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曾待過台灣與大陸的遊戲公司,在發行、研發與玩家之間夾縫求生,總是在思考如何從玩家口中的糞Game,建立與玩家的信任與交流,並且讓玩家花錢花得開心(?)
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由新到舊
一、不要有錯誤幻想 「我超喜歡魔X世界」、「我在英X聯盟是菁英耶」、「工作很爽喔! 都在玩遊戲」 相信大家或多或少都有聽過,甚至說過以上的內容,很抱歉的是, "遊戲行業絕對不是只要熱愛遊戲、會玩遊戲的人,也不是工作時都在玩遊戲!" 只有「玩家」才會整天玩遊戲就好,相反的,熱愛遊戲與會玩遊戲更
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一、產品簡介 由韓國開發商 111% 研發,先前較知名的產品是《Random Dice》,該產品曾在2019年上線時在韓國營收榜TOP10維持超過兩個月,至今總營收累積超過2億美金;歷經五年的沉寂,終於在2024年5月底上線的《Lucky Defense》再次大放異彩,同屬塔防類型,玩法上從P
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一、產品簡介 由中國開發商-途游(Tuyoo Games)研發,從公司簡介中可以瞭解到,過去做更多且成績較好的產品是捕魚機類、鬥地主類的博弈遊戲,今年開始有非博弈相關產品問世,除了歡樂釣王傳奇外,還有款放置產品王子變變變,該公司正在嘗試轉型踏足一般遊戲領域。 產品分類在Sports品類,
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四、養成 有別於傳統RPG等能力、數值養成,在Monopoly Go中皆是基於帳號本體的累積,用特權、成就來類比會更貼切,當玩家在進行建設地盤、修復被攻擊房子、轉盤等皆可以獲得升級星星,星星可用於解鎖更多遊戲內容與便利性功能。 另一累積系統則是棋子、盾牌與表情圖的造型庫,也是遊戲中的商業化重
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一、產品體系 此系列始於2010年的Pirate Kings,截至目前商業化成績最好且最知名的是2016年的Coin Master(金幣大師),廣告詞「你剛攻擊我的村莊?」、「哇! 珍妮佛羅培茲」,連台灣都風靡一時;也有如Board Kings、Piggy GO(豬來了)等"致敬"產品,近期則是2
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一、產品簡介 1. 知名桌遊IP改編手遊 說到大富翁可能第一時間會聯想到大宇資訊的大富翁4,阿土伯、孫小美與錢夫人等知名角色,不過更早可以追朔到紙上遊戲的Monopoly,透過擲骰子與購買地產使對手破產而贏得勝利,還有機會與命運來增加遊戲樂趣。 2. Coin Master Like 曾
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一、這份數據能有什麼幫助? 1. 瞭解品類環境與主要競爭對手 知己知彼,瞭解自己身處巨頭壟斷的市場或是需在紅海市場中突圍,並在瞭解與競爭對手差距後,決策差異化怎麼做,包含但不限於玩法系統創新、美術題材創新、痛點優化、美術品質優化與發行策略突破等 二、學習與小結 1. 做雞首還是牛後
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一、這份數據能有什麼幫助? 1. 更精準選定目標市場與同類市場 單從市場大盤或是從品類出發,都無法忠實反應當地市場實際情況,若將兩數據交叉對比時就能挖掘出更精確的內容並做出更正確的選擇。 例如:RPG品類雖然在市場中佔營收大頭,但要發行時選擇在亞洲地區會遠優於歐美地區;同理,Match品類則要
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一、這份數據能有什麼幫助? 1. 選定目標品類與商業化 透過大盤數據能瞭解該品類的用戶特性,做出相對適合的決策。 例如:想立項做一款大DAU的輕度課金產品,往Simulation、Puzzle會比Strategy來得合適 2. 和誰在競爭 代表遊戲皆是在該品類營收或下載排名前位的知名產品,
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一、這份數據能有什麼幫助? 1. 選定目標市場: 根據團隊能力與產品類型選定最合適的目標市場。 例如:在歐美市場使用台港澳市場的經驗與發行策略,或是在印度市場發行重度課金MMORPG產品,都會是成功率比較低的選擇。 2. 決定優先級與取捨: 在資源無限的情況下,會選擇全地區全語言發行。
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