惡靈古堡 村莊:優雅的送行

閱讀時間約 4 分鐘
(有關結局的重大劇透)
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  這個魔法只能用一次。
  現在可以張開眼睛了。你記得《靈異第六感》嗎?
  伊森的心臟被米蘭達剜出無力趴伏在地,玩家手裡的手把應該也掉在地上了。這麼努力穿過重重死線,卻還是沒能把女兒帶回來。就算鏡頭一轉操作角色換成重裝上陣子彈無慮的克里斯,玩家仍不能站穩哭哭啼啼一直問為什麼。從第七作走過險境的主角,命絕於此,太不可置信。
  終於到了系列作中一如往常的終盤一口氣說明解壓縮時間,最讓人困惑(同時也最讓人不想深思)的問題也被指謫進而翻面解答。為什麼伊森無數次重傷到難以理解的程度卻仍能掙扎爬起繼續向前邁進?
  伊森早已是亡魂。
  在最後一戰前,伊森與商人公爵的對話很優雅(偏見,)值得略記兼附上稚拙的翻譯如下:
  「どれくらい寝てたんだ」
  「もうすぐ夜明けです」
  「デューク 頼みがある ミランダの所へ…」
  「そうおっしゃると思い すでに向かっております
まもなく着きますよ」
  「ありがとう」
  「しかし… よろしいのですか?
そのお体はまるで… 朽ちかけているようだ」
  「わかってる」
  「愚問でしたかな
着きました」
  「助かったよ」
  「ウィンターズ様 あなたはもう 人の世に戻ることはできませんぞ
ご覚悟は?」
  「ああ できているさ」
  「我睡了多久?」
  「已經將近天明。」
  「公爵,我有個請求,帶我去米蘭達的所在⋯⋯」
  「知道您會這麼說,已經驅車赴往。很快就會到了。」
  「謝謝你。」
  「但是⋯⋯這樣好嗎?您的身體看起來⋯⋯彷彿將要腐朽一樣。」
  「我知道。」
  「看來是個沒意義的問題呢。我們到了。」
  「幫大忙了。」
  「溫特斯大人,你此行已無法再度回到人間,有所覺悟了嗎?」話說到這裡,馬車已經停了,公爵略略回頭,壓低平時諧謔的嗓音問伊森是否已有覺悟。而伊森也是手搭在馬車門把上,停了一會,回答:「我已經準備好了。」
  不知道為什麼這段不斷讓我重新浮現起伊森第一次親眼認知到出生才六個月大的女兒被當作祭品,崩潰無法接受事實,對著仍然滔滔不絕說明的公爵怒斥:
「你給我安靜點!」
  也想起與海森伯格戰時,面對威脅利誘毫不動搖只是掀唇嗤笑了一句:
「你試試看啊!」
  明明是第一人稱視角的遊戲,卻因為極端的情境與鮮明的互動(加上優秀的配音,)竟然可以如此精準傳達角色的魅力。最後一戰前,伊森與公爵的對話簡短而充滿人情味。這裡我最喜歡的,大概是對於「睡了多久」的問題,只回答「將要黎明」。車轔轔,馬蕭蕭,行人弓箭各在腰。爺娘妻子走相送,塵埃不見咸陽橋。牽衣頓足攔道哭,哭聲直上干雲霄。

  最後儘管在克里斯聲聲激勵下伊森仍已經無力逃出,踉蹌間克里斯先接過伊森懷裡的女兒。極限的,將死的時候,你心裡想著的是什麼?惶然?無助?怨恨?哀嘆?伊森在意識朦朧處想的是,適才克里斯為了激勵自己而說出的情報:妻子還活著。所以脫下沾滿血跡髒污破破爛爛的外套一併交給克里斯。這份無言的在無意識裡的深情讓玩家淚崩。
  然後伊森推開克里斯時,順手拿走克里斯手裡的起爆器。用情況逼克里斯馬上帶著女兒離開。接下來,是的,當然是第一人稱鏡頭才做得到的精彩分鏡。伊森搖搖晃晃地走向已埋有強力炸彈的元兇面前,每一步都勉強;視野已經從邊緣開始模糊,伊森確定自己是在最後一刻,確定自己有擠壓出生命的最後一秒——可以讓克里斯帶著女兒離開多一步避開爆風,才按下按鈕。

  結局之後,後日譚裡女兒蘿絲瑪麗已成長出落成一位青少年。所擁有的力量似乎交予克里斯所在的團隊運用。最後因為有工作進來被專車載走時,駛向遠方的車子邊有個漸行交錯的人影。那個人影是誰呢?
  有人破譯遊戲進去看,人臉不能辨別,但殘缺與風化的雙手,那是伊森呀。
  玩家們對此彼此議論,有人覺得那僅僅是為了要讓人覺得是「某個形似伊森的人」而選擇了伊森的模型。也有人覺得,那就是在大爆炸後,慢慢收復拼圖自己屍身,重新站起來的伊森。我比較想相信後者,同時,按照「一般來說」,伊森應該產生了記憶混亂;所以父女二人無所知覺地擦身而過了吧。
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  應該不用多說,本作是《薩爾達傳說 曠野之息》的關聯作。是出品《真三國無雙》、《戰國無雙》的遊戲公司拿到任天堂的授權開發製作的遊戲,以整體來說就像它的音樂一樣,基於原作音樂的改編,不背離原作,有新意,有時青出於藍。
  似乎在大多玩家之間,澤村遙的段落大多不太受歡迎的樣子(理由我尚不太了解。)在系列作第五作《夢實踐者》當中,由五位角色分別交替視角推進故事,其中第三部便是澤村遙為主角。故事開始於其被挖角離開桐生先生在沖繩創立的孤兒院、來到大阪發展星夢。
2017年極二的時候對角色演出以比喻來說或許是精細捏黏土的感覺,7卻在那之上並且混合了3D與圖層。我說圖層並不是只指渲染調光讓人物與物品與背景能互相融合而沒有突兀感,而是⋯⋯包含動作的部分。
此處彌生媽媽跟柏木先生聽聞桐生先生的感嘆,轉頭看向他。彌生的側首調轉視線與柏木先生的乾脆不同,頭先轉了小幅度後視線好像才捨不得從大吾的背影拔下來一樣,眨眼換氣,然後才像流星一樣瞟向說話的桐生先生。
其他團員的加入原由不外乎宿命如此,預言如此,為了復仇,為了洗刷仇恨,相較之下他的心志格外高潔;特別是他的台詞設計,除了平時開玩笑的時候,每次的台詞都成熟而優雅。我覺得他是故事設計的篩子,看得懂的大人就會被他吸引,看不懂的孩子會覺得他很有趣;因此讓這個遊戲的故事有了層次感(有層次感的要素之一。)
至少對於小時候的我來說,擁有明確數值標碼的寶可夢太過殘酷,好像不用比,只要彼此的寶可夢從球裡跳出來的瞬間就勝負已分;也不知道哪裡來的邪惡集團反派角色看到600族的快龍在眼前擋路還有那個勇氣扔出自己的球(或者只是社畜的膝射反應,)向命運微弱地掙扎。
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