《UX 三刀流2》自學筆記+心得第3回

更新於 2024/08/20閱讀時間約 8 分鐘
  1. 本系列內容為 UX 三刀流 Hahow 平台 課程進度內容
  2. 本篇依據自身當下手抄筆記再次統整歸納為貼文
  3. Hahow 課程頁面
  4. 對共學課程(無費用)有興趣者可參考


章節進度:1–7 人因工程與產品設計
筆記環節

1. 人因工程和 UX 的關係

(1) UCD 的挑戰:掌握人類需求並不容易。

(2) 人因工程(Human Factors)是「UX 領域重要核心知識」

(3) 唐納諾曼:「相較於社會、人文、組織,技術的改變是容易的。」

└人類生心理組成因素太多元: 
a. 動機(Motivation):生活型態、使用目標
b. 心理(Psychological):認知與記憶能力、注意力分配策略 
c. 生理(Physical):產品使用經驗與技能、體態與極限 
d. 心理(Emotional):本能、行為、深層意義的感動

(4) 人因工程的範疇:研究人類「如何與環境及系統融合互動的科學」

└個人、心理、身體、組織 
a. 個人 — — 工業心理學(Engineering Psychology) 
• 個人+心理 ——人機互動(HCI) 
• 個人+身體 — — 人體工學(Ergonomics)

b. 組織 — — 宏觀人因(Macro Ergonomics) 
• 組織+心理 — — 認知工程(Cognitive Engineering)
• 組織+身體 — — 人與系統整合(Human-System Intergration)

(5) 人因工程學什麼?

a. 研究方法 
b. 認知心理學 
c. 人機介面 
d. 作業現場相關 
e. 人機互動與應用相關 
f. 人員溝通與訓練

(6) 人因工程是當代 UX 的重要起源

└研究方法支持使用者需求洞察└CHI(人因研討會):UXer 必關注

(7) 人因工程隨「科技演化」發展

a. 1970s~1990s — — 以人適物→人因、人體工學(效率) 
b. 1990s~2020s — — 以物適人→人機互動(安全、舒適、易用、友善、個人化、放心、貼心、感動) 
c. 2020s~更久 — — UCD+UX 設計(重構信任、自適應、臨場感)

(8) 人因工程是「UX 工作的核心能力」


2. 人因工程理論在設計應用

(1) 人因:人的因素加入系統後所需的一切考量和評估

(2) 理解「人是『系統』中的一部分」

└人:生理與認知因素、多人
└工具:功能、易用性、介面
└任務:難度、技能、時限
└環境:動靜態、危險、照明、噪音
└時間:週期、持續長度

(3) 人+工具+任務+環境=系統=完整互動主體

(4) 人因工程與 UX 方法 — — 協助洞察人在「系統」中的變因

a. 人↔任務[任務分析]+情境中使用工具與所處環境 
b. 人↔工具[人機互動]+回頭思考任務、環境 
c. 人↔環境[脈絡訪查]+使用者使用工具、執行任務、其他存在的人
※ 人、工具、任務、環境=用來架構設計師如何擷取和歸類產品角色與使用需求的必要元素

(5) 人類因素與各種應用場景

a. 人類因素:視覺、感知、察覺、溝通/認知、決策、肢體控制、肌肉能耐、其他因素、壓力、訓練程度、個人差異 
b. 應用領域:個人:工作現場、電腦資訊、健康照護、3C產品、運輸群體:團隊、組織 
c. 設計目標:肪錯、產能、安全、舒適

(6) 人類信息處理模型

a. 腦內活動是「一種認知程序」 
b. 使用者介面是「傳遞資訊」給使用者,所以必須了解「人們是如何處理資訊」,才能掌握介面訊息傳達訣竅

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3. 了解人的認知能力及資訊、介面與產品設計間關係

(1) 外界刺激 — — 人是怎麼與外界互動

a. Don Norman 的七步驟行動方針:一個人對於外界展開行動時,存在於使用者腦袋裡的「認知層次如何運行」→幫助解析使用者行為背後心理一系列思考 

b. 解構使用者的「動機和目的」,才能掌握其「執行」工作的細節 c. 階層任務分析:動機→目的→作業流程

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(2) 反應與決策 — — 人對外界狀態的察覺、反映與決策

 狀況察覺理論(Situation Awareness) 
┌察覺(Preception)Lv.1 — — 發生了什麼? 
├理解(Comprehension)Lv.2 — — 現在是什麼情形? 
└預測(Projection)Lv.3 — — 事情會如何變化? 
↓決策(Decision)Lv.4 — — 該怎麼行動?
↓行動(Performance of action )Lv.5 — — 就這麼做了!

(3) 注意力資源分配 — — 人類的三種注意力

a. 集中式:最專注、完整接收。要思考「持續時間的疲勞」、「持久耗損造成分神」;ex. 閱讀、看電視、監控 
b. 選擇式:來回搜索訊息。要突顯「應注意資訊」,加速選擇 & 避免錯誤;ex. 購物網站找商品 
c. 分散式:多工作業。介面呈現應精簡;ex. 駕車導航、看盤 
d. 讓資訊清晰明顯:動態圖形、色彩、底線、順序、空白等 
e. 數據流 — — 以視覺軌跡進行介面評估/AI 視覺模型(介面引導、內容吸引力)

(4) 工作/短期記憶

a. Miller’s 定律:人的短暫記憶有 7±2 的侷限
→ 採用「群組(Chunk)」讓資訊分類 
b. 資訊分群減少搜尋成本 
c. 提供重要線索加速理解判斷 *處理過的訊息 
d. 短期記憶有限,介面設計盡可能不讓使用者記憶指令、位置與流程 
e. 巴德列的工作記憶模型

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(5) 長期記憶→既有知識

a. CLI(Command Line Interface):必須學習指令、經過練習 
b. GUI(Graphic User Interface):已在真實生活中存在 
c. Don Norman:知識在腦內v.s.腦外
└設計過程中應把使用者需理解的知識「存放在環境或腦內」;多運用使用者已存有的知識

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d. 隱喻(Metaphor) — — 長期記憶應用於 UI 設計 
• 利用介面元素喚回使用者長期記憶(圖示、介面) 
• 高擬真隱喻;ex. 電腦的小算盤跟現實使用的計算機一樣 
• icon辨識驗證 — — 混淆矩陣


4. 典型的人因設計活動與生命週期

與 UX 設計邏輯基本一致,且更為嚴謹與科學 
(1) 事前需求分析 
(2) 概念設計 
(3) 測試與反覆優化 
(4) 說明文件 
(5) 系統開發 
(6) 實作評估 
(7) 運營、維運 
(8)系統除役


心得環節

人因工程跟人機互動,還有資訊架構都花了比較久的時間去消化。文組腦快要燒壞了RRRR(;´д`)

這部分我認為可以搭配我之前文章分享的兩本書服用

設計的心理學:人性化的產品設計如何改變世界(3版)》by Donald A. Norman / 陳宜秀 譯

我們的行為是怎樣被設計的:友善設計如何改變人類的娛樂、生活與工作方式》by Cliff Kuang, Robert Fabricant / 趙盛慈 譯

裡面都有提到人因設計有多麼重要,還有糟糕的設計是能夠毀滅世界的(很誇飾但也很現實?


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產品設計|UX設計|設計思考 學習歷程,還有一些產品觀察跟讀書報告。
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