《退魔巫女物語》(下簡稱“物語”)算是小製作rpg裡風評較好的小黃油,因為人氣還行,它還出了續作《退魔巫女遊戲》。今天針對《退魔巫女物語》,評價一下這個遊戲在音樂、美術(包含ui、插圖等)、遊戲性、故事四方面的表現。
小插曲:數個月前,我夢見自己玩遊戲,打的是地底下的大蟲團,然後操作的兩個角色,其中一個角色開“賽亞人”模式。那時候,我還覺得很無厘頭,這年頭的遊戲還有玩“賽亞人”梗的麼。昨天,我發現還真有,夢裡所見的那個遊戲,就是《退魔巫女物語》。夢裡的情景是在第四個地圖打蟲團boss。
物語的四個方面表現要按照出色程度排,那應該是:故事、遊戲性、音樂、美術。
先看好再看壞,我們就按上面說的順序,逐個方面展開講:
一、故事
本座開始的世界觀就是:在一個有魔物的世界裡,對付魔物的職業就是退魔師,退魔師守護人類。
而到了後面,這個世界的隱藏設定就是:數年前,強大的魔女把魔王封印於地下,退魔師協會看守著這個封印。而魔王不死,魔物就不會消失。魔王的封印減弱,魔物增量就會加速。
整個故事可以分為兩個部分,前期是靠“最強巫女明美失蹤事件”的懸念來支撐,後期則是展露了核心矛盾——“退魔師根絕魔物的職責與退魔協會存續之間的矛盾”。
故事主要懸念通過兩人涉入明美的搜索而慢慢解開,奶奶和明美當年的恩怨也被揭露。當你成為大人,就不得不為某些實現考量而放棄夢想。當年號稱最強退魔師組織的奶奶和明美,就是因為奶奶屈服於現實而導致失敗。
也許因為這個經歷,奶奶脫離了退魔師協會,大概心裡認為,背棄初衷的自己並沒有當正式退魔師的資格。然而,“根絕魔物”這個夢想還是被徒弟們繼承。
故事情節能吸引人,靠懸念,而故事深度,則表現在思想上。
這個故事最核心的這個矛盾,是特別有現實性的。自古以來,某個領域的既得利益集團一旦形成,一個行業、組織的最初目的就會淡化,其自身的存續和發展需求就會高於一切。
就像古代帝國的軍隊,有時候邊疆將領會虛報軍情,誇大敵人數量和戰鬥力,從而爭取更多的資源。也有一些將領對敵人採取打打放放的方式,讓賊寇休養生息,長打長有,方便自己立功,保住地位。
把這個矛盾上升一下,就是初衷和生存需要之間的矛盾。
退魔師出現的最初目的是保護人類,消滅魔物就是保護人類的途徑。消滅魔王就能根絕魔物,那消滅魔王理應就是所有退魔師想要做的事。然而當一個行業形成的時候,很多人並不是想成為守護人類的退魔師,而只是把當退魔師當做一個賺錢養家糊口的職業。
如果魔王被消滅,魔物消失,那麼退魔師這一行也會消失,很多人要失業。
在最終決戰前,變態傳教士就勸說兩位主角放棄對魔王的討伐,因為世人記仇重於記恩。成為根絕魔物的英雄,很快就被遺忘,而當出色的退魔師持續幫人,反而可以名利雙收。
初衷不能輕易放棄,上一代最強退魔師的夢想,還是要去完成。
日式故事很明顯的一點,就是重視人與人之間的羈。這個羈不大好翻譯成為中文,差不多就是人與人之間的情感聯繫。有血緣的人或者沒血緣的人,這種羈都是很重要的。
所以日文故事當中,一個角色親熱地叫某人“哥哥”“姐姐”,這個人還不一定和他有很深的血緣關係。
這個故事裡,筆墨最多的就是皋月和神樂的友情,其次就是婆婆和兩個主角的師徒之情。
人物塑造上,因為母親早死而內向細膩的皋月,開朗運動神經發達但做事笨拙的神樂,嘴巴厲害脾氣大卻善良的奶奶,塑造得不錯,但不是很能觸動我。因為這些形象都是日式rpg裡很常見的角色類型。
除了師徒三人,人物塑造最立體的,應該就是眼鏡男嵐山。當年因為目睹過奶奶和明美討伐魔王的身姿,深受吸引。本人沒有退魔師的才能,但憑著自己的交際手腕和管理能力成為了管理層。他是故事裡唯一從頭到尾都清楚事情走向的主要角色,而自身也身處在初衷與現實需要的矛盾中,最終的處理辦法,就是不偏幫誰,但盡量化解矛盾為協會掩飾真相。
這種矛盾而無力解決的人物形象,大概才最讓社畜落淚。相信不少玩家在了解嵐山的心聲以後,會大喊:“這根本就是社畜後的我!”
故事也特地分為了“大人們的故事”和“我們的故事”。大人們不得不屈服於現實的酸苦味與少年心氣的熱血夢想都表現得很好。
通篇出場人物不是很多,但如果有意地去走走退魔師協會,再結合尾聲的劇情表現,就會覺得這遊戲在故事和人物上的用心。例如刀子嘴的女退魔師後面會被賢治按在下水道的角落“吸收”到虛脫(某個程度的喜聞樂見),因為負債巨大而精神失常的傢伙後面會成為殺手出現等。
二、遊戲性
本作的遊戲性還是挺不錯的。
遊戲性體現在幾個方面,如武器道具設計、boss設計、人物屬性定位與技能設計等。
武器道具的設計肯定是很用心的。像是鬼魂掉落的壽衣紙帽,道具和掉落怪的特點相符,不管是普通道具還是變態難度下的隱藏道具,都有各種各樣的特色說明。
人物屬性上,沒有太多可分析的地方。皋月定位是後排法術輸出和輔助,神樂定位是前排肉盾加物理輸出。技能設計與角色定位配合度很高,而兩人都能學的技能書則加強了戰鬥配合的靈活性。有些boss是要皋月打主要輸出,那麼神樂就當輔助,而有些boss是神樂主要輸出,那麼皋月打輔助,甚至有些時候要變換定位,例如腐爛觀音。
boss設計很有特色,技能特征和弱點也貼合其設定。
更為貼心是路上還有各種指引,只要按照程序打,boss都不是很難解決。
另外遊戲還設定了多週目,困難和變態模式有隱藏道具掉落。
遊戲的多週目攻略還是比較好玩的,但必須按照特定的程序來整,否則很難辦。遊戲具體的攻略,我將另開一個攻略文來寫,這裡暫不展開。
三、音樂
我打算把音樂分兩個部分來評價,一個是普通地圖的bgm,一個是劇情下的bgm。
普通地圖的bgm和地圖特色配合得一般般,而劇情中使用的bgm倒是挺不錯。這個也符合成本控制的需要,畢竟我們玩家打怪的時候也不是太關注bgm的。
四、美術
美術沒什麼好講的,這ui是很龍頭風格的,沒有什麼美感可言。而插圖和怪物設計,也就一般水平。甚至還比一般要稍差一點。
這遊戲有沒有什麼明顯的缺陷呢?肯定有。
首先一個,多週目遊戲很需要劇情跳過功能,而它沒有,這個是應該改進的。還有一個,對紳士向玩家而言,這個遊戲的h劇情查看功能也不是很完善。
故事5星,遊戲性4.5星,音樂3.5星,美術2.5星。
這是我給的分項評價。
綜合評價肯定不會是分項評價的平均分,因為要考慮很多東西,例如這種遊戲的製作規模、遊戲的售價、面對人群的主要需求等,綜合評價我給這個遊戲是4.5星或以上。
我本人對rpg遊戲情有獨鐘,但是近五六年裡特別能讓我歡樂的rpg真的不多。業界內炒冷飯逐漸增加,到底是業界不行、玩家太挑還是別的什麼呢?
往後等我對進幾年比較有代表性的rpg作品做個梳理,會專門開文討論一下rpg的瓶頸,如果能推導到rpg可能的突破方向,那就更好了。
還請期待。