Week16:章節進度 3–8 使用性工程
筆記環節
定義:在特定的使用情境中,特定用戶使用產品來實現特定目標的程度。包含「有效性」、「效率」與「滿意度」(from ISO 9241–11)
[補充]ISO 9241-人與系統互動的人體工學,1980年代 HCI 與 UX 先河
a. UI:重視「Look & Feel」;功能:能操作、有用
b. 易用性:重視「又快又好的互動效率」;行動:做得好且不易犯錯、有反悔機制
c. UX:重視「整體感受」;情感:做得好又開心
a. 有效性(Effectiveness)實現目標與完成用戶的百分比、已完成任務的的平均準確度
b. 效率(Efficiency)完成一項任務的時間、單位時間內完成的任務、執行任務的貨幣成本
c. 滿意度(Satisfaction)滿意度評定量表、自主使用頻率、投訴率
d. 滿意度包含了有效性與效率:能做但是很費時 or 完全做不了,都無法提升滿意度
[愉悅體驗▲]<對產品總體感到滿意>
[友善互動↑]<易學易記,且操作省時>
[需求滿足↑]<符合目標績效,安全、失誤少>
[愉悅體驗▲]<產品總體感受、設計美感與情感需求驗證>
[友善互動↑]<介面引導與操作易用性驗證>
[需求滿足↑]<產品價值與功能設計驗證>
使用者體驗四元素
a. 價值(Value) — — 是否為用戶提供價值/是否有用?
b. 易用性(Usability) — — 完成目標作業容易嗎/是否好用?
c. 採用性(Adoptability) — — 人們會開始用嗎?/動機
d. 渴望(Desirability) — — 體驗有趣有吸引力嗎?
a. 使用者研究(User Research/Study/Testing)
探索「使用者需求」,更全面思考「目標族群與產品間關係」
關注「動機、意圖、行動層次間問題」
b. 可用性測試(Usability Testing)
瞭解「產品與人互動關係」[有用、易用、滿意]
a. 不確定原型是否有易用性
b. 解決現有產品問題
透過「任務」測試產品功能
a. 研究主持/執行者
• 引導參與者且不能給予直接解答(任務就是為了測試真實互動回饋)
• 觀察、紀錄行為與回饋
• 維持中立、不干涉參與者決策
• 整理回饋,助於改進產品
b. 參與/受測者
• 依指示完成任務
• 提供過程回饋
• 有效溝通
c. 任務
• 代表實際使用者可能會執行的行動
• 任務要明確
• 基於實際情境
• 讓參與者學習功能
a. 目標(Objectives) — — 想解決、探索什麼
b. 假設(Hypotheses) — — 認為對使用者了解、了解什麼
c. 方法(Methods) — — 可用時間人力,UX 研究方法選擇
d. 執行(Conduct) — — 通過 UX 研究方法編譯數據
e. 統合(Synthesis) — — 對照假設(填補、測試、反駁),理解和啟發優化方向
a. 發現可能的使用性問題
b. 評估新功能的效能表現
c. 驗證轉換至商業目標成效
d. 瞭解用戶需求和期望
e. 比較自有 or 第三方設計
f. 改進已知的問題
解決問題 [↔ 持續優化↔ ]發現問題
同樣依循 UX 研究執行流程
a. 探索性研究(Exploratory Research)
├ 缺乏具體研究目標時,透過資料收集分析發現模式、關聯和趨勢
└ ex. SNS介面更新、個人化推薦功能、播放列表編輯功能
b. 比較性研究(Comparative Research)
├ 兩組或以上對象、事件、群體比較,找出差異與相似點
└ ex. A/B測試,兩組改版流程/播放工具/平台搜索功能
c. 驗證性研究(Validation Research)
├ 透過實證研究驗證理論、假設、模型有效且可靠
└ ex. 新功能成功度、註冊流程/新介面驗證
確認命題、實驗設計,資料收集分析、結果洞察、解決方案
a. 變數設定 — — 研究的議題能否變成產品、介面上可調控
• 自變項(Independnt Variables)→ 設計方案/人造物(因)
└由「研究者」控制,探究其對特定對象或行為影響
• 應變項(Dependnt Variables)→ UX(果)
└測量自變項變化的「影響結果」,包含滿意度、操作時間與正確率
• 體驗與感受必須要有「指標」來衡量,反映出不同設計方案所能傳遞的設計品質
b. 樣本數
• 5 位樣本即可發現 80% 的使用性問題(by Jakob N) — — 觀察訪談型、質化研究
• 20 位以上獲得統計上顯著數字 — — 旨在統計、量化研究
├ 更小信賴區間需要更多用戶
└ 統計大數法則:至少 30 樣本結果才可信任
c. 受試者安排
• 組內設計(Within-subjects)
├ 同人員不同方案;避免個體差異影響
└ ex. APP不同時段的互動路徑與使用體驗
• 組間設計(Between-subjects)
├ 不同人員不同方案;避免個體學習效果影響
└ ex. 不同類型廣告對購買意願影響
a. 遠端:錄影、分享畫面、直播、遠端訪問、線上問卷
/面對面:撰寫操作回饋、參與式觀察、一對一訪談
b. 主持式:UX 研究員
/自主式:軟體收集數據
c. 質性:表情行為觀察、認知演練
/量化:量表、滿意度、錯誤率、完成率、操作時長
/質性與量化:問卷、人口統計變數
d. 網站:網頁使用性、滑鼠操作績效
/手機:APP 使用性、觸控操作績效
a. 使用性測試(Testing):特定用戶使用產品的行為和反應,發現潛在問題,改進使用體驗
b. 使用性評估(Evaluation):綜合評估使用性,提供改進建議
c. 使用性工程(Engineering)
├ 設計過程中持續考慮優化使用性,確保產品真正滿足需求與期望
└ 將使用性評估設計於產品(ex. 演算法)
a. Jakob Nielsen 十個經驗法則
• 「清楚且明確」顯示系統狀態
• 讓人用「真實世界線索」理解系統
• 讓人擁有「系統控制權與自由度」
• 用人們熟悉的標準「一致化呈現」
• 多用「直覺式」反應
• 避免使用者犯錯
• 彈性選擇
• 美觀極簡的視覺
• 幫助錯誤中回復
• 說明文件幫助
b. 啟發式評估表
• 判斷原則適用性(適用/不適用?為何?)
• 評估、發現問題
• 提出可能解決方案
a. Ben Shneiderman 八個介面黃金原則
• 力求「一致性」
• 「通用性」化的可使用性
• 提供「明確的反饋」
• 設計「對話框」以產生回饋訊息
• 避免錯誤
• 允許「返回重做」
• 讓用戶「掌握控制權」
• 「減少」短期記憶負荷
b. 啟發式評估表
• 依據黃金原則逐條說明幫助專家理解
• 勾選是否完成評估
• 提供不同面向對於產品設計評估後的回饋與設計上啟發
目標:增強該 APP 在 iOS 的體驗
(1) 考慮 UX 研究方法以發現問題
a. 遊擊可用性測試(Guerrilla Usability Test) — — 找 7 人執行特定任務側試核心功能
b. 線上問卷 — — 22 份問卷收集自願者用戶意見
(2) 根據可觀察數據生成解決方案
a. 痛點一、點擊目標過小/解:改善按鍵大小
b. 痛點二、隱私問題(帳戶餘額)/解:隱藏功能、轉換數據項目
c. 痛點三、選單誤導/解:提高導航清晰度
d. 痛點四、投資組合細節不足/解:提供不同資產進一步資訊
(3) 解決方案改善後設計驗證:完全解決已知問題,提升正面體驗
(1) 了解人類與心理學
(2) 熟悉 UX 設計技術
(3) 熟悉 UX 研究工具、方法應用
(4) 良好的對內對外溝通
(5) 一定程度產業知識
(6) 資料分析能力
(7)同理心
心得環節
這個章節內容著重在易用性的定義以及如何進行易用性(使用性)測試、評估與工程。
如同前兩週所提,任何測試、研究或評估方法都是中性的,必須考慮成本與情況斟酌使用。
學習理論一多後難免會有點頭昏昏,但後面的舉例讓我想起第八週補充的Redesign和第十週的報告,套入實例真的比較容易理解那些方法如何運作和幫助我們讓產品更貼近使用者需求。
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