遊戲命名學:別讓遊戲標題變成密碼

遊戲命名學:別讓遊戲標題變成密碼

更新於 發佈於 閱讀時間約 2 分鐘

在當今競爭激烈的遊戲產業中,吸引玩家的第一道關卡不是畫面或玩法,而是遊戲名稱。一個好的名字能瞬間傳遞遊戲的核心魅力,但近年來,越來越多開發者似乎陷入「標題焦慮」,用冗長詞彙和強行插入的冒號,硬生生將遊戲名稱變成令人困惑的密碼。

從《Intergalactic: The Heretic Prophet》(星際:異端先知)到《Clair Obscur: Expedition 33》,這些標題不僅難以記憶,更讓玩家在商店頁面或預告片中失去購買的意欲。究竟,遊戲命名出了什麼問題?

令人崩潰的案例

  • 《Intergalactic: The Heretic Prophet》:高達11個音節的名字,彷彿在考驗玩家的舌頭靈活度。
  • 《Lost Records: Bloom & Rage》:誰是Bloom?為何Rage?玩家連主體詞都找不到,何談購買?
  • 《Tales of Kenzera: Zau》:冒號前後都像隨機生成的奇幻單詞,毫無記憶點,難以讓人留下深刻的印象。

這些標題的共同點是:強行塞入世界觀細節,卻忽略「第一印象」的傳遞效率。開發者似乎認為,名字越複雜,遊戲就越「史詩」。但現實是,玩家只會問:「這到底在玩什麼?有什麼值得吸引我去遊玩?」

 冒號的濫用與迷思

冒號原本用於區分IP主標題與副標題(如《星球大戰:絕地倖存者》),但現在卻成了「預留續集」的強迫症。例如:

  • 《天國降臨:拯救II》:為何不直接叫《天國降臨2》?前作的「拯救」已暗示故事核心,續集硬加副標題反而混淆。
  • 《死亡擱淺2:在海灘上》:「2」與「在海灘上」並列,像極了臨時拼湊的草稿。

這種命名邏輯背後,是對冒號的過度執著。開發者急於用冒號宣告「這是一個系列」,卻忘了:只有重質的作品,才有條件出續集

少即是多

  • 《Uncharted》(秘境探險):單詞直接點出「未知冒險」的核心,無需贅述。
  • 《The Last of Us》(最後生還者):名稱自帶末日氛圍,激發玩家對故事的無限遐想。
  • 《Black Myth: Wukong》(黑神話:悟空):雖有冒號,但「黑神話」營造神秘感,「悟空」點明主題,寥寥數字,場景已浮現於表。

這些標題的共同點是:用最少字數,傳遞最大資訊量。玩家一眼就能理解遊戲類型,同時被勾起好奇心。

結語

當一款遊戲需要靠名稱長度證明自己的份量,這本身就是一種不自信。玩家要的不是詞藻堆砌,而是一個能喚起共鳴、便於傳播的「符號」。

下次當開發者拿起冒號時,請先問自己:這個標題,值得玩家在凌晨四點的頒獎典禮上為它歡呼嗎?

如果答案猶豫,或許該回到白板前,寫下十個更簡單的名字——因為最好的創意,往往藏在最純粹的詞彙裡。



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