2025年,《忍者龍劍傳》迎來「悲喜交加」的轉折年——創始人板垣智信辭世的消息讓人唏噓,但《忍者龍劍傳4》的登場,又讓全球動作遊戲粉絲見到了「忍者動作魂」的續寫。這次,Team Ninja攜手PlatinumGames(代表作《巴育婭妲》《尼爾:自動人形》)雙強聯合,能否在「硬核動作」與「時代潮流」間找到平衡?我們從故事、玩法、畫面三個維度揭開答案——
🎮 系列傳承:從隼龍到Yakumo,忍者精神不變
提及《忍者龍劄傳》,玩家第一時間想到的必定是「隼龍(Ryu Hayabusa)」——那位身背龍劍、斬盡惡敵的超級忍者,其硬核難度與極致割草爽感,曾經定義了動作遊戲的標杆。但《忍者龍劍傳4》並沒有「棄舊圖新」,而是選擇「續寫傳奇」:
- 新主角Yakumo登場:作為隼龍的「年輕後繼者」,Yakumo同樣精通忍術與神速戰鬥,卻帶著更潮酷的個性——武器不僅有傳統忍者刀,更加入了未來感裝備,戰鬥時的張揚姿態讓人聯想到《巴育婭妲》的瘋狂風格;
- 隼龍並未離場:作為「可玩角色」登場的他,依然保留了經典的「龍劍連段」與「空中滑翔」技能,讓老粉絲一解「懷舊情結」。
開發團隊表示:「我們不想揚棄過去,而是想讓新舊玩家都能在裡面找到屬於自己的忍者夢。」
🔫 玩法體驗:硬核割草×流暢動作,舊靈魂的新舞臺
作為動作遊戲的「雙強聯合」,《忍者龍劍傳4》的玩法完美結合了兩家的優勢,卻又鮮明區別於舊作:✅ Platinum式「爽感優先」,降低門檻卻不丟硬核
相比舊作《忍者龍劍傳2》的「慘無人道難度」,本作明顯放寬了入門門檻:
- 戰鬥節奏更快:取消了過多「裝備條件限制」,玩家可以更自由地切換武器(忍者刀、拳套、甚至未來鐳射槍),連段擊殺更為流暢;
- 動作設計更張揚:Yakumo的「旋風踢」「召喚式神」技能,以及隼龍的「龍劍斬擊」,都帶有濃厚的《巴育婭妲》風格——暴力中帶點俏皮,讓戰鬥變成「視覺盛宴」;
- 難度可調:從「故事模式」到「極惡模式」,玩家可以根據實力選擇,即使是新手也能體驗「割草爽感」。
❌ 地圖與敵人略顯重複,缺少創新
不過,遊戲的「線性進程」與「重複敵人」也引發爭議:大多數關卡都是「走走廊→打雜兵→戰BOSS」的模式,敵人種類雖多,但模組化設計讓人感覺「似曾相識」,缺少《賽博朋克2077》般的開放世界多樣性。
🎨 畫面爭議:舊時代的質感,新時代的流暢
《忍者龍劍傳4》的畫面是玩家討論最熱烈的話題——
- 「過時」的外觀:紋理細節、場景設計(如機器人基地、古代神社)略顯老舊,甚至被網友戲稱「這畫面放Xbox One上也毫無壓力」;
- 「流暢」的動畫:戰鬥動畫卻異常精細——劍刃砍擊的質感、敵人受創的反應、甚至Yakumo轉身時的衣袂飄動,都完美體現了Platinum的「動作電影級」追求;
- 穩定的幀率:無論是PC還是次世代主機,遊戲都能保持60幀高畫質,避免了「掉幀斷腳」的惱人問題。
💡 總結:不是革命,而是「動作魂」的延續
《忍者龍劍傳4》不是一款「顛覆時代」的遊戲,但絕對是一款「懂玩家」的遊戲:
- 優點:雙強聯合的動作設計、懷舊與創新並存的角色、穩定流暢的戰鬥體驗,讓動作遊戲粉絲找到了「初心」;
- 缺點:畫面時代感強、地圖重複性高、劇情較為平淡,難以吸引新世代「劇情黨」。
板垣智信曾說:「忍者的強大,在於永遠不斷進化。」或許《忍者龍劍傳4》的價值正在於——它沒有盲目追隨「開放世界」「高自由度」的潮流,而是堅定守住了「動作遊戲的本質」:用最直接的割草爽感、最張揚的戰鬥姿態,告訴玩家:「忍者精神,從未過時。」










