《UX 三刀流》課程筆記+心得整理 Week 16

閱讀時間約 10 分鐘
  1. 本系列內容為 UX 三刀流 2024 春季班 課程進度內容
  2. 本篇依據自身當下手抄筆記再次統整歸納為貼文
  3. 心得依照講義影片頁面順序
  4. 對課程有興趣者可參考
Week16:章節進度 3–8 使用性工程
筆記環節

1. 使用性的角色與組成

(1) Usability=使用性、易用性

定義:在特定的使用情境中,特定用戶使用產品來實現特定目標的程度。包含「有效性」、「效率」與「滿意度」(from ISO 9241–11)
[補充]ISO 9241-人與系統互動的人體工學,1980年代 HCI 與 UX 先河

(2) 易用性與 UI、UX 區隔

 a. UI:重視「Look & Feel」;功能:能操作、有用
 b. 易用性:重視「又快又好的互動效率」;行動:做得好且不易犯錯、有反悔機制
 c. UX:重視「整體感受」;情感:做得好又開心

(3) 易用性構成要素與指導原則

 a. 有效性(Effectiveness)實現目標與完成用戶的百分比、已完成任務的的平均準確度
 b. 效率(Efficiency)完成一項任務的時間、單位時間內完成的任務、執行任務的貨幣成本
 c. 滿意度(Satisfaction)滿意度評定量表、自主使用頻率、投訴率
 d. 滿意度包含了有效性與效率:能做但是很費時 or 完全做不了,都無法提升滿意度

(4) [UX 指標] 與 <易用性指標(生產性產品設計指標)>

 [愉悅體驗▲]<對產品總體感到滿意>
 [友善互動↑]<易學易記,且操作省時>
 [需求滿足↑]<符合目標績效,安全、失誤少>

(5) [UX 指標] 與 <消費性產品設計目標>

[愉悅體驗▲]<產品總體感受、設計美感與情感需求驗證>
[友善互動↑]<介面引導與操作易用性驗證>
[需求滿足↑]<產品價值與功能設計驗證>

(6) UX 與易用性的關係(from ISO 9241–210)

使用者體驗四元素
 a. 價值(Value) — — 是否為用戶提供價值/是否有用?
 b. 易用性(Usability) — — 完成目標作業容易嗎/是否好用?
 c. 採用性(Adoptability) — — 人們會開始用嗎?/動機
 d. 渴望(Desirability) — — 體驗有趣有吸引力嗎?


2. 易用性流程及常見的方法

(1) 使用者研究 V.S. 可用性測試 — — 角色和目的不同

a. 使用者研究(User Research/Study/Testing)
探索「使用者需求」,更全面思考「目標族群與產品間關係」
關注「動機、意圖、行動層次間問題」

b. 可用性測試(Usability Testing)
瞭解「產品與人互動關係」[有用、易用、滿意]

(2) 可用性研究的使用時機

a. 不確定原型是否有易用性
b. 解決現有產品問題

(3) 使用性測試(Usability Testing)要素與運作流程

透過「任務」測試產品功能
 a. 研究主持/執行者
 • 引導參與者且不能給予直接解答(任務就是為了測試真實互動回饋)
 • 觀察、紀錄行為與回饋
 • 維持中立、不干涉參與者決策
 • 整理回饋,助於改進產品

b. 參與/受測者
 • 依指示完成任務
 • 提供過程回饋
 • 有效溝通

c. 任務
 • 代表實際使用者可能會執行的行動
 • 任務要明確
 • 基於實際情境
 • 讓參與者學習功能

(4) 研究學習螺旋(Research Learning Spiral)by Erin Sanders

 a. 目標(Objectives) — — 想解決、探索什麼
 b. 假設(Hypotheses) — — 認為對使用者了解、了解什麼
 c. 方法(Methods) — — 可用時間人力,UX 研究方法選擇
 d. 執行(Conduct) — — 通過 UX 研究方法編譯數據
 e. 統合(Synthesis) — — 對照假設(填補、測試、反駁),理解和啟發優化方向

(5) 使用性研究的目標

 a. 發現可能的使用性問題
 b. 評估新功能的效能表現
 c. 驗證轉換至商業目標成效
 d. 瞭解用戶需求和期望
 e. 比較自有 or 第三方設計
 f. 改進已知的問題
解決問題 [↔ 持續優化↔ ]發現問題
同樣依循 UX 研究執行流程

(6) 使用性研究方法流程:確認研究目標

a. 探索性研究(Exploratory Research)
├ 缺乏具體研究目標時,透過資料收集分析發現模式、關聯和趨勢
└ ex. SNS介面更新、個人化推薦功能、播放列表編輯功能

b. 比較性研究(Comparative Research)
├ 兩組或以上對象、事件、群體比較,找出差異與相似點
└ ex. A/B測試,兩組改版流程/播放工具/平台搜索功能

c. 驗證性研究(Validation Research)
├ 透過實證研究驗證理論、假設、模型有效且可靠
└ ex. 新功能成功度、註冊流程/新介面驗證

(7) 使用性研究方法流程:規劃與執行

確認命題、實驗設計,資料收集分析、結果洞察、解決方案
a. 變數設定 — — 研究的議題能否變成產品、介面上可調控
 • 自變項(Independnt Variables)→ 設計方案/人造物(因)
└由「研究者」控制,探究其對特定對象或行為影響
 • 應變項(Dependnt Variables)→ UX(果)
└測量自變項變化的「影響結果」,包含滿意度、操作時間與正確率
 • 體驗與感受必須要有「指標」來衡量,反映出不同設計方案所能傳遞的設計品質

b. 樣本數
 • 5 位樣本即可發現 80% 的使用性問題(by Jakob N) — — 觀察訪談型、質化研究
 • 20 位以上獲得統計上顯著數字 — — 旨在統計、量化研究
├ 更小信賴區間需要更多用戶
└ 統計大數法則:至少 30 樣本結果才可信任

c. 受試者安排
 • 組內設計(Within-subjects)
├ 同人員不同方案;避免個體差異影響
└ ex. APP不同時段的互動路徑與使用體驗
 • 組間設計(Between-subjects)
├ 不同人員不同方案;避免個體學習效果影響
└ ex. 不同類型廣告對購買意願影響

(8) 使用性測試方法和資料類型

a. 遠端:錄影、分享畫面、直播、遠端訪問、線上問卷
/面對面:撰寫操作回饋、參與式觀察、一對一訪談
 b. 主持式:UX 研究員
/自主式:軟體收集數據
 c. 質性:表情行為觀察、認知演練
/量化:量表、滿意度、錯誤率、完成率、操作時長
/質性與量化:問卷、人口統計變數
 d. 網站:網頁使用性、滑鼠操作績效
/手機:APP 使用性、觸控操作績效

(9) 使用性研究範圍 — — 使用性工程>評估>測試

a. 使用性測試(Testing):特定用戶使用產品的行為和反應,發現潛在問題,改進使用體驗

b. 使用性評估(Evaluation):綜合評估使用性,提供改進建議

c. 使用性工程(Engineering)
├ 設計過程中持續考慮優化使用性,確保產品真正滿足需求與期望
└ 將使用性評估設計於產品(ex. 演算法)

(10) 專家啟發式評估:經驗法則

 a. Jakob Nielsen 十個經驗法則
 • 「清楚且明確」顯示系統狀態
 • 讓人用「真實世界線索」理解系統
 • 讓人擁有「系統控制權與自由度」
 • 用人們熟悉的標準「一致化呈現」
 • 多用「直覺式」反應
 • 避免使用者犯錯
 • 彈性選擇
 • 美觀極簡的視覺
 • 幫助錯誤中回復
 • 說明文件幫助

b. 啟發式評估表
 • 判斷原則適用性(適用/不適用?為何?)
 • 評估、發現問題
 • 提出可能解決方案

(11) 專家啟發式評估:介面黃金原則

a. Ben Shneiderman 八個介面黃金原則
 • 力求「一致性」
 • 「通用性」化的可使用性
 • 提供「明確的反饋」
 • 設計「對話框」以產生回饋訊息
 • 避免錯誤
 • 允許「返回重做」
 • 讓用戶「掌握控制權」
 • 「減少」短期記憶負荷

b. 啟發式評估表
 • 依據黃金原則逐條說明幫助專家理解
 • 勾選是否完成評估
 • 提供不同面向對於產品設計評估後的回饋與設計上啟發


3. 實際案例

《改進 Robinhood 的四種方法 — — UX Case Study》

目標:增強該 APP 在 iOS 的體驗

(1) 考慮 UX 研究方法以發現問題
 a. 遊擊可用性測試(Guerrilla Usability Test) — — 找 7 人執行特定任務側試核心功能
 b. 線上問卷 — — 22 份問卷收集自願者用戶意見

(2) 根據可觀察數據生成解決方案
 a. 痛點一、點擊目標過小/解:改善按鍵大小
 b. 痛點二、隱私問題(帳戶餘額)/解:隱藏功能、轉換數據項目
 c. 痛點三、選單誤導/解:提高導航清晰度
 d. 痛點四、投資組合細節不足/解:提供不同資產進一步資訊

(3) 解決方案改善後設計驗證:完全解決已知問題,提升正面體驗


4. UX 研究人員的七項技能

(1) 了解人類與心理學
(2) 熟悉 UX 設計技術
(3) 熟悉 UX 研究工具、方法應用
(4) 良好的對內對外溝通
(5) 一定程度產業知識
(6) 資料分析能力
(7)同理心


心得環節

這個章節內容著重在易用性的定義以及如何進行易用性(使用性)測試、評估與工程。
如同前兩週所提,任何測試、研究或評估方法都是中性的,必須考慮成本與情況斟酌使用。

學習理論一多後難免會有點頭昏昏,但後面的舉例讓我想起第八週補充的Redesign和第十週的報告,套入實例真的比較容易理解那些方法如何運作和幫助我們讓產品更貼近使用者需求。


關於我


0會員
45內容數
產品設計|UX設計|設計思考 學習歷程,還有一些產品觀察跟讀書報告。
留言0
查看全部
發表第一個留言支持創作者!
Lynn Li's 的其他內容
你可能也想看
Google News 追蹤
Thumbnail
這個秋,Chill 嗨嗨!穿搭美美去賞楓,裝備款款去露營⋯⋯你的秋天怎麼過?秋日 To Do List 等你分享! 秋季全站徵文,我們準備了五個創作主題,參賽還有機會獲得「火烤兩用鍋」,一起來看看如何參加吧~
Thumbnail
美國總統大選只剩下三天, 我們觀察一整週民調與金融市場的變化(包含賭局), 到本週五下午3:00前為止, 誰是美國總統幾乎大概可以猜到60-70%的機率, 本篇文章就是以大選結局為主軸來討論近期甚至到未來四年美股可能的改變
Thumbnail
Faker昨天真的太扯了,中國主播王多多點評的話更是精妙,分享給各位 王多多的點評 「Faker是我們的處境,他是LPL永遠繞不開的一個人和話題,所以我們特別渴望在決賽跟他相遇,去直面我們的處境。 我們曾經稱他為最高的山,最長的河,以為山海就是盡頭,可是Faker用他28歲的年齡...
Thumbnail
本文討論UX設計師面試中的常見問題,並提供有效的回答建議。這些問題涉及個人介紹、職位申請動機、貢獻、擅長項目、薪酬期望、職業發展計劃等。
Thumbnail
歡迎來到 UX(用戶體驗)設計顧問的世界!每一天,我們像是探險家般,深入用戶的心智地圖,解開產品與服務中的謎題。想知道如何讓一天的工作既有成就感又富有創意嗎?讓我帶你一探究竟!
Thumbnail
在設計的世界裡,字體遠遠不止是文字的表達,它們是情感的傳遞者,是風格的塑造者。選擇正確的字體對於達成溝通目的至關重要。一個不恰當的字體選擇可能會讓你的設計失去本應有的魅力。為此,我們在這裡推薦一系列與不同情緒相匹配的字體,讓你的設計作品更加精準地傳達出想要的感覺。
Thumbnail
設計師經常尋找可以提升工作效率和創意的資源。幸運的是,Figma社群總是樂於分享,這裡我們整理了一些免費的Figma檔案和設計資源,幫助你在App/ 網頁設計界面(UI)和呈現方面更上一層樓。
Thumbnail
在今天的世界裡,資訊太多了,這讓我們閱讀的方式都改變了。 大家不再是一個字一個字地讀,而是用眼睛快速掃過文字。 這是因為我們的大腦在讀的時候,不是一個字母一個字母地去認,而是把一個單字當成一個整體來看。 單字的開頭和結尾特別重要,中間的字母即使亂了點,大多數人還是看得懂。
Thumbnail
在數位時代,UX/UI設計師的作品集是其職業生涯的一個關鍵組成部分,它不僅展示了設計師的技能和經驗,還反映了他們的創造力和對細節的關注。以下將提供八個實用的提示,幫助您打造一個吸引人的、高效的App/ 網頁設計作品集。
Thumbnail
Figma以其直觀的介面和強大的協作功能,迅速成為設計師和開發者首選的UI/UX App / 網頁設計工具之一。除了其高效的設計功能外,Figma的一大優勢在於其龐大的社區和用戶共享的免費資源。這些資源可以幫助設計師節省時間,並在創建高質量的設計方案時提供靈感。
Thumbnail
在這個視覺導向的數位時代,有吸引力的圖標不僅能夠增強用戶體驗,還能夠在提供信息的同時帶來美學的享受。無論是網頁設計、App開發還是內容創造,都需要一套完善的圖標庫來使他們的作品更加出色。以下是六個值得一探的優質圖標網站,它們以其豐富的圖庫和出色的設計而著稱。
Thumbnail
在視覺設計中,色彩不僅僅是裝飾,它傳遞情感、引導用戶行為,並加強品牌識別。Netflix作為一個領先的串流媒體服務平台,其網站和應用的色彩選擇,就是從電影院的經典色彩組合中汲取靈感:黑色、白色和紅色。這不僅是一種視覺策略,也是一種心理策略,旨在為用戶提供最佳體驗。
Thumbnail
Figma,作為當今流行的在線界面設計工具,不僅在設計社區中擁有重要的地位,更因其協作和原型功能而廣受青睞。然而,除了傳統的UI/UX App 及網頁設計,一些創新者已經開始在這個平台上創造令人驚艷的遊戲。
Thumbnail
這個秋,Chill 嗨嗨!穿搭美美去賞楓,裝備款款去露營⋯⋯你的秋天怎麼過?秋日 To Do List 等你分享! 秋季全站徵文,我們準備了五個創作主題,參賽還有機會獲得「火烤兩用鍋」,一起來看看如何參加吧~
Thumbnail
美國總統大選只剩下三天, 我們觀察一整週民調與金融市場的變化(包含賭局), 到本週五下午3:00前為止, 誰是美國總統幾乎大概可以猜到60-70%的機率, 本篇文章就是以大選結局為主軸來討論近期甚至到未來四年美股可能的改變
Thumbnail
Faker昨天真的太扯了,中國主播王多多點評的話更是精妙,分享給各位 王多多的點評 「Faker是我們的處境,他是LPL永遠繞不開的一個人和話題,所以我們特別渴望在決賽跟他相遇,去直面我們的處境。 我們曾經稱他為最高的山,最長的河,以為山海就是盡頭,可是Faker用他28歲的年齡...
Thumbnail
本文討論UX設計師面試中的常見問題,並提供有效的回答建議。這些問題涉及個人介紹、職位申請動機、貢獻、擅長項目、薪酬期望、職業發展計劃等。
Thumbnail
歡迎來到 UX(用戶體驗)設計顧問的世界!每一天,我們像是探險家般,深入用戶的心智地圖,解開產品與服務中的謎題。想知道如何讓一天的工作既有成就感又富有創意嗎?讓我帶你一探究竟!
Thumbnail
在設計的世界裡,字體遠遠不止是文字的表達,它們是情感的傳遞者,是風格的塑造者。選擇正確的字體對於達成溝通目的至關重要。一個不恰當的字體選擇可能會讓你的設計失去本應有的魅力。為此,我們在這裡推薦一系列與不同情緒相匹配的字體,讓你的設計作品更加精準地傳達出想要的感覺。
Thumbnail
設計師經常尋找可以提升工作效率和創意的資源。幸運的是,Figma社群總是樂於分享,這裡我們整理了一些免費的Figma檔案和設計資源,幫助你在App/ 網頁設計界面(UI)和呈現方面更上一層樓。
Thumbnail
在今天的世界裡,資訊太多了,這讓我們閱讀的方式都改變了。 大家不再是一個字一個字地讀,而是用眼睛快速掃過文字。 這是因為我們的大腦在讀的時候,不是一個字母一個字母地去認,而是把一個單字當成一個整體來看。 單字的開頭和結尾特別重要,中間的字母即使亂了點,大多數人還是看得懂。
Thumbnail
在數位時代,UX/UI設計師的作品集是其職業生涯的一個關鍵組成部分,它不僅展示了設計師的技能和經驗,還反映了他們的創造力和對細節的關注。以下將提供八個實用的提示,幫助您打造一個吸引人的、高效的App/ 網頁設計作品集。
Thumbnail
Figma以其直觀的介面和強大的協作功能,迅速成為設計師和開發者首選的UI/UX App / 網頁設計工具之一。除了其高效的設計功能外,Figma的一大優勢在於其龐大的社區和用戶共享的免費資源。這些資源可以幫助設計師節省時間,並在創建高質量的設計方案時提供靈感。
Thumbnail
在這個視覺導向的數位時代,有吸引力的圖標不僅能夠增強用戶體驗,還能夠在提供信息的同時帶來美學的享受。無論是網頁設計、App開發還是內容創造,都需要一套完善的圖標庫來使他們的作品更加出色。以下是六個值得一探的優質圖標網站,它們以其豐富的圖庫和出色的設計而著稱。
Thumbnail
在視覺設計中,色彩不僅僅是裝飾,它傳遞情感、引導用戶行為,並加強品牌識別。Netflix作為一個領先的串流媒體服務平台,其網站和應用的色彩選擇,就是從電影院的經典色彩組合中汲取靈感:黑色、白色和紅色。這不僅是一種視覺策略,也是一種心理策略,旨在為用戶提供最佳體驗。
Thumbnail
Figma,作為當今流行的在線界面設計工具,不僅在設計社區中擁有重要的地位,更因其協作和原型功能而廣受青睞。然而,除了傳統的UI/UX App 及網頁設計,一些創新者已經開始在這個平台上創造令人驚艷的遊戲。