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贖名人

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由新到舊
(刊登於風傳媒,連結:www.storm.mg/article/4796622) 所以,很有意思地,為什麼在當今眾多發展的AI當中,竟然是由自然語言的大型語言模型,來讓人們驚覺有那麼一點通用人工智慧AGI的感覺和發展之可能方向。正是因為概念就藏在語言裡。
為何台灣籃球似乎總沒有發展到令人滿意的模樣,或許關鍵在於戰術素養和球商
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這篇是Penana某個名為「瘋了,瘋了,都已經瘋了。」的創作挑戰徵文產物,簡單來說就是以瘋狂為主題的短篇。在方格子也貼上來,一些較細的徵文條件會在後面補充
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此為參加MINTVERSE 第二宇宙辭典徵文活動之產物。因為總數較多,為減少佔據版面,故集中於同一文。
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愛筆
每篇都有記憶點&充滿幽默!特別喜歡拓荒者 - 2 & 4 的註釋,有種神秘又浪漫的氛圍~
「萬年cost down,幸福國度企業的一千零一招。」「觀光業坑殺遊客,殺雞取卵不手軟。」「全球要素均等化效果顯現,鄰近地區工資上漲,幸福國度商人四處轉進逐水草而居,恐再無工資低廉的鄰近地區可去。」「我在幸福國度創投的經驗,金主只在乎兩年內是否能賺錢。」「我與外國企業打交道的啟示,最可怕的敵人是我們
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喔,妳全都明白了。妳全都明白最近實習生一直來的原因。妳也全都明白妳們公司在競爭對手不斷改善推陳出新,自身卻越來越衰退,UI/UX從來沒搞好,整間公司各種方面也一樣,總是不進則退的原因。
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然而阿年也回不來了,那個便當成為你記得他最後的回憶。剩下的,只有便宜行事還流傳至今。
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要達成這種遊戲體驗,地城守護者在競技上的不雕琢反而可能是原因之一。如同今日多數的遊戲都講求線上對戰,地城守護者雖然也有類似內容,但遊戲整體仍充滿了不平衡和運氣因素,加上本身性質就充滿混亂,真的戰起來恐怕不是每局都能複製相同工法。 但也因為這樣,整個地城倒有了不只是數值計算的味道,加上劇情campai
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牧場物語其實就是一個種瓜得瓜種豆得豆的遊戲。不只農作物,包含畜牧、挖礦、人際關係等,都是做一件事送一件禮加幾分。不做不加,做了才加。這種農的本質在牧場物語眾多不同代的遊戲中一直存在著。
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要達成這樣的效果,遊戲中虛構世界的地理開始帶有自身的意義是重要的。這也是GTA系列獨特的精隨:製作方想要講好一個故事,但他們先做的是把那世界弄好,因為世界的好壞會決定故事的天花板高度。
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