[市場數據] EP01 : 2024.01-2024.09 全球市場規模排名

閱讀時間約 3 分鐘
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一、這份數據能有什麼幫助?

1. 選定目標市場:

根據團隊能力與產品類型選定最合適的目標市場。

例如:在歐美市場使用台港澳市場的經驗與發行策略,或是在印度市場發行重度課金MMORPG產品,都會是成功率比較低的選擇。

2. 決定優先級與取捨:

在資源無限的情況下,會選擇全地區全語言發行。不過在現實情境中還需要考慮團隊建置、本地化、行銷與現金流等因素,將資源放在重點市場或自身優勢市場會是相對較好的選擇。

例如:一款在台港澳取得商業化成功的中重度產品,在只考慮市場規模,不考慮品類因素的影響下,選擇新加坡+馬來西亞會比選擇巴西的成功率來得高,包含但不限於本地化費用、風俗信仰不同、發行策略不同等差異,且單用戶價值較高比較符合遊戲特性;同理,若是一款以大DAU為主的休閒類型或廣告變現類型的產品,則可以考慮從下載量級高的地區下手。


二、學習與小結

1. 英文本地化的重要性:

英文做為世界最廣泛使用語言,其涵蓋範圍不只廣,且用戶價值也較高;不只是美國市場佔絕對大份額外,英國、加拿大、澳洲都是在營收排名前10名且用戶價值在前20名,甚至能涵蓋菲律賓、新加坡、馬來西亞等東南亞市場。

2. 可能的藍海市場-德國/德語系市場:

台港澳、日本、韓國是已知的紅海市場,近年來更多廠商往東南亞、越南等地區發展,在不考慮產品類型情況下,單從整體市場規模來看,德國的市場份額比泰國+新加坡+馬來西亞+印尼+菲律賓來得多,且只需要一種本地化語言,更能同步發行奧地利、瑞士、比利時、盧森堡等德語系市場。

3. 是坑還是未來-印度與巴西:

全球下載量最多的印度,用戶價值僅0.02美金,相比起來,巴西雖然下載人數僅有印度的一半,用戶價值是印度的7倍達0.14美金。即使是大Dau產品,可以考慮以巴西為主要地區而非印度,或是墨西哥(0.13美金)、印尼(0.08美金)可能會是更好的選擇。


三、補充

*: 中國、俄羅斯因政策緣故,僅統計iOS系統之營收與下載

**: 根據data.ai統計,2024.01-2024.09期間,全球總營收416億美金、全球總下載429億,此營收與下載只統計雙平台;用戶價值計算方式為 (該地區營收/該地區下載)

***: 所有數據皆從第三方監測網站data.ai下載統整,該網站統計方式與實際會存在一定誤差,僅作為輔助決策參考要素之一

****: 此份數據無統計單用戶安裝成本,僅作為輔助決策參考要素之一

*****: 此份數據暫不考慮該地區的產品類型傾向,會在後續系列文章中補充詳細資訊


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    曾待過台灣與大陸的遊戲公司,在發行、研發與玩家之間夾縫求生,總是在思考如何從玩家口中的糞Game,建立與玩家的信任與交流,並且讓玩家花錢花得開心(?)
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