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觀察遊戲

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主要以主機遊戲為主,觀察題目多為故事創作、人物塑造等,雖然是觀察,但寫的是主觀感覺到的事。

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幽靈餅乾
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  作中里昂的口頭禪是「泣けるぜ」,用於多種情境,查了下英文翻譯似乎每幕都貼合翻譯(也就是說英文版的里昂可能看不出來有個口頭禪。)中文要比較貼切翻譯的話或許是「可還真感人肺腑啊。」不曉得翻成幫QQ可以嗎?(我瞎胡鬧的。)
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幽靈餅乾
發佈於觀察遊戲
  但似乎人沒有芯連自己為何脫口而出自己也不能辯明自己的意志。
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幽靈餅乾
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  此時八神的雙眼,沒有猶豫,宛如雷霆閃電。 (以下包含劇透)
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幽靈餅乾
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(包含N結局(中立路線)劇透)   UNDERTALE描述的故事是主角可以選擇不用擊敗任何人。不用打怪殺敵升等。但是遠勝於這之上的,或許是故事安排。
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幽靈餅乾
發佈於觀察遊戲
(有關結局的重大劇透)   終於到了系列作中一如往常的終盤一口氣說明解壓縮時間,最讓人困惑(同時也最讓人不想深思)的問題也被指謫進而翻面解答。為什麼伊森無數次重傷到難以理解的程度卻仍能掙扎爬起繼續向前邁進?
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幽靈餅乾
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  應該不用多說,本作是《薩爾達傳說 曠野之息》的關聯作。是出品《真三國無雙》、《戰國無雙》的遊戲公司拿到任天堂的授權開發製作的遊戲,以整體來說就像它的音樂一樣,基於原作音樂的改編,不背離原作,有新意,有時青出於藍。
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幽靈餅乾
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  似乎在大多玩家之間,澤村遙的段落大多不太受歡迎的樣子(理由我尚不太了解。)在系列作第五作《夢實踐者》當中,由五位角色分別交替視角推進故事,其中第三部便是澤村遙為主角。故事開始於其被挖角離開桐生先生在沖繩創立的孤兒院、來到大阪發展星夢。
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幽靈餅乾
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2017年極二的時候對角色演出以比喻來說或許是精細捏黏土的感覺,7卻在那之上並且混合了3D與圖層。我說圖層並不是只指渲染調光讓人物與物品與背景能互相融合而沒有突兀感,而是⋯⋯包含動作的部分。
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幽靈餅乾
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此處彌生媽媽跟柏木先生聽聞桐生先生的感嘆,轉頭看向他。彌生的側首調轉視線與柏木先生的乾脆不同,頭先轉了小幅度後視線好像才捨不得從大吾的背影拔下來一樣,眨眼換氣,然後才像流星一樣瞟向說話的桐生先生。
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幽靈餅乾
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其他團員的加入原由不外乎宿命如此,預言如此,為了復仇,為了洗刷仇恨,相較之下他的心志格外高潔;特別是他的台詞設計,除了平時開玩笑的時候,每次的台詞都成熟而優雅。我覺得他是故事設計的篩子,看得懂的大人就會被他吸引,看不懂的孩子會覺得他很有趣;因此讓這個遊戲的故事有了層次感(有層次感的要素之一。)
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幽靈餅乾
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至少對於小時候的我來說,擁有明確數值標碼的寶可夢太過殘酷,好像不用比,只要彼此的寶可夢從球裡跳出來的瞬間就勝負已分;也不知道哪裡來的邪惡集團反派角色看到600族的快龍在眼前擋路還有那個勇氣扔出自己的球(或者只是社畜的膝射反應,)向命運微弱地掙扎。
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幽靈餅乾
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可能因為身為外國人,容易拘泥於句型的表現方式,也容易鑽牛角尖誤解命令型的不近人情。可是這句台詞裡政子小姐講的方式用的語氣⋯⋯不注視傷口,也不要求治癒傷口,只是輕聲堅定地指出道路。像是相信仁的動搖終會消解一樣。是年長者見多識廣的充滿包容的慰勞。覺得如果他的故事是一首詩,我想選這句話當詩眼。
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幽靈餅乾
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儘管知道所有觀眾都在等待劇情進展翻開描寫他變因的那一頁,因為期待而膨脹猜想那一定是風雨交加命運重疊的一夜,腳本卻選擇輕巧地纏繞進故事的晚風中,彷彿你注意到這是他性格大變的源頭也好,你沒注意到以為只是情節流轉的一節,也罷。
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幽靈餅乾
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簡單說角色扮演所以做什麼都可以,只要有能力,只要擲骰,只要遊戲主持人認可。 來到一幢詭異的荒涼宅邸前,決定上前敲門,或是決定把門轟開,悉聽尊便。熟稔的隊伍間有穩定的平衡感,玩家聽著主持人的環境敘述接著表達自己角色的動向,主持人處理角色動向後的結果,玩家再度給出角色的反應。然後一路行至結局。
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幽靈餅乾
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畢格斯,留給大人喜歡的普通配角。 常有作品描述「苦勞人」角色,多是百分百勞苦命,負責池魚之殃跟收拾殘局,回收事件的餘韻;畢格斯雖站在這樣的立場裡卻仍然細瑣地,像個人一樣煩惱,有時閒聊、有時發現他的閒聊不會說到自己的煩惱,度過一天又一天。
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幽靈餅乾
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買下去的衝動中,因為優美細緻的博物館佔比大多數。 但是真的讓我按下購入的,是見識到多媒體Port機因為建物整修停用一天,這個被設計的不便細節。 從「無」中想像,合理地構築「有」很難;但依循邏輯脈絡挖空留白卻是更困難的事。何況還要抵抗「為了讓玩家便利(不會令其打退堂鼓)」這個使用者體驗
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