談談「農」與「End Game」
RPG遊戲其實已經是個古老的遊戲種類。古老的單機遊戲隨著故事演進會有一個結局。以下我談的RPG以Diablo為例,有打寶、有劇情、有部份交易、也有接近沒辦法再刷的終局時刻。或許對需要快節奏、要快速報酬的現在世代來說,逐漸無法理解「農」這件事,也或許現在的「農」要變得很「放置」才可以。
農的藝術相當等於RPG最核心的部份
所謂的「農」指的是當遊戲者在關卡中遇到的困難時,通常是等級不夠、或者沒有拿到需要拿到的武器、道具等,導致你必須在某一個區域內不停重複做某一件事,這種事情叫做「農」。古早的農,大家不會抱怨太多,因為光是可以玩到遊戲,已是一種要知足的事情(有遇過搶著玩家裡電腦時代的世代來說,可以玩就已經足矣)。手機世代的大家可能很難想像,但打開你的手遊,其實你很懂「農」這件事,一旦不要當大課長,就一定得要讓角色自動練功到某一種狀況,無論你是在電視前拿著搖桿農、用鍵盤滑鼠農、還是用手機掛機農,大家都得要經過這個stage。而RPG遊戲設計師要怎麼把「農」這件事變得極具藝術,不失優雅,不讓人大罵寫尿、糞Game,就是最精髓的地方。另外這個農的反面也代表著這個遊戲的「End Game」,它會決定這部遊戲賞味期限大概是多少。
End Game也決定遊戲設計師給予玩家在這個遊戲舞台終局情形。設計得太簡單,專家級玩家可以一天破台,然後拋售所有裝備,直接在論壇大罵糞Game;設計得太難,以為夢迴魂斗羅時代,進入重複的月讀無間地獄,也是會簇擁於論壇、社群大罵糞Game。因此設計師必須設計得有時要讓玩家感到痛苦,但痛苦之後卻會獲得大量的成就感,那些封測、反潰之所以重要,就是決定了這部遊戲的天花板、地板會在哪裡。什麼該讓玩家痛苦卻無法自拔、什麼時候就讓玩家自行決定要闔上遊戲的時刻。你的故事是什麼?
一般人會待在一間公司我認為可以分成五種可能(講出來可能像是廢話):人、事、時、地、物(開始想打我了對不對)
- 人:有沒有想過有些人是你選擇留下的原因,有可能是CEO魅力、部門內氣氛熱絡、經過浴血奮戰的戰友們,那些人讓你捨不得離開。
- 事:有沒有想過你的老闆這麼機歪、同事如此讓你心寒、下屬有夠推託,什麼讓你活下來了?那就是God Damn你超熱愛你做的事情。你的工作剛好是你夢想,或者說讓你極有成就感。
- 時:只要是通勤時間少、可自由分配時間、遠距工作,任何可以縮短時空間的魔法,都有可能是你留下來的原因。
- 地:對於年輕人可能完全不care這件事,但隨著「你終究會老」慢慢變成事實。你會開始思考到底在哪邊工作才能讓你除了工作之外,也有生活的可能。你可能花了很多時間通勤,但目的只是為了回家可以有一個超有放鬆的view與不會侷促的家庭空間。
- 物:有沒有本來想要罵每一個缺點,但是看到薪資條之後,本斥但大。譬如說進入「神山」工作,好不容易熬了一年,每三個月就像是經過一次循環,每當被學長電到想死,最後看到薪資條,突然腳又麻了起來。本來想說些什麼,但還是繼續拿著值班手機繼續「志同道合」?也或許你看重一間公司的發展、新創股票、練功的機會。總而言之那些實際「物質」讓你決定停下來繼續待下去。
回想一下每份工作讓你離開的原因以及未來轉職的可能性,最後發現決定權似乎都在你的手上(雖然最後都是別人的問題才會讓你離職,不管是心、錢、什麼鬼都是)。而你身為遊戲者,的確可以拿捏你會在這部遊戲該要怎麼執行下一步。你在遊戲之中可以決定你是圖鑑收集家、也可以決定自己是一個單純的悠閒玩家,而在工作上,Why not?
你的故事是什麼?
是跟好友們窩在一個車庫裡,你負責想一個故事,他負責幫你寫code,然後你們想出了一個原型架構,Demo給你認識的金主看,然後發揮你的扭曲空間力場絕學,有第一輪資金之後,招募、擴大、繼續下一輪資金募集?
Or
單純只是進入一間公司,可能做事做得不錯積極,過一陣子就被小老闆賞識,不停帶著你拋頭露面。你下班回家、假日開始接老闆的機會變多了,一開始很高興,覺得自己是一個咖,久了發現自己就像是隨招就來的XX,而且還是不付錢的那種。過了一兩季之後,某一件事情讓老闆過不了關,最後被打入冷宮,再也不是皇帝前的紅人。平常你看不起的同輩、晚輩同事,變成是你的主管。
Or
你是充滿創意、無懈可擊的行動派,你溝通能力好、交涉能力強、跨部門統整手腕精巧、語言能力恰如其分、你最後開始變成部門內最重要的人物之一、你光鮮亮麗、你從不展現出疲憊,但你因為自己對自己的生活疏於關心,始終不經營工作以外的事情,最後回到家內望著超大的75吋電視,看劇、玩遊戲提不起勁,坐擁富貴、離財富自由好像不遠,但想要分享一整天狗屎事的人都沒有。你偶爾甚至會跟路人攀談,試著說明「自己是一個不錯的人」。
Or
你平淡無奇,若有一塊隱形布蓋在你身上可能也不過份。考績雖然不會把你打到最低,但似乎也沒有眷戀你還算努力認真的一面。你跟升遷沒什麼關係,訂下午茶跟你最有關係、跑腿可能也是。要處理基礎、麻煩的事情,他們總會想起你。但這些可能不能定義你,或許你有你的生活,你有愛的家人,你有一隻陪伴你多年的狗,你寧願花時間跟牠晃晃而偶爾拒絕主管無理的要求。
而這些樣貌,如果以RPG類比,就像是不同流派的遊戲者,使用不同技能者、拿著不同裝備、征戰沙場。你可以是使用大眾流派的遊戲者、也可以是自我創造新流派的遊戲者。但最終你都得要問什麼局面才會是你個人的End Game時刻?
你會對「生活」課金嗎?
你的故事是哪一個?你可以決定你加入哪一間公司、創立一間公司,該要成為怎麼樣的人。就像是你可以隨便選擇一部你想玩的遊戲,你會玩這部遊戲有的時候可能你就是Gamer,你開直播賺錢、更有的時候你只是單純的玩家。
如果你的目標是在幾年內就要在一個團隊中成為leader帶領整個團隊,開創一個新局面的人,那你就會不惜成本開始對這個遊戲「課金」。你會說「你到底聽聽看你在講什麼」?我不是在工作嗎?課什麼金。
我講的「課金」,是用「生活」去課的。
你得要部份犧牲一些生活上的選擇。舉個例子,如果你想要一個禮拜某一天平日一定要自己下廚,是不可能太晚到超市買東西的、是不太可能太晚備菜的、是不可能太晚才吃上一頓晚餐。為了完成這個任務,你可能會多找一天的假日去買菜、前一天半夜先備菜,然後你要拒絕有可能發生的「傍晚會議」,逼自己晚上五點準時下班、六點開始做菜、七點上桌。光是要做到這件事情,你得花上不少時間,但成就這件事的背後,你不想對你的生活妥協。你就是想要幹這件事。
而當你為了追逐工作上的某一種位階,除非你的老闆、老闆的老闆們都跟你一樣喜歡生活工作平衡,不然他們很有某個禮拜為了某一個專案,希望所有員工認真看待手中那份充滿成就感也充滿挑戰的工作。如果你在這個禮拜,因為某種他們無法理解的理由提早離開,雖然可能無傷大雅,但可能在Promote領跑名單上,可能會開始輸給另外一個積極向上的人士。我們都知道在這個時代,老闆們也越來越懂得說話的藝術,他們可以表面裝得和善、沒有問題。就算最後你掉出promote名單,給你的理由也絕對不會是你的問題,他們絕對可以搬出一個盡善盡美的說法,不傷害任何人。
髒活與專案
你回想一下你在RPG身上下意識的每個動作,就會發現道理都是相通的。如果你是希望自己可以主導自己生活,你最好計算自己的「有效時薪」。
當你開始跑RPG關卡時,一開始雖然會欣賞主城的美麗、NPC有趣的對話、路上美麗的光影變化,但一旦有了明確的目標,你會開始省略一些固定流程,優化整個刷關流程。譬如說城鎮、地牢、城鎮、地牢的循環之中,每次傳送回城鎮時,你可以能會先去打鐵鋪把裝備修完,順便賣出不必要的爛裝,留下可以合成的素材,看是要去合成還是放回倉庫。打到新的傳奇物品時,仔細研究詞綴,然後看是放在倉庫還是借屍還魂變成素材。
其實這一整套流程是可以很隨性,也可以很有效率。甚至如果當你進階到某一種菁英程度時,組隊的項目可能就是什麼五分速刷XXX多久重開一次。當你進入那個領域時,路上可能會省略很多修裝、附魔、拆裝、檢查詞綴流程。整個團隊會設定一個最高目標,譬如就是在最短時間內把一個長關卡打完,撿寶全部留到最後。看完不必要的詞綴直接不回城鎮把它給需要的人。總而言之整個過程中,都要保持「節奏」、「效率」、「專業」。
這些農的過程,其實就是工作上的「Dirty Work」。其實這裡的Dirty也不是真的多髒,我想說的是這種日常的重複工作可能會佔了整體大量時間。原因是在那個環境下的人們沒辦法透過自動化工具達到一種最佳解法,因此得要靠人工去處理一些制式流程。
實際上你的工作內容,無論是設計、實作,哪一個層面,免不了就是兩種大方向:髒活跟專案。舉凡是你知道道理,但快不起來又必須做的事情都是Dirty Work。譬如說剪片上字幕是不是?是。把一些沒辦法用Tableu自動排程完成的excel工作利用人工寫巨集方式,或者因為資料來源太過複雜,要從三、四種資料庫裡倒出資料進行合併、檢索,重新排列,把一塊大便變成可能看的一道菜,是不是Dirty Work?是。
只要你在你的行業待得時間夠久,你應該都想簡化成一種快速的節奏。雖然dirty,但是還是有節奏可以完成。當你的資料科學家還在求職的路上,或者老闆根本不想多浪費一個人去研究怎麼把大家效率提升以前,每個人多多少少都會有人工的髒活。
那專案是啥?其實這比髒活麻煩,無論是你在做事還是你請人做事,這兩個人在一個專案真的完成之前,壓力的趨勢是不一樣的,有點類似你的房貸用本金、利息均攤方式還錢,一開始本金、利息組合跟過了20年本金、利息組合比重一個就變高一個變低一樣。
請人做事的人,他得要把別人會把事情搞砸的因子考慮進去,他每訂出一個時間軸該完成到什麼階段,要保持足夠的殘忍又要維持一定的溫柔。太過溫柔,你的專案永遠都在說「Coming Sooooooon」;太過殘忍,每個人都以為是被派去戰爭現場,逃得逃、抱怨的抱怨、派系鬥爭煙霧瀰漫,最後回馬槍就會回到訂專案進度的人身上。而當整個Project快要失敗時,這些人會被老闆釘得最慘,他對「生活」課金的方式不是無課就是直接一瞬間變成重課大課長。
而被壓Action item的人,隨著自己快到死線之前,除了能力會有Buff以外,也要不停對自己「生活」課金。而且老闆最後的想法總是像是永生不息的循環,一開始決定方案A,試過無數方案,最後還是會回到方案A。不要傻傻不留每次的變更記錄,你會發現你的老闆比你想像中得更健忘。其實不是健忘,因為老闆有時根本不care你的comment,他們有時只在意他的老闆說了什麼。
這些狗屎狀況,就像是你出了城鎮會碰到的菁英怪,平常沒事都是一群白字小怪滾上來,你大概不是雷包都足以應付。然而當一堆奇怪的事情隨著奇怪的Project時間軸節點滾上你面前時, 你的人生天平開始傾斜,你不得不對你的生活課金,喝下毒藥水,勉強撐過眼前的菁英怪風暴。
實際上你工作做的事情就是RPG常發生的藝術──「堆屍體」。你發現你沒輒時,你會把所有錢拿去換成可以喝的藥水、去賭傳奇裝備、去刷武器詞綴、用力去堆自己的屍體,看能不能運氣好賽到一次成功通關。
當你發現你沒錢的時候怎麼辦,就跳到等級較低的關卡,認真農起來。這種農,就是對生活課金的寫照。你花上自己的假日、平日晚上時間,連出去玩都帶著公司筆電,在遊樂園戴著耳機開會,與家人朋友用餐時不停解釋已經解釋一百遍的方案給老闆聽,講了十幾分鐘後,他還是希望你整理一版最新的狀況給他。為什麼?他可不想浪費自己的時間去爬梳自己的e-mail,把自己沒想清楚的資訊整合進自己的腦子。他為什麼要在假日花時間對你課金呢?噢,不。他現在可是有「傭兵」的。
怎麼解決生活被課金的狀況?
- 打從心裡將自己視為「打工仔」。打工仔其實沒有什麼不好,很多人的迷思會覺得這個名詞帶有貶義。實際上你老闆假設不是公司永生族,他某種層面來說其實也是打工仔,總有一天遇到金融海嘯時,也是會跟你一起帶著紙箱滾出公司,然後一起睡公園。變成打工仔有個好處,就像是櫻木花道之於籃球門外漢一樣。有的時候我們的職涯title只是大家認為過去的你有Credit,但真正關鍵的球賽來得時候,讓你進球獲勝的可不是過去的殊榮,而是活在球場上當下的你。當你沉浸在過去的包袱越多,你會發現你根本沒仔細思考自己遇到什麼問題,更別說是要做出什麼對自己對的選擇,因為你總一直回憶自己的過去為什麼那麼猛。
- 為自己計算有效時薪。如同第一點,既然是按照時間計算金額,即便你是領月薪、領分紅,你都要為自己拆分出自己一小時最小單元的時薪。把那些被老闆黑去的加班費也考慮進來。仔細作一次分析會為自己視野帶來等價計算。譬如說花了一小時跟同事聊天聊太爽,等效換算加班一小時的時候,你大概會知道自己聊一個劇花上的時薪費用會花上多少錢。如果你的生活有什麼計畫要進行,你會知道自己的底限在哪裡。你想成自己是律師,無論你在做甚麼,只要跟工作有關,那就是按時間計算。這樣的你就可以很快整理出眼前瞬息萬變的局勢,你該做什麼選擇?是要選擇繞過菁英怪繼續推進還是回城換技能組。
- 如果不是夢想叫你起床,工作充其量就是一個勞動與薪資交換的過程。這麼講可能極度悲觀又讓人覺得靠悲,但樂觀來說其實最慘差不多也是這樣而已。有的時候主管們賦予員工們對工作有更多的憧憬,用意都是希望你們好好乖乖做事,無論口號、畫大餅、公司看到你的潛力,那些都只是讓你感覺到被重視的幻影而已。你仔細想想自己的工作,真的有這麼重要嗎?或許是,那就不滿足「如果不是夢想叫你起床」的前提。有時工作這件事想得簡單一些,才會發現自己在浪費時間。你會發現你總是糾結在不要得罪公司哪些派系的人,花了一堆功夫經營,把自己的心思高輸出放在一個冷臉上,就是標準對自己人生課金。如果你算得出來你額外支出多少時間,你就算得出來為了這個對你而言只是過客的人花了多少錢在他身上。然而討好他可能跟你被加薪、被promote可能真的完全沒關係。
- 你在意的有效時薪多寡,將會決定你剩餘的人生空間。你可能常發現,有些人會賴在公司不走,寧願在待在公司跟年輕妹子聊天也不願回家顧小孩。他們使用的是一種「人情壓力」,只要是吃這一套的主管可能都很在意「表面上的努力」。譬如你總會聽到「那個XXX,昨天九點多還發信出來請大家幫忙,你趕緊趕工一下。」,但真相有可能他從吃完下午茶開始,出公司晃一圈,然後回辦公室開始跟同事、主管討論今天自己開會又遇到什麼麻煩、又有什麼大問題,一直碎碎唸,過了晚餐時間就一直關心年輕女同事會不會太辛苦,要不要幫忙一起處理,然後開始講古。那封晚上九點多發的信可能早上就打完放在寄件匣了,離開前寄出,成為一種「努力的詩篇」,騙騙印象分數。這樣的人是古典專家,但也為自己埋下了一種可能,他不可能再去追求更多「另外的可能」。你呢?你願意多花這些時間泡在公司演戲嗎?至少每天多花五個小時的「有效時薪」。有沒有可能演到最後還是輸給空降專家?
- 你得清楚到底什麼事情不做,公司不會爆炸?最早我們談了髒活及專案,用意就是讓你清楚自己在有限的時間內該怎麼維持基本面的運行。你得抓取平衡,在專案工作安排之中多出來的餘韻就可以支撐髒活的刪減或者Skip。其實任何事情不做,公司都不會爆炸,但你得清楚什麼事情要是不做,你整個晚上都有人call爆你手機。你會發現那些工作很有紀律的人往往都是一堆斜槓專家,因為他們清楚的時間風險控制,知道自己的最佳甜蜜點在哪裡。該要放棄的階段就要放棄。你回憶一下自己有沒有跟老闆討論一份投影片要畫重點的地方在哪裡?如果有太多重點都需要highlight出來,那跟沒畫重點是一樣的。工作也是一樣,要是沒有可以放棄的工作子項目,那也代表著剩餘的工作子項目也並非真正最急最重要的。有捨才有得,捨+得才會是一個「完備性正規劃正交集合」。
- RPG大神可能是你的專案專家?這可能說起來很反科學,但你仔細想想,你跟RPG大神同時第一天開始起跑,假設你們玩的時間一樣,為什麼他一天通關,你可能還在第三個大章節?其實他也就只是運用了極具效率的農藝術而已。他知道重心要放在哪邊、他知道農的流程該如何優化、他知道多少等級之後刷哪一種裝備可以比較有效率、他總是可以發現一些刷經驗旁門左道、他清楚遊戲設計師End Game設計精巧點在哪裡、他清楚有些技能設計出來搭配性可能存在什麼Bug。
過去這些日子,我寫作有一大部分時間是在平日的午休時間,當我回過頭來,好像也這樣靠著午休寫了四、五部長篇小說了,先不論這些成果到底是好是壞,也硬是在正職工作中騰出一些支撐自己想做的事情。
其實對工作上的付出津津計較也沒有什麼,一個團隊假設有5到15人,只會有2~3人最後會成為未來的團隊基石。沒有成為基石的你其實也不代表失敗,你終究要調適自己的心態。你可以什麼都不做,試圖用一些泥巴仗讓自己「農」出新可能,這也是一種選擇,但你也可以反方向思考,試著去對比自己該以什麼流派、角度繼續玩這個遊戲。把糞Game玩得很有深度也是很藝術的事情。
我是個「雞湯反對者」,我可不會說出你現在踏出什麼鬼舒適圈,以後夢想就會實現的這種鬼話。因為每個月要繳貸款的可是你,而不是任何老師、寫手、Youtuber。任何演講、分享有時候都是一種倖存者生存的宣告,但我們要吸收的不是他們的故事、巧遇、機緣、雞湯,而是他們的「Flow」,更多時候只是他們比我們更固執一些。
你有什麼想做的事情嗎?
與其抱怨沒時間做,不如先拒絕邏輯死亡的同事、健忘的上司不合理要求吧。我們對購買任何有價物品以及在遊戲上被hotfix錙銖必較,但永遠忽視自己身為勞工該重視的權益。你可能會放大絕說:「我要是硬一點就會直接被幹爆。不是被同事孤立就是被主管針對。」
沒人說你一開始拒絕、擺爛就要開好開滿。
手腕技巧性地轉起來,不要傻傻直拳下去。
不要告訴我你打RPG打最後王,沒有用打帶跑戰術。
你可以先放小招吧?
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