淺談色彩原理

閱讀時間約 8 分鐘
如果說素描是繪畫的基礎,那色彩原理就是配色的基礎。

我們提到色彩原理就是配色的基礎,這句話稍微狹隘了一些,其實了解色彩原理能夠提升的不只有配色,還有設計視覺運用,甚至是印刷觀念都跟色彩原理有關。


前言

曾經與朋友發生了這段對話:
朋友:「客戶說我的配色髒髒的,那是什麼意思?」
 我:『試著調整飽和度或明度,互相搭配試試看呢?』
朋友:「飽和度跟明度是?」

很多時候的配色問題並不只是換換顏色就行了,而是其他因素,例如上述對話中所提到的飽和度、 明度、對比、互補等等,更要了解顏色之間的對比所產生的關係。

不過,也有人天生色感好,容易掌握色彩,但多數人都不是與生俱來的。

高中時會對色彩原理、造型原理、美術史、設計概論等這些課程感到厭煩(加上圖例不是很好看,所以看不下去),但是在日後實際運用時才明白這些知識的重要!尤其色彩原理是基礎的門檻,內容也不艱澀難懂。

就讓我們抱持著開放的心,來了解色彩原理吧!

以下分享色彩原理的淺見,多數會以本身認為較重要的觀念為主,並搭配自行設計的示意圖。


色彩的本質

光 & 色彩

眼睛所接受的訊息就是光線,光線刺激眼睛所產生顏色,眼睛接受的光線有三種形式:

  1. 光源色:來自光源的直接光。
  2. 表面色:物體的反射光。
    光照照在不透明物體上,部分被吸收,其餘被反射。
  3. 透過色:光線透過物體的透過光。
    光線照射在透明物體上,部分被吸收,其餘穿透物體。
在沒有光線的黑暗中我們看不見色彩。


視覺的先後順序

當我們觀看物體時,先是光線的明暗,再來是色彩,其次是形狀,最後才是表面的質感和細節。

眼睛內的網膜中心窩附近含柱狀細胞(rod cell)與錐狀細胞(cone cell)。

柱狀細胞負責感知明暗,以及分辨物體的輪廓,處在暗處時仍然活耀;錐狀細胞負責感知色彩,主要活要在明亮處,所以有光才能感知色彩。

了解視覺的先後順序可幫助視覺層級的提升

小補充

  • 暗適應:當我們從亮處進入暗處,錐狀細胞因失去足夠的光所以無法感色,切換成柱狀細胞來作用,隔一段時間後才恢復視覺。
  • 明適應:當我們從暗處進入亮處,會先產生眩目的情形,無法看清物體,隔一段時間後才恢復視覺。
  • 色彩的心理恆常性:當我們觀看熟悉的物體時,會以記憶和經驗對色彩作調整,即便環境已改變物體的色彩。例如我們認知香蕉是黃色的,即使他在水果攤中以不同顏色照色,還是會認為他是黃色的。
  • 視覺疲勞:當視覺疲乏時,視覺機能會自動產生與所看物體形狀相同,顏色相反的影像和色彩來舒緩疲勞。例如醫護人員手術室或穿著以但綠色為主,可減緩長期注視血液所產生的視覺疲勞。


色覺異常

色覺異常即是錐狀細胞受到損壞,或性質異常所引起,其形態以三種感色錐狀細胞的受損情形與程度輕重作為分類依據。色覺異常可大分類為三色型:

  • 色 弱:其中一種錐狀細胞的作用不完全,也就是色弱
  • 二色型:缺少其中一種錐狀細胞,或是無法作用
  • 一色型:缺少其中二種錐狀細胞,或是只有桿狀細胞作用的全色盲

晝行性動物的錐狀體較發達,色覺較強,而夜行性動物的桿狀體較發達,色覺較弱。

想了解更多?你可以搜尋關鍵字:光譜、光的波長、可視光、三稜鏡、顯色原理、感光元件(電荷耦合元件)


色彩體系

依據不同的色彩理論,有系統地將色彩組織起來。

無彩色與有彩色:

  • 無彩色:黑、白、灰色等沒有色彩的顏色
  • 有彩色:色相所列的顏色等
  • 獨立色:金、銀、螢光色等,也稱為特殊色

色彩的分類

色彩三元素

可分為色相(H)、明度(V)、彩度(S)尤其明度與彩度最容易混淆。

色相( Hue )

色彩的名稱,用來區分色彩,例如我們會用紅色、琥珀色等稱呼。

明度( Value )

色彩的明亮程度,色彩加白可提高明度,加黑可降低明度。

飽和( Saturation )

相對於原色的更純或更飽和,高度飽和的顏色會更鮮豔或濃郁,而低飽和的顏色顯得更加素雅。


依據上圖,彩度的部分可見中間彩度最高,隨著加黑或加白顏色變得不飽和時,彩度也隨著降低,所以顏色的兩端都呈現彩度低的情形。

而明度則是加越多白,明度越高;加越多黑,明度越低。

想了解更多?你可以搜尋關鍵字:色立體、奧斯華德表色法、曼賽爾表色法、色彩體系、PCCS、表色法、色票、色相環。


色彩混和

原色

原色是指不能透過其他顏色的混合調配而得出的「基本色」。

原色並非是一種物理概念,而是一種生物學的概念,是基於人的肉眼對於光線的生理作用。人的眼睛內有幾種辨別顏色的錐形感光細胞,分別對黃綠色、綠色和藍紫色的光最敏感。雖然眼球中的椎狀細胞並非對紅、綠、藍三色的感受度最強,但是由肉眼的椎狀細胞所能感受的光的頻寬很大,紅、綠、藍也能夠獨立刺激這三種顏色的受光體,因此這三色被視為原色。

原色的指定並沒有唯一的選法,就理論上而言,凡是彼此之間無法替代的顏色都可以被選為原色,目前普遍認定「光的三原色」為紅綠藍。-維基百科

最著名的例子就是在1907年法國魯米爾兄弟所發明的天然彩色相片技術Autochrome)進入量產時,他們所選定的三原色其實是橙色綠色紫色


色光與色料

  • 色光三原色(RGB):紅(R)、綠(G)、藍(B)
  • 色彩三原色(CMYK):青(C)、洋紅(M)、黃(Y)、黑(K)

部分的人在製作或設計時,會搞不清楚該選擇 RGB 還是 CMYK?這要取決於你的設計最終的成品會置放於網站或是螢幕上觀看,還是需印刷實體,甚至是兩者皆有?

  • 印刷實體:CMYK
  • 螢幕觀看:RGB


RGB 及 CMYK

網路上也有些趣圖,可見網友對於這兩者混合模式的見解。RGB 相較於 CMYK 飽和以及鮮豔,有時我們在電腦製作好設計圖時,實際印刷的成品可微微看出較不飽和或黯淡一點,所以部分的設計師會將印刷的檔案顏色的對比做得較明顯,或將顏色調整更飽和一些。


小補充

  • 並置混合:將不同色彩,以細密的點將不同色彩排列在一起,在一定的距離觀看時,各種色點會混合,並形成不同的顏色,又稱為視網膜混色、中間混和、中性混和。並置混合也應用在紡織品、彩色電視映像管、點描派畫家技法等等。
  • 旋轉混合:將不同色彩置於轉盤上,經由快速旋轉,色彩快速連續刺激視網膜上的感色細胞所形成混色,又稱連續加法混色。
想了解更多?你可以搜尋以下字:四色黑、印刷顏色校正、印刷概論、印刷方式。


色彩的對比

在了解對比之前,要先知道有兩類:色彩的同時對比、色彩的繼續對比,這兩者意思就如同字面所說,是同時還是連續觀看?


色彩的同時對比

顧名思義指色彩在同時間的狀況下,相鄰或相近的色彩,相互比較和影響。

可見圖中不同的色彩擺放位子與順序,會影響顏色的強度,例如左側的淡粉色與黃色的對比很不顯眼。但是當我們將同時對比運用在互補色的時候會非常明顯,甚至是崩壞,可見右側的紅與綠互相搭配時,兩色互相影響,產生 「色滲現象」,將相鄰的邊界形狀破壞。

防止色滲現象可在色彩間加上間隔的空隙線。

同時對比色彩的明度和彩度,會形成強者更強,弱者愈弱的效果。而對比色 彩愈接近補色時,彩度相互強化愈明顯。

比起了解不同的對比如:色相對比、明度對比、彩度對比、補色對比、面積對比等,更該了解他們所產生的不同現象。

如:色陰現、象薄暮現象、褪色現象、光滲現象等等,在此也特別舉出色陰現象。


色陰現象(色滲現象)

對比兩色在接近鄰接線處,有時會有色陰現象產生,可在交界間,加上白、灰、黑、金、銀等色隔離,可使對比色彩更協調。

若要設計出協調的配色,應避免使用強烈的互補色,了解其他現象所造成的結果,可幫助我們在配色選色時更加準確。


最後的碎碎唸

以上是初學者可了解的色彩原理,網路或市面上也有許多的書籍,因為這不是要用來考試的,比起死背,理解及了解原理會更好,這些知識都是環環相扣的,再加上自身的經驗,就能隨心所欲的運用在實作中。

配色和色彩心理也是其中的一部分,當然還有包括傳統配色等等,但他們可以講得太多了,所以就不在這提出囉。

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不論是平面設計、介面設計,都能見排版這一詞。而排版的作用,即在明確的設計目標中,將所有元素做有組織的安排,精確地傳達訊息。
如果你能即使沒有繪畫基礎,仍然會鼓勵你養成手繪的習慣。設計師大多具備草稿繪製的能力,這項能力的功用並不是要我們變得很會畫畫,而是培養「觀察」與「表現」的能力,藉由這樣的練習,不斷累積視覺經驗及提升捕捉細節的敏銳度。
善用好讀的排版指南,提高使用者持續閱讀的意願。主軸將圍繞於好讀,雖與視覺排版相近,卻有些許的不同;本文所提及到的任何觀念,來自於經驗或是過去所學,不須奉為圭臬,而是理解與體會。
視覺層級並不侷限於平面設計,在用戶體驗及介面上更是一個重要的核心之一。視覺層級除了讓畫面的視覺編排更加精緻好看,更重要的功能是能讓畫面有效地被組織,讓觀者更容易理解。
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