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曾待過台灣與大陸的遊戲公司,在發行、研發與玩家之間夾縫求生,總是在思考如何從玩家口中的糞Game,建立與玩家的信任與交流,並且讓玩家花錢花得開心(?)
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RF 遊戲營運筆記
2024/11/22
[營運知識] EP03:五分鐘學會數據分析(入門基礎篇)
一、為什麼要做數據分析? 產品優化的參考依據 用戶的所有行為都會化為一個個數字在後台呈現,包含但不限於付費數據、關卡通關次數、角色養成狀況與道具使用狀況等數據,從茫茫數字資料中挖掘並匯整成有用的資訊,最終轉換成結論與解決方案。 提高溝通成功率 「我覺得A玩法很無聊」 跟 「根據數據顯示,A玩
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2024/11/19
[營運知識] EP02:遊戲分析比你想的還簡單
一、為什麼要做遊戲分析? 既然是叫遊戲分析而不是玩遊戲,顧名思義有較明確的目的性/任務性,大致可分為以下三種: 向優秀者學習 營收表現出色的遊戲,因為已經受到市場驗證與肯定,絕對是開發商的學(ㄇㄛˊ )習(ㄈㄤˇ)對象,當市場中出現所謂的爆款,接下來晚則半年、快則三個月,一定會有XXX Li
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2024/11/17
[營運知識] EP01: 遊戲營運到底在幹嘛
一、「營運是在做什麼的? 是行銷嗎?」 當聽到有人這麼問的時候,你腦中的第一個反應是什麼? 第一次聽到這個問題時,是剛進入遊戲行業沒多久,某一次過年回外婆家的時候,當時的我還很熱情的分享工作內容、解釋與行銷之間的職務差異,當時還覺得可能是因為台灣更多是代理發行商,所以一般人的第一印象會是
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2024/11/11
[行業雜談] EP01: 遊戲行業基礎認知
一、不要有錯誤幻想 「我超喜歡魔X世界」、「我在英X聯盟是菁英耶」、「工作很爽喔! 都在玩遊戲」 相信大家或多或少都有聽過,甚至說過以上的內容,很抱歉的是, "遊戲行業絕對不是只要熱愛遊戲、會玩遊戲的人,也不是工作時都在玩遊戲!" 只有「玩家」才會整天玩遊戲就好,相反的,熱愛遊戲與會玩遊戲更
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2024/11/10
[產品研究] EP03 : 《Lucky Defense》 產品拆解&數據統整
一、產品簡介 由韓國開發商 111% 研發,先前較知名的產品是《Random Dice》,該產品曾在2019年上線時在韓國營收榜TOP10維持超過兩個月,至今總營收累積超過2億美金;歷經五年的沉寂,終於在2024年5月底上線的《Lucky Defense》再次大放異彩,同屬塔防類型,玩法上從P
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2024/11/04
[產品研究] EP04 : 歡樂釣王傳奇 數據統整&產品架構
一、產品簡介 由中國開發商-途游(Tuyoo Games)研發,從公司簡介中可以瞭解到,過去做更多且成績較好的產品是捕魚機類、鬥地主類的博弈遊戲,今年開始有非博弈相關產品問世,除了歡樂釣王傳奇外,還有款放置產品王子變變變,該公司正在嘗試轉型踏足一般遊戲領域。 產品分類在Sports品類,
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2024/11/01
[產品研究] EP03 : 淺談 Monopoly Go 產品架構 (下)
四、養成 有別於傳統RPG等能力、數值養成,在Monopoly Go中皆是基於帳號本體的累積,用特權、成就來類比會更貼切,當玩家在進行建設地盤、修復被攻擊房子、轉盤等皆可以獲得升級星星,星星可用於解鎖更多遊戲內容與便利性功能。 另一累積系統則是棋子、盾牌與表情圖的造型庫,也是遊戲中的商業化重
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2024/10/31
[產品研究] EP02 : 淺談 Monopoly Go 產品架構
一、產品體系 此系列始於2010年的Pirate Kings,截至目前商業化成績最好且最知名的是2016年的Coin Master(金幣大師),廣告詞「你剛攻擊我的村莊?」、「哇! 珍妮佛羅培茲」,連台灣都風靡一時;也有如Board Kings、Piggy GO(豬來了)等"致敬"產品,近期則是2
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2024/10/30
[產品研究] EP01 : MonopolyGo 2023.04.12上線至2024.09.30 數據統整
一、產品簡介 1. 知名桌遊IP改編手遊 說到大富翁可能第一時間會聯想到大宇資訊的大富翁4,阿土伯、孫小美與錢夫人等知名角色,不過更早可以追朔到紙上遊戲的Monopoly,透過擲骰子與購買地產使對手破產而贏得勝利,還有機會與命運來增加遊戲樂趣。 2. Coin Master Like 曾
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2024/10/29
[市場數據] EP04 : 2024.01-2024.09 品類營收分佈概況
一、這份數據能有什麼幫助? 1. 瞭解品類環境與主要競爭對手 知己知彼,瞭解自己身處巨頭壟斷的市場或是需在紅海市場中突圍,並在瞭解與競爭對手差距後,決策差異化怎麼做,包含但不限於玩法系統創新、美術題材創新、痛點優化、美術品質優化與發行策略突破等 二、學習與小結 1. 做雞首還是牛後
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