Blender的Array(陣列)邏輯有點不夠直觀,跟我習慣用的CAD軟體差異太大,需要經過思考及測試才能抓到自己想要的效果。
Blender的算法感覺上是抓物件原點跟物件內頂點距離去做陣列,這在一般的矩形陣列使用上不會有太大問題,因為通常物件的原點會放在幾何中心(Geometry),但是想要做進階的環形陣列就會出現問題。
依提供的數量做出陣列。
給定長度自動算出可以塞進幾個物件,沒有設定Offset會出現警告。
用選定的曲線長度控制陣列數量。
用物件的幾何尺寸倍數決定偏移尺寸,正值與負值可以控制偏移方向;
用實際距離決定偏移尺寸,正值與負值可以控制偏移方向;
用其他物件的數值決定偏移尺寸,可以做出環形矩陣,物件的位置、旋轉量、縮放比例都可以影響矩陣結果,原始物件的原點很重要;
距離內的頂點會合併,但合併出來的形狀感覺不太完美;
待測試;
可以決定起點跟終點放什麼物件。
套用一層Array,可以做出一列的物件,改變參數可以改變物件排列的方向:
套用第二層Array,可以做出方形陣列:
套用第三層Array,可以做出立體陣列:
Blender的Modifier理論上可以一直增加,運算時會從第一層往下執行運算,所以分層順序也會影響結果。
環形陣列要搭配Object Offset使用,而且建議關掉其他的Offset參數;
Object Offset勾選後需要增加參考物件,一般會加入Empty物件作為控制用;
原始物件的原點會影響結果,儘量將原點設定在原始點,再進入編輯模式修改物件;
調整參考物件的位置、旋轉角度跟軸向角度可以做出特殊的效果;
搭配另一個Modifier: Curve可以做出曲線陣列,但是物件會跟著變形。
套用Array後會發現所有複製後的物件都放在同一個物件中,這時候進入編輯模式全選按下P,就可以將不相連的網面獨立成一個個物件,如果物件過多,程式可能會直接當掉。