[營運知識] EP02:遊戲分析比你想的還簡單

更新 發佈閱讀 8 分鐘

一、為什麼要做遊戲分析?

既然是叫遊戲分析而不是玩遊戲,顧名思義有較明確的目的性/任務性,大致可分為以下三種:

  1. 向優秀者學習

營收表現出色的遊戲,因為已經受到市場驗證與肯定,絕對是開發商的學(ㄇㄛˊ

)習(ㄈㄤˇ)對象,當市場中出現所謂的爆款,接下來晚則半年、快則三個月,一定會有XXX Like出現,例如先前提到的《Lucky Denfense》,光筆者統計到的"LD Like"就已經有冰川網絡《王者對決》、大夢龍途《快來當領主》、點點互動《天天狩獵》、豪騰嘉科《呆呆打殭屍》與藍飛互娛《天天狩獵》等致敬者,更早之前還有大家熟悉的倖存者Like、AFK Like、COK Like等類型,當某種類型出現時,真的是會玩到吐!


  1. 建立好與壞的標準

就像吃美食一樣,當你吃了A5等級的牛肉,再回頭吃組合牛肉就會有明顯的落差 (也不排除木舌吃不出來XD)。玩家也是一樣,當經歷過好的心流體驗或是爽度爆表的遊戲後,再接觸到設計不佳的遊戲時就容易流失,例如: 玩過Monopoly Go! 再回頭玩 Coin Master 就能明顯感受到美術表現力與資源獲取爽感的差異。


  1. 自我能力成長

當研究的遊戲越多時,再研究下一款遊戲時,就能更快速的瞭解這款遊戲是什麼樣體系的遊戲,因為同一套體系的核心玩法與經濟循環通常不會差異過大,更多是細節調整與問題優化,這時候可以嘗試瞭解設計師的優化思路,未來自家遊戲遇到問題時,就能用不同的視角與想法來解決問題。


以非常經典的AFK Like為例,其演化史:放置奇兵→劍與遠征→諸神學院→神魔三國志,當接觸到這類型產品時,會第一時間就知道 哦! 這是AFK Like!

雖然大家習慣叫AFK Like,但《放置奇兵》才是首款在卡牌體系中取消體力機制,將資源產出鎖定在關卡進度上、將禮包改成週/月限購 以及 引進花錢買進度的概念,不過隨著《劍與遠征》在全球爆火,往後這類型的卡牌產品都會被稱為AFK Like;後續每款產品更是不斷優化其核心產品理念"輕度化"。

《劍與遠征》將UI設計上調整為豎版,讓遊戲感受與操作上更為輕鬆;《諸神學院》則是選擇在其基礎上將戰鬥調整為不能操作,更偏向數值遊戲;《神魔三國志》更是進一步讓玩家可以直接不看戰鬥,並且同時進行推進主線、競技場與副本等多種戰鬥,加上因為數值把控得到,搭配一句「輸入TK888送魔關羽」的爆款素材,其營收成績在台港澳日韓都曾進入暢銷榜前列。



二、怎麼挑遊戲?

一年沒有幾百款,也有個上千款新遊戲上線,在這麼多遊戲中該如何挑選呢,筆者通常會用以下四種方式來進行評估。


  1. 非IP產品

因為IP產品除了本身會帶來一定的IP用戶量以外,IP用戶本身的付費意願也會比一般用戶來得好,相對不好判斷其產品本身的優劣,故盡可能排除其他變因,專注在產品本身。

例如:如果想分析韓系MMORPG的話,會選擇分析《奧丁:神叛》,而不是《天堂W》


  1. 至少能在暢銷榜維持一個月以上

能在榜上代表付費數據好,且要符合回本週期的數據,廠商才會願意持續投入,不過因為有不少產品都是前兩週或是第一個月表現超好,後面直接腰斬的現象,所以才會設定能維持一個月以上的產品,能持續這麼久代表該產品擁有好的經濟循環與數值體驗,並且有穩定且有效的改版更新來維持數據,會增加其研究價值。


  1. 市場上具有競爭力的頭部廠商

在如今紅海市場中,能持續研發或發行新產品的廠商,往往都具備好的產品並且不斷迭代,且因為有過往產品的數據驗證,在細節優化上會比一般廠商來得更好。

例如: 中國自研自發廠商- 4399 ,近期廣為人知的是《菇勇者傳說》,但實際上在更早之前,其發行的《永恆守護》、《大俠客》與《秘境傳說》,就已經在放置RPG品類上幾乎無人能敵,《永恆守護》又名《奇跡之劍》,更是在2021年的韓國暢銷榜中佔據第一名,擊敗當年度《原神》、《萬國覺醒》與《三國志戰略版》等強敵;又或是近期爆紅的《卡皮巴拉GO》,來自於中國自研自發廠商- Habby,從《弓箭傳說》、《噠噠特攻》再到如今的《卡皮巴拉GO》,每次都能帶給市場震撼與佩服。


  1. 新的題材/玩法

每次看到新題材套用在某種玩法非常匹配時都會肅然起敬,就像是第一次看到《小小蟻國》這款SLG類型遊戲時,那自嘆不如的念頭到如今還非常清晰;或是像第一次玩到《弓箭傳說》這樣的新玩法,到後來演變成一種新的體系,甚至成為業界爭先恐後的模仿對象,總是覺得自己還有很大的進步提升空間,偶爾體驗特殊題材或玩法作為增廣見聞也是一種不錯的選擇。


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三、怎麼做遊戲分析?

  1. 產品體系

與市面上哪款產品相似, 一般來說除非新品類爆款, 不然通常會有參考原型, 瞭解足夠多參考原型能有助於快速拆解一款產品。

  1. 核心玩法

核心戰鬥或高頻發生的行為, 決定遊戲初期表現的關鍵因素。

  1. 經濟循環

玩家行為與資源的流向,決定遊戲生命週期是否能長久的關鍵因素。

  1. 玩法/系統

包含但不限於PvE、PvP、GvG、GvE等不同種類的玩法/系統,多數玩法作為戰力驗證或是資源產出管道,故與經濟循環會有高度關聯。

  1. 養成

分為全局養成與角色養成,沒有好壞,端看遊戲設計需求,一款遊戲中通常會同時出現兩種養成方式。

-全局養成:是跟著帳號或主角本體, MMOROG中大多養成屬於全局養成;

-角色養成:跟著單一角色的養成線,不同角色就需要額外培養,卡牌遊戲多為角色養成。

  1. 活動

分為開服活動、創角活動與營運活動等三種類型,還可以進一步區分成儲值、消耗與活躍等三種方式。

-開服活動:

跟著伺服器開啟時間, 通常是跟據前期遊戲進程並制定出最佳商業化模式, 最佳化前期LTV成長, 7~30天不等, 而後加入至全服營運活動。

-創角活動:

跟著角色本身, 通常為一次性或超高性價比, 常見的有首儲禮包、成長基金、月卡與通行證等。

-營運活動:

跟著自然日時間, 拉營收的主要手段, 也會搭配節日做特殊活動。

  1. 個人學習

體驗後的心得有哪些,不只是玩遊戲,還要能用自己的話講出遊戲設計邏輯;

如果有系統設計特別出色 或是 與眾不同, 作為自己產品的參考對象,並進一步與研發溝通實現的可能性。


附圖提供部份遊戲分析時的參考表格,具體遊戲分析的案例可以參考[產品研究系列]

EP01 : 《歡樂釣王傳奇》產品拆解&數據統整

https://www.facebook.com/share/p/8jHRHTs4RhbxCw7N/

EP02 : 《Monopoly Go!》產品拆解&數據統整

https://www.facebook.com/share/p/uqCqtHU449dpgAD6/

EP03 : 《Lucky Defense》產品拆解&數據統整

https://www.facebook.com/share/p/19ZnabqJ7k/


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四、小結

  1. 不要怕玩不懂,因為玩不懂很正常,只要能把單一品類/產品理解透徹,在工作上就能有很大的幫助
  2. 多玩多思考找共性,每一次體驗都把自己當小白玩家,好的設計會引導你遊戲核心是什麼
  3. 遇到不理解的設計時, 多問自己為什麼設計師要這樣設計,其所做的取捨或是目的可能是什麼
  4. 遊玩過程一定要和玩家交流,尤其是付費用戶,瞭解目標族群想法很重要,站在用戶的角度體驗感受,成為用戶才能服務好用戶


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以上是筆者的一些個人心得與想法,希望對大家有啟發,歡迎留言或私訊交流更多你的看法。

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RF 遊戲營運筆記
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曾待過台灣與大陸的遊戲公司,在發行、研發與玩家之間夾縫求生,總是在思考如何從玩家口中的糞Game,建立與玩家的信任與交流,並且讓玩家花錢花得開心(?)
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