《黑神話:悟空》TGA之行:中國遊戲在全球舞台的機遇與挑戰

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前言

一年一度的遊戲界盛事——The Game Awards(TGA)於上週圓滿落幕。這場被譽為「遊戲界奧斯卡」的頒獎典禮,不僅是對過去一年傑出遊戲的肯定,更是遊戲產業未來趨勢的重要指標。今年的 TGA 幾家歡樂幾家愁,其中,《黑神話:悟空》的表現尤其受到矚目。這款備受期待的國產 3A 大作,在頒獎前曾被視為年度最佳遊戲的有力競爭者,最終僅獲得「最佳動作遊戲」及「玩家之聲」兩個獎項,與年度最佳失之交臂。本文將藉由《黑神話:悟空》在 TGA 的表現,探討其所面臨的挑戰,並進一步分析中國遊戲產業在全球市場的現況與未來發展。

The Game Awards(TGA)簡介

在進入正題前,先簡要介紹一下 TGA。The Game Awards 旨在表彰過去一年在電子遊戲產業中表現卓越的遊戲作品,其評審團由全球多家知名遊戲媒體的編輯組成,具備一定的公信力。獲得 TGA 的獎項,不僅是對遊戲品質的肯定,更能有效提升遊戲在全球市場的知名度與影響力。

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《宇宙機器人》的勝出

今年的「年度最佳遊戲」由《宇宙機器人》奪得。該作在發售後,除了價格稍高、遊戲流程相對較短,以及僅限 PS5 平台遊玩等因素外,鮮少出現對遊戲本體內容的負面評價。這反映出《宇宙機器人》的遊戲內容普遍受到玩家肯定,此現象在近年來的新遊戲中實屬難得。儘管《宇宙機器人》在商業表現上或許不如其他競爭者突出,但其紮實的遊戲內容無疑是其勝出的重要因素。

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《黑神話:悟空》的得與失

那麼就要來聊到本文的主角《黑神話:悟空》了。這個在支持者眼中今年最有力的年度最佳競爭者,最終卻無緣該獎項,僅獲得最佳動作及玩家之聲兩個獎項。前面提到,我認為《宇宙機器人》勝出的最大優勢就是獲得所有購買者對遊戲內容的肯定,而在這點上,《黑神話:悟空》顯然是比不過的。發售後被批評最多的遊戲內容包括:

  • 地圖設計與引導: 遊戲初期缺乏地圖功能,導致玩家難以有效掌握地圖範圍,容易產生迷路的情況。雖然此問題已透過後續更新進行修正,但仍對部分玩家的初期體驗造成影響。此外,箱庭式地圖的設計也略顯不足,未能透過地圖景物或其他視覺元素有效地引導玩家,導致玩家在探索過程中容易遭遇「空氣牆」等問題。
  • 戰鬥系統的創新程度: 《黑神話:悟空》採用了類魂系的戰鬥系統,但相較於《隻狼》、《星際大戰:絕地組織》等同類型作品,其在戰鬥機制上的創新相對有限,未能充分帶給玩家新鮮感。
  • 劇情敘事的呈現方式: 遊戲劇情並非完全基於《西遊記》原著,而是融入了開發團隊過去作品《鬥戰神》及網路小說《悟空傳》的相關元素,此舉使得部分玩家對於劇情的理解產生了偏差,甚至出現了與預期不符的情況。

綜上所述,雖然《黑神話:悟空》在銷量上取得了極大的成功,但也確實存在著不少遊戲內容上的硬傷,而這些硬傷便成為了《黑神話:悟空》成為年度最佳路上的絆腳石,那自然當期待落空之後相關的討論與不滿也就隨之而來了,有在關注的讀者相信都已經看了很多,這裡就不多展開說了。

銷量成就與市場意義

我在《為什麼大家都說這個遊戲好玩》一文曾經提過

遊戲雖然可以是藝術品,但它的本質仍是一項商品,需要足夠的收入才能支持下一款遊戲的開發,形成良性循環。

因此一個遊戲的獎項不論多寡,最堅實的成績永遠是銷量。在這點上,《黑神話:悟空》取得的2,000萬份以上的銷售成績,放在近五年來看都是極其耀眼且難以複製的存在。這個銷量不只是中國3A級遊戲的里程碑,更證明了中國市場在PC及主機市場的消費能力能撐起一個作品取得千萬級的銷量。這對中國的遊戲市場及所有開發者而言都極為重要,因為在《黑神話:悟空》之前,幾乎所有投身該市場的開發團隊,都很難有信心能光靠中國市場取得足夠亮眼的銷售成績。畢竟現在的中國玩家並不會因為是國產遊戲就無腦支持,而是會將遊戲與國外更加成熟的遊戲擺在同一天秤上比較判斷,如果遊戲做得不夠好,僅靠國產這一標籤是得不到玩家支持的。

《黑神話:悟空》的出現,並非中國遊戲產業的單一事件。自2020年以來,全球遊戲產業經歷了快速發展,中國遊戲產業也在此期間展現出強勁的發展勢頭。從米哈遊的《原神》在全球掀起開放世界遊戲的熱潮,成功將其獨特的抽取卡池制度推向國際市場,到騰訊在行動遊戲市場的強勢表現,例如與國際大廠合作開發的《PUBG Mobile》、《使命召喚手游》,再到獨立遊戲開發者的嶄露頭角,例如《太吾繪卷》、《鬼谷八荒》等作品在Steam等平台獲得好評,中國遊戲在2020-2024年間展現出多元化的發展態勢。這些遊戲不僅在商業上取得了成功,更重要的是提升了中國遊戲在全球市場的影響力。

VG Insigh

VG Insigh

因此一個遊戲的獎項不論多寡,最堅實的成績永遠是銷量。在這點上,《黑神話:悟空》取得的2,000萬份以上的銷售成績,放在近五年來看都是極其耀眼且難以複製的存在。這個銷量不只是中國3A級遊戲的里程碑,更證明了中國市場在PC及主機市場的消費能力能撐起一個作品取得千萬級的銷量。這對中國的遊戲市場及所有開發者而言都極為重要,因為在《黑神話:悟空》之前,幾乎所有投身該市場的開發團隊,都很難有信心能光靠中國市場取得足夠亮眼的銷售成績。畢竟現在的中國玩家並不會因為是國產遊戲就無腦支持,而是會將遊戲與國外更加成熟的遊戲擺在同一天秤上比較判斷,如果遊戲做得不夠好,僅靠國產這一標籤是得不到玩家支持的。

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而今年全新曝光的作品,比如《無限大》、《異環》、《明末:淵虛之羽》、《影之刃:零》等作品,也同樣受到了全球玩家的關注與期待,根據Newzoo的報告,亞太地區是全球最大的遊戲市場,而中國更是其中的重要組成部分。隨著中國遊戲產業不斷發展壯大,我們將會看到在全球遊戲市場上,中國遊戲將會是其中最重要的一份子,我們有理由期待更多優秀的中國遊戲走向世界,在全球遊戲舞台上展現其獨特的魅力與價值。如同《黑神話:悟空》所展現的潛力,即使未能獲得年度最佳遊戲的殊榮,其在全球市場引起的關注與討論。

未來展望與挑戰

然而,此次TGA的結果也提醒我們,中國遊戲在全球市場的道路並非一帆風順,仍有許多需要克服的障礙。

首先,是如何在全球市場中更好地傳達中國文化,同時又能被全球玩家所接受。文化差異是遊戲走向國際市場時必須面對的重要課題。如何在不失原味的情況下,讓不同文化背景的玩家都能理解和喜愛遊戲中的文化元素,是中國遊戲開發者需要深入思考的問題。

其次,是如何鼓勵原創和創新,擺脫長期以來「模仿」的標籤。雖然近年來中國遊戲在技術層面取得了長足的進步,但在遊戲玩法和設計方面,仍有許多進步的空間。如何打造出屬於中國遊戲才有的特色,將是接下來的重要課題,比如《影之刃:零》在最近的訪談就表示,他們希望嘗試做出中國武俠及刀劍的獨有魅力,帶給玩家全新的戰鬥體驗。

結語與預告

最近「都市類開放世界遊戲」這領域顯得很熱鬧,前有《無限大》、《異環》,最近又有《望月》發布了最新宣傳PV及開啟招募測試,可以預期明年首先值得關注的就是這個品類的動向,後續等更多資料出來,再借這幾個作品聊一聊都市類開放世界遊戲這個題目,下一篇應該是更新行銷系列文章,我們下週見!

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Roland Zhong的沙龍
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藉過往將近 10 年遊走於兩岸,並先後任職於各間上海知名遊戲公司的經驗,分享一系列行銷文章,也將不定時撰寫一些業界觀察、八卦雜談、產業趣聞等內容,歡迎關注我的文章,若有問題想諮詢也歡迎私訊,我將不吝解答
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