模型配件華麗精美還可以把農民吊樹頭的遊戲。 (遊戲盒超大,模型精美有水洗塗裝,可以把農民吊樹頭的視覺感很強烈)
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《貓塔》很調皮的無腦疊高高遊戲。 去年其實我就玩過一次,不過當時並沒有發現這遊戲調皮的地方!!! 但,為何說是調皮呢?後面會告訴你!
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這款遊戲的名字光看一眼,大腦就會先打結三秒。《GLYPhX》,發音不明、意義神祕,但只要你打開外盒,看到那些充滿科幻色彩卻又帶點呆萌感的符號,你就會瞬間秒懂——這就是外星語版的「雞同講講」。 這一款溝通表達類的遊戲,絕對會讓你笑到翻過去~
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《樸宿桌迷藏》是一款由在京都經營民宿的臺灣人創作的輕量級桌遊,以「湊團開桌」為核心機制。遊戲規則簡單,玩家需要透過記憶、移動棋子,並善用周圍的玩家與卡牌來達成指定的遊戲人數以得分。遊戲融合了大量桌遊人的梗,畫風療癒可愛,非常適合大腦放空、享受與朋友歡樂時光的輕鬆場合。
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如果說《花火》是合作推理的啟蒙,那麼 《炸彈剋星》(Bomb Busters) 就是將這個機制推向巔峰的現代傑作。這款遊戲在 2025 年拿下了桌遊界的奧斯卡——德國年度桌遊大獎(Spiel des Jahres),其設計師 林尚志(Hisashi Hayashi) 更因此成為史上首位奪下SDJ紅色
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如果你問我,近年來哪一款賽車桌遊真正抓住了「速度」與「失控邊緣」的精髓,我會毫不猶豫地指向這盒封面上畫著復古賽車的《熱力狂飆 Heat》。 在還沒入手中文版前,這款遊戲就已經在 BGG 排行榜上引起玩家熱烈評價。 當時我還在觀望,想等看看中文版,入手之後,完全超乎我的預期!
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《Gin Crafters 琴酒師》 規則很簡單、介面設計乾淨俐落、玩起來蠻有成就感的家庭遊戲。 整場遊戲體驗,像是一場見學導覽釀酒工廠的感覺,一切都按部就班,舒舒服服。 (建議年齡18+,應該是酒類主題的關係)
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《黑暗之血》 玩家之間互相傷害程度很高,一不小心就空轉,情境帶入感極高,模型配件華麗精美還可以把農民吊樹頭的遊戲。 (遊戲盒超大,模型精美有水洗塗裝,可以把農民吊樹頭的視覺感很強烈)
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《貓塔》很調皮的無腦疊高高遊戲。 去年其實我就玩過一次,不過當時並沒有發現這遊戲調皮的地方!!! 但,為何說是調皮呢?後面會告訴你!
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資深遊戲專案PM兼CEO分享參加《專案管理一日特訓班》的心得。文章詳細解析課程五大亮點:BigTable總覽、WBS到風險預判的流程串聯、計畫變動中的應對、細緻工作拆解技術,以及兩段精彩實操演練。作者認為課程將其自學經驗昇華,填補了細節操作的不足,並強烈推薦給欲提升專案管理能力的專業人士。
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2025年推薦書單下篇,遊戲類推薦書,也是我的本命主題, 希望也能帶給大家些不同的觀點跟看法。 《電玩哲學》《通關升級》《你玩遊戲還是遊戲玩你》
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2025年推薦書單中篇,溝通思考類。 《突圍思考》、《高維度漫想》、《12週做完一年的工作》
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2025年就準備結束了,今年也一共累積閱讀了58本書,以下依照四個大分類 職場工作術類、人物傳記類、溝通思考類、以及我的本命遊戲主題類。 本篇將推薦職場工作術、人物傳記類,這兩類各三本好書!
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「除了程式設計與美術建模以外,關於遊戲設計的一切。」 用一句話來詮釋這本書,的確就是這樣的一本工具書+武功秘笈,身為一個桌遊開發公司與設計者,這一本書真的滿滿的乾貨,閱讀這本書的過程心流連發,欲罷不能,滿滿共鳴! 如果你對遊戲設計感興趣,這本書必需要讀。
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■為什麼想讀這本書: 我們平常會有很多資訊、物品、代辦事項、工作與日常大小事,深刻感受到減法在這個時代的關鍵重要性,偏偏減法不僅違反人類的本性、社會與文明發展、甚至不被大多數人觀念相左,認為減少=損失。 讀完這本書後,不僅範例介紹很清晰,而且許多觀念簡單實用,迫不及待想試試看!
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■ 達成夢想與目標的方法只有一個,就是累積微不足道的小事。 2025年開始,閱讀了許多名人的傳記,今天來分享這一本,關於棒球界名人,鈴木一郎的傳記,由張尤金撰寫的精彩語錄與許多不為人知的故事,看了真的是非常有感覺。
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資深遊戲專案PM兼CEO分享參加《專案管理一日特訓班》的心得。文章詳細解析課程五大亮點:BigTable總覽、WBS到風險預判的流程串聯、計畫變動中的應對、細緻工作拆解技術,以及兩段精彩實操演練。作者認為課程將其自學經驗昇華,填補了細節操作的不足,並強烈推薦給欲提升專案管理能力的專業人士。
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2025年推薦書單下篇,遊戲類推薦書,也是我的本命主題, 希望也能帶給大家些不同的觀點跟看法。 《電玩哲學》《通關升級》《你玩遊戲還是遊戲玩你》
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2025年推薦書單中篇,溝通思考類。 《突圍思考》、《高維度漫想》、《12週做完一年的工作》
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2025年就準備結束了,今年也一共累積閱讀了58本書,以下依照四個大分類 職場工作術類、人物傳記類、溝通思考類、以及我的本命遊戲主題類。 本篇將推薦職場工作術、人物傳記類,這兩類各三本好書!
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2025年推薦書單下篇,遊戲類推薦書,也是我的本命主題, 希望也能帶給大家些不同的觀點跟看法。 《電玩哲學》《通關升級》《你玩遊戲還是遊戲玩你》
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最近你是否有聽過有人在講【12週計畫】?? 這個計畫到目前為止,我已經完整執行了2個循環,正在跑第三巡,又幫助了我什麼?? 「打造系統」「不用意志力」「遊戲化」又是什麼意思?? 這篇文章就來分享這背後的小秘密吧~
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當你在做某件事情時,感到壓力、困難、不快樂時,就可能是【做不到】的訊號。 停止任何「感到困難的努力」,卡關時要思考有沒有更好的解決方式。 這時候你或許可以嘗試減少「大腦的負擔」! == 遊戲化,不是在玩遊戲, 而是「讓過程變有趣」的魔法
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面對 AI 時代的焦慮,專業邊界模糊是未來的趨勢。「定義問題」與「解決問題」是 AI 時代最重要的黃金能力。文章透過解析遊戲底層邏輯(目的、流程、判定、迴圈與結束),闡述「遊戲化」的核心在於改變行為與思維。《AI 藝流詠唱師》引導新手、創意工作者與商務人士,學習 AI 的應用與跨域整合。
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最近你是否有聽過有人在講【12週計畫】?? 這個計畫到目前為止,我已經完整執行了2個循環,正在跑第三巡,又幫助了我什麼?? 「打造系統」「不用意志力」「遊戲化」又是什麼意思?? 這篇文章就來分享這背後的小秘密吧~
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