【開發者,給問嗎?】2018年8月篇

更新 發佈閱讀 12 分鐘

為什麼不採用WAVE零售的「關節技」系列或直接選擇萬代HG Revive系列零件構成可動,只單獨取用PC軟膠零件自製關節外殼結構呢?

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考量巴力未來希望以「原創原型GK」的身分參加日本的Wonder Festival與C3的模型展售集會,基於兩者申請過程中均須依規定繳納「原型相片」等相關細節以供審核,為提高通過機率,減少直接取用可目視辨認品牌的造型的市售零件便成為重要且合理的考量。
基於以上原則,一眼可辨識出自HG Revive、或問題中沒提到的其他HG系列全關節構造移植舉動會造成申請上巨大的障礙,故在最初期籌備時直接遭到排除。
至於不使用「WAVE關節技」─BJプラサポ系列─的原因,則是因為球狀關節實在不太符合ACG系機械人手肘造型的刻板印象、使用的範圍也極其有限,故在最初委託概念設計稿和原型製作的前期討論過程中就直接排除了選擇的可能。
相較於版權與外觀上詮釋的限制,「單純憑孔徑無法註冊任何形式的發明與智財保護」的PE軟膠零件有著較大的法律迴避空間,且萬代PC編號的PE軟膠零件與WAVE的PCプラサポ系列孔徑能互通有無、加上外部增設的全新造型結構,使爭議能降至最低,並能以最大相容性通過「使用商用套件」註記規則,是一舉多得的考量。

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其實,概念設計圖和最後的模型長相不一定要一樣。舉個最簡單的例子,攻擊自由鋼彈的每一款模型與完成品長得和攻擊自由最初的大河原老師繪製的圖樣有著很大的差異,但是都是「攻擊自由」。

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造成這個狀況的原因是:概念圖提供基本的造型主輪廓關鍵指示,後續的開發必須遵守這個前提針對留白的區域和機構進行再詮釋。因為留白的部分有調整,所以才會發生外觀產生差別、但實際上本質相同的「同機體不同細節」的景象。
巴力目前展示的圖樣就是概念設計圖階段的樣貌,理論上,機體的構造實際上需要另外設計圖樣才是
不過因為社團很小,如果要做到完全商業的分工實在太困難了、企劃先生也沒辦法從那邊找到這麼多人才和那麼多錢,開發的工期也會在這樣龐大的組織中受到影響,衡量事實,直接跳過機構設計的步驟直接交給大頭老師來詮釋會是比較好的做法。
至於巴力的關節造型是否要修改─也就是用於報名繳納的設計圖是否要變更部分細節,其實是要和大頭老師與作者先生討論才能決定的。不過因為一開始繪製採用最常見也穩妥的機動戰士系雙重轉軸關節以至於全體沒有異議的通過,所以機構的型態─就是大家看到的外殼─不會有太大的外觀更動了、因此這可以看做是「超過概念設計以上的完成度」的圖樣。
好處是,大家看到的圖和最終成品會十分接近,各位也可以理解成「立體企劃開發設定稿」這樣的存在。

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關節技系列不採用的原因可以分成幾點─

  1. 因為巴力是以販售為導向的套件,所以不可能用改造覺得爽的方式直接移植HG Revive的關節來用或指定太難買又昂貴的商品(關節技或關節篇提到的PCプラサポ/PE軟膠零件)來當作關節機構,這會有銷售上的困擾的。
  2. 另一層顧慮是HG Revive使用對應的機體體型為1/144,目前最大體格大約14公分、比起巴力的16公分小型許多;直接套用會有比例與製作加工上的限制。
  3. WAVE關節技的球棒單轉軸款必須要在上臂與下臂削出適當的角度才能保持一定的可動,相較雙重關節小而且與概念造型不同,所以不予採用。
  4. 同理,WAVE關節技的球臼插入款不是機械人普遍的關節造型,只較常出現在髖或肩關節,所以同樣設計的關節技種類不予考慮也是正常的。
  5. 製作過程中為了符合設計圖與驗證可動機制,需要反覆的拆裝測試。關節技產品的材料和構造設計本身因定位是替換屬性而無法滿足考量、且部分款式(透明類)還有材料問題使加工不便,因此剔除合乎情理。
  6. 最終決定完全排除關節技的理由還有一點:從作者、概念設計師到製作都很老派,加上機身相對較大(16cm已經達到部分MG機種大小)允許使用零件包夾機構,所以才會決定使用完全全新開發的「PC+外殼」組合法的雙重關節。
  7. 「PC+外殼」的軸棒插入型組合提供的摩擦力比塑膠零件直接插入咬合的強,穩定性、持久性以及零件彈性都較好,可以一定程度上緩解把玩或掛載武裝後不舉的問題。


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在日本ACG活動的早期黎明時代,原型製作和同人誌發行兩者的活動空間彼此重疊;隨著時代的推進,可達商業開模程度的立體企劃逐漸普及與相關的作品熱潮湧起後,因為部分原型製作成品與商業暗中高利潤商品區間的重疊,「同人活動」的灰色默許已然無法成為推廣的助力而成為銷售的阻力,最終兩者迎向了分離。
其後,獨立於現在眾所皆知的Comic Market (俗稱Comike)類同人活動「集售會*」─集中社團販售會外,專門針對立體物件、取得授權許可並在該日合法的通路活動也在窺見人才可能與市場水溫的利基下成立。本小節將介紹目前日本最為有名的兩大「即售會」─即期有效版權販售會,以供模型愛好者們參考。

備註:

大部分的情境中,同人誌活動的攤販聚集地與活動的指涉詞多以日文漢字的「即售會」為主。本處自創同音近意的「集售會」是為了區分兩者在版權上的許可差異─畢竟企業對紙本同人誌或簡易周邊相較立體原型的侵權判定容忍度較寬、也多數不需要通過申請審核。

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ワンダーフェスティバル/Wonder Festival (後稱WF,點此可跳轉官方網站)是日本在1982年由ゼネラルプロダクツ (General Products)發起,於1992年海洋堂繼承的Garage Kit (後稱GK)展售會、是目前世界上最大的原型師展銷活動。
WF的發起與「一日版權」的特有名詞息息相關。隨著御宅活動在1980年代的集售會攤販規模漸起,立體GK專注的製作者也逐漸嶄藉此嶄露頭角。基於在有限的物理空間、投入社團的規模、參加的人數中漸增事實,同時要作活動屬性的分流、解決創作物典出商業產物的版權問題,集售會新型態的需求後於機動戰士模型銷量爆發後升上頂點。
當時,WF與萬代基於此一榮景,衡量可行性與所獲利益後共同制定了現在「一日版權」的雛形:原型師與社團透過主辦向協辦廠商獲得一定作品的使用許可,經審核通過後可在該日販售中獲得版權認可成為正版品,徹底解決了商業產品和GK重疊導致的相互競爭和法律模糊處。其後的WF以此基礎繼續前進,最終成為許多原型師展示自我、登向職業舞台的最佳選擇。

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雖然曾經歷過版權授權方的變動、主辦方的企劃更替和事故與場館考慮進行搬遷(由東京國際展示場,也就是Comike會場搬移至幕張メッセ)而有短暫的休息,但多數時間的WF均以十分穩定冬季(1月)與夏季(8月)一年兩輪週期在日本開辦。近年來,為了因應日漸增加的海外參加者,更向國際尋找協辦、開拓知名度。2018年,WF首次新增了4月於中華人民共和國上海市、上海新國際博覽中心開辦的Wonder Festival上海場場次。

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相較於綜合版權授權GK活動的WF,對台的C3AFA是以萬代機動戰士版權和機械人類為首、於八月底一年一度週期舉辦的GK一日版權即售會
雖然最初的一日版權是由萬代和WF所創造,但最後仍然兩者在商業背景(海洋堂入主)上的關係使之產生分離。1992年,隨著C3的前身JAF-CON由萬代和Hobby Japan另立旗幟後,WF便逐漸減少和機動戰士相關的版權授權,最終,如果二創作品或版權典故出自機動戰士,C3便是世界上唯一提供審核和核可發行正版套件的集售會活動。

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目前我們所熟知的C3命名是經過多次流變的。自JAF-CON後,2002年曾改稱Hobby EXPO;後在2004年與2001年起Media Works舉辦的"Cultural Convention of Characters"同質性活動整合,才變成現在的主縮寫抬頭。
之後,在2016年角川退出了C3活動的執行委員會,C3現在的名稱更動為C3Tokyo;因為場地應用和舉辦活動和「日本亞洲動漫節(縮寫AFA)」同期(8月)進行再整編合併,所以2017起全稱再次變為C3AFA(案連結可通往網站)。
相較於晚走出日本的WF,C3AFA因為AFA活動的關係早已在香港、北京、新加坡、耶加達及曼谷等處深耕,儘管一日版權申請的項目仍停留在日本國內,但動漫節活動囊括的公司宣傳力與展出的新品項目推廣也不容忽視。

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受限於台灣創作二創領域的作品品項、社團結構與參加人數,加上二創作品國內代理商多數沒有辦法進行轉授權許可搭建一日版權的事實、多數製作師以日本為主舞台進行經營的環境下,台灣目前尚無完整體系的即售會,仍舊是以「集售會」為主流。

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目前,台灣最接近、也有希望發展成即售會的活動,是以開拓動漫實業有限公司(杜葳廣告)聯合模型愛好者,於2014年起舉辦首屆的Reality Fantasy (後稱RF)。RF的攤位內容展示各間工作室的自製套件與相關GK,並有玩具出清和商業攤位,是目前台灣區最為豐富與活躍的模型與原型盛會。
今年、2018年10月27、28二日,RF將與亞洲動漫創作展PF共同舉辦,並設有《開拓杯原型大賽》與《台灣國際模型公開賽》兩項競技。報名資訊可直接點擊超連結跳轉,詳細內容與規則,以官方說明為準。
為了展示與推廣新作系列「世界最高最強(化不可能為可能)的婚姻」,我們的社團《鑽磨誌》將一舉攜帶前任企畫的橘色機完全版和開發中的巴力二體參加擺攤。更多會場相關的報導,請見11月份我們整理的報導資訊與後續公告內容。


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