真.瑪莉歐賽車

更新於 2020/09/13閱讀時間約 5 分鐘
2020年9月3日這一天算是電玩界的一個大日子,因為這是瑪莉歐世界的35週年。任天堂(Nintendo)為了慶祝這個對它們實屬意義非凡的日子,推出了不少懷舊產品。正當你可能輕輕的瞄一眼,準備跳過這頁去看看別的網站時,有一個意想不到的產品也隨之發表:「Mario Kart Live Home Circuit」。
這產品2020年10月16號才會正式發售,但宣傳片十分有誠意,展示了足夠多的資訊讓我們瞭解這個遊戲裡有什麼。不過這影片也維持了任天堂一貫的謎題設計風格及超乎想像的遊戲深度,如果只是簡單看過,肯定不會知道這遊戲給玩家挖的洞有多深。

同祵包裡有什麼?怎麼玩?

如上圖,盒中會有4個匣門(Gates),2個方向指示牌(Arrow Indicator),然後會有瑪莉歐(Mairo)或路易(Luigi)一台車(看你買這包是誰的主題),USB充電線。當然,玩家還要有Switch。遊戲中玩家是透過Switch看到車子攝影機傳回的即時影像,遙控車子進行賽車比賽。

由於這4個匣門是玩家自己擺的,所以在遊戲正式進行前,玩家需進入一個「繪製賽道」的模式,遙控賽車依序通過1-4號匣門,回到起點後才算是完成賽道的繪製:
很有趣的一點是,這賽道可不是畫好看的,若是玩家超出賽道的話,車子會被”推”回來(當然,這是車子自己的行為):
附件中的方向指示牌,或是那4個匣門,可不是純裝飾的東西。遊戲中攝影機的影像傳回到Switch時,遊戲會即時辨識出來,並合成動畫效果上去。賽道真的很豐富,就像之前的瑪莉歐賽車遊戲那樣,不同的賽道也搭配了不同的場景,這次也不例外。在遊戲中會根據玩家排出來的賽道加入火山噴出熔炎的動態效果,也有冰天雪地的霧氣效果,在靠近賽道邊緣的時候,還會看到食人魚跳出水面,非常有趣。
瑪莉歐賽車最有趣的就是道具效果了,除了視覺上的那些效果以外,吃到香菇會加速,被龜殼打到的車子會停下來,在這個遊戲中都忠實呈現了:
雖然這次的產品中,配件的量實在是很少,但這算是蠻實驗性質的作品,透過AR技術的準確度及速度提升,可以預期若市場反應良好,要再出下一代的話,應可有更多的賽道配件(像是斜坡台),讓整個賽道的表現更炫也更有張力。
既然是電動搖控車,電池續航力就是個問題了。按照任天堂說明,若是以極速150cc的模式下遊戲,充電3.5小時可以玩1.5小時,而玩較少cc數(當然就比較慢)的模式下,續航力會更好。

AR遊戲跨界的里程埤

這是任天堂真正第一個AR遊戲(Pokemon Go不算)。因為手機是那麼普及的裝置,遊戲引擎也整合的差不多了,AR遊戲並不算少,但核心玩法都十分一致,說是「換皮」也不為過。當所有AR遊戲都在內容上面下功夫時,任天堂卻跳出了這些遊戲的框架:誰說攝影機和遊戲機一定是綁在一起的?
NVIDIA在GTC大會展示的玩具自駕車,應該可說是這個遊戲的概念驗證(Proov Of Concept),只不過當時NVIDIA是用來展示自駕車的技術。許多人都看過這場展示,但大概只有任天堂會把這個概念延伸到AR遊戲中。
回到這個遊戲套件仔細想想,這真的是AR遊戲跨界的一個里程埤,因為我們會發現其實Switch也不是必要的。這個遊戲中的Switch其實可以是一般的手機,這種玩法的攝影機也可以不用裝在賽車上。如果裝在孩子們愛玩的軌道車上,似乎就變成了「電車でGo」?無人機越來越小,價格越來越便宜,這種玩法在無人機上想想也是遲早的事。

整個家裡就是我的遊樂場

從之前的LaboLabo VR Kit,到Ring Fit Adventure,任天堂一直在擴展家用遊戲機的領域及概念:從Home Console到Arcade Console。家用遊戲機及個人電腦佔領了效能的位置,手機遊戲填補了零碎的遊玩時間,街機(Arcade Console)則是滿足了人類透過「真實接觸」來玩遊戲的體驗。近年來街機市場可說是進入了冰河期,本來就不大的市場,隨著政策影響及核心玩家的流失,已經在逐漸萎縮,再加上新冠肺炎的影響,最近更是到了慘不忍賭的狀況。但這並不是代表人們沒有這種遊戲體驗的需求了,而是沒有去實際場所體驗的需求了。
如果在家就能夠透過一些簡易組合的配件,組出87%像的遊戲體驗,那他們還有什麼理由需要去遊樂場?
任天堂總裁古川俊太郎在最近接受日本《日經》雜誌採訪時,說明了任天堂一貫的開發精神:「我們不會拒絕新技術,即便那需要不斷的研究和開發。硬體和軟體團隊總是在不斷的評估及測試,只要有任何能真正應用在遊戲中的技術,我們就會想辦法發揮組合出來的所有可能,這是我們不會改變的基本開發精神」。商用遊戲機的開發團隊,一定很熟悉這種過程,沒什麼了不起的,但了不起的是這讓家用遊戲機的觸角越伸越廣,給已經萎糜不振的商用遊戲機的市場再來一記重拳。
Switch一直是家用遊戲機中,硬體等級最低的。雖然任天堂始終能發揮點石成金的能力,讓全球玩家買單。即便如此,Kantan Games分析師Serkan Toto預測,任天堂將在2020年推出具有4K支援和更強規格的Switch Pro,以應對PlayStation 5和Xbox SeriesX。或許這能帶來在視覺上更好的效果,但我自己期待的,反而是下一個跨界玩法的產品出來。VR,AR,遙控車,健身器材…這些都不是新東西,但新的遊戲體驗還埋在許多不起眼的東西中,等待我們再把它們挖出來。「市場」從來就不是可以被”控制”的,甚至不是任何框架可以去”分類”的。「接觸」的遊戲體驗市場一直都在,如果它在遊樂場越來越難存在,那下一個存在的地方很有可能就是在Switch身上。
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    Google實驗室Area120釋出了一個「製作遊戲」的遊戲叫「Game Builder」。 主要的用戶是遊戲編導,方便他們以拖拉卡片的型式來驗證遊戲性好不好。 因此這個專題就是「Game Builder」的"真心話(好用難用都會說)"和"大冒險(真的來挑戰看看能做什麼遊戲)"囉!
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    去年的Oculus Connect大會上,Facebook發表了虛擬社交平台「Horizon」。這是一個讓玩家帶上Oculus裝置,沈浸其中的虛擬世界。在裡面有許多小遊戲可以玩…
    技術上來說,這篇算是在炒冷飯。XD 由於每年一次的運動月,已經變成部門的傳統了,但這次和去年又有很大的不同 – 有一整批新的團隊加入了我們。因為這次帶領的團隊又整個都不一樣了,印象中…這批團隊應該都沒看過我這些激勵文吧?所以我決定把去年用來激勵大家運動的冷飯拿來炒一下。
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    今天有同事提到一個很有趣的問題:他需要在早會上來倡導「正向心態」嗎?許多同事都會口耳相傳:「老闆不喜歡消極心態及報怨言論,你的發言一定要表現的非常積極及正向。」在上行下效的影響下,連同事都覺得當組內有報怨的聲音出來的時候,他似乎應該要”管理”一下這個狀況…
    「定型心態(Fixed Mindset)」和「成長心態(Growth Mindset)」」,具像化一點來說的話,就是「對”努力”的價值認同到什麼程度?」的心態。但我今天想說的是比較「實務」面的主題,也是我「過不去」的那些問題…
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