Simon's 娛樂隨筆|Game 13 遊戲心得
勇氣不是準備好才前進,而是在看不清前方時,仍然選擇全力向前的那一瞬間。

故事以「星殞群島」為舞台。索尼克、塔爾斯、艾咪與納克魯斯因追蹤異常信號,被捲入數位裂縫般的空間,三位同伴遭到神秘力量封印,只剩索尼克成功落地,獨自探索這座既荒涼、又充滿未知科技遺跡的世界。這裡沒有居民,只有遺留的機械與殘存的記號,就像未被解出的記憶碎片,靜靜等待被拆解。

這片島嶼,是一座等待被奔跑開啟的世界。
世界 × 探索 × 奔跑: 當移動本身變成一場旅程
若只看外觀,很容易以為這是單純把「索尼克」丟進開放世界的企劃,地圖混亂、設施凌亂,像是硬加上去的內容。但實際遊玩後,可以感覺到開發團隊在地形結構與誘導設計上做了許多「讓人想跑起來」的安排。
星殞群島是一張寬闊又像被風刮過的地圖,遺跡、機械、浮空軌道、彈簧、吊索與跳躍點散落各處。它們並不是單純的裝飾,而是動線中的一道又一道「速度節點」。
你原本只是想往前跑,結果地圖會再跳出另一個軌道、另一個跳台、另一個不知道通往哪裡的高空迴旋——跑一步,就會遇見下一步。
不知不覺中,你會從地表被甩上空中,再落到下一座島的邊線,又被丟到另一段軌道上,過程幾乎沒有停頓或斷層,彷彿整座島嶼都是一張巨大關卡。

就像在《死亡擱淺》那篇提到的,多數遊戲把「點」當作重心,路只是從 A 走到 B 的過程,可以透過快速移動省略;但在《索尼克未知邊境》裡,不只是「點」的重要,「線」本身也是一種樂趣。你不是被迫移動,而是在享受「移動這件事」。
因此地圖不再是「目的地之間的路」,而是 跑起來就會有下一步想探索 的節奏。這種設計讓索尼克的速度不僅是特技與移動,亦是一種與「世界互動的方式」。
而傳統線性關卡並未被犧牲──
Cyber Space 入口仍然存在,節奏緊繃、挑戰依舊,有些甚至是向系列經典關卡的致敬。
可以說,這次的作品擁有兩種不同的速度挑戰——一種是探索的速度,一種是通關的速度。

在巨大守護者身上狂奔,各處都是速度的舞台。
系統 × 成長 × 戰鬥:不是只追快,而是學會變強
這次加入了技能樹、新增了 RPG 式成長系統,並強化了戰鬥動作,索尼克除了速度,還能透過閃避、迴旋、連段、蓄力與反擊創造節奏差。戰鬥不再只是「跑與跳」,而是「要在速度中掌控節奏」。
Boss 戰依然延續系列熱血的傳統──
從配樂、特效、動作、到超級索尼克的變身,將演出與情緒拉到最滿,每一次跳躍都像是替粉絲補回青春燃料。
整體遊戲節奏也被設計得非常明確——
進入新地圖 → 挑戰守護者取得齒輪 → 開啟Cyber Space→ 完成關卡挑戰獲得鑰匙 → 解鎖7顆寶石 → Boss對決
只是到後期,隨著地圖與內容量堆疊,可以感覺到創意逐漸被消耗完,
敵人與機制開始出現重複感,收集與解謎變得比較像作業,探索整張地圖的動力會慢慢下降。
以第一次挑戰開放世界來說,這樣的狀況可以理解,但如果期待每一座島都有完全不同的玩法與驚喜,最後可能會感覺有點疲乏。

超級索尼克迎戰巨型 Boss,速度全開的音樂與戰鬥,氣氛來到最高點。
群島的真相:終末、賽吉與無法被計算的選擇
星殞群島並不是單純的遺跡,而是過去高度發展文明留下來的殘骸。但最終遭到**「終末(The End)」**毀滅。隨著索尼克解放一座又一座島嶼,救回被封印的同伴時,也逐漸看見這個世界曾經發生過的事。
蛋頭博士試圖利用群島科技達成自己的野心,他創造了一個AI幫助他——賽吉(Sage)。
她是為了輔助計算、分析戰略與保護蛋頭而存在,嚴格遵循演算法,以最佳解為唯一標準。
在遊戲的前半段,她是索尼克的阻礙,多次警告索尼克離開,甚至與他對立,因為依照她的計算,索尼克越是干涉,終末復甦與世界毀滅的風險就越高。
然而,隨著索尼克一次次為了同伴與這座島上的一切往前衝,賽吉開始出現「無法被計算」的疑問:
為什麼有人會為了沒有勝率保證的結果而奮不顧身?
為什麼會有「明知道可能失敗,仍然選擇前進」這種行動?
索尼克也用最他的方式回答:
「只要有朋友在一旁,我永遠不會放棄!」
“As long as I have my friends by my side, I will never give up!”
對他來說,奔跑不是為了贏,而是不想留下任何遺憾。
在旅程接近尾聲時,賽吉留下眼淚,唱著歌回憶起與蛋頭博士的種種:
「友情和勇氣……我第一次理解這些情感。」
“Friendship and courage... I understand these feelings for the first time.”
這不是被說服,而是「理解」。

賽吉那滴淚,是演算法無法解析的答案。
她從一個純粹的演算法執行者,變成一個會自行做出選擇的存在。
在終盤,The End 完全甦醒,威脅不只是星殞群島,而是整個星球。
這時,賽吉說服蛋頭博士暫時與索尼克聯手,利用群島的防禦系統與索尼克的力量,去對抗終末本身。
原版結局中,最終決戰以「小飛機射擊遊戲」的方式呈現。
你駕駛著機體在宇宙空間中對抗 The End,過程中賽吉扮演關鍵角色——她承擔起系統負荷、負責將所有力量集中到最後一擊,最終以自己的「生命」為代價,幫助索尼克與蛋頭擊敗終末。
這個結局一方面收束了主線,另一方面卻留下很強烈的「半成品」的感覺。戰鬥形式偏向射擊小遊戲,雖然有其用意,卻讓人覺得少了那種「3D 索尼克該有的最終一擊」。
也因此,後來推出的 DLC《超.完全決戰》,對我來說比較像是——
真正屬於《索尼克未知邊境》的最終章。
在 DLC 中,玩家必須先操作其他角色完成一連串高難度挑戰,過程很折磨,但當你熬過去,看到索尼克再次站上最終戰場,那一刻的激動是原版沒有給足的。
這一次,不再是小飛機射擊,而是貨真價實的 超級索尼克 Boss 戰。
甚至連形態都更上一層樓,出現了可以說是「超級索尼克 2」般的姿態。
DLC 也提供了另一種結局,一種在犧牲與希望之間稍微挪出空間的選擇。
賽吉的角色弧線因此更完整,不再只是以「犧牲」收尾,而是把她作為角色的價值好好說完。

最終戰場,超級索尼克第2形態,屬於粉絲真正期盼的最終演出。
在奔跑之後留下的,是誰的勇氣?
在《索尼克未知邊境》裡,索尼克依舊是那個果斷且充滿勇氣的熱血刺蝟;
「只要有朋友在一旁,我永遠不會放棄!」
聽起來像熱血少年漫畫的台詞,但在這部作品裡,這句話被一次次地實踐。
他不是因為計算過勝率才選擇前進,而是因為如果他不跑,就永遠沒有機會。

戰鬥後的擁抱與擊掌 ,胜利從不是索尼克一個人的成果。
賽吉則剛好站在完全相反的位置。
她一開始只接受演算法給出的「成功率最高」的答案,認為索尼克的行動只是增加風險,但最後卻願意在演算法之外,再加上一點自己做出的「多餘選項」。
那句「友情和勇氣……我第一次理解這些情感」,
對她來說是理解,
對玩家來說,某種程度上也像是一個提醒:
我們習慣靠效率、數據與最佳化過生活,
卻很少意識到,有些行為本來就不是可以被最佳化合理計算的。
有些選擇,是因為人心,是因為那是你相信的樣子。
速度,在這部作品裡不只是爽感或標誌,而是:
當你知道可能會受傷、可能會失敗、可能來不及,仍然選擇往前衝的那一刻,那個方向,就是你真正的答案。

推薦對象
《索尼克未知邊境》對我來說,是一部有明顯缺點、但真心值得體驗的作品。
適合:
- 喜歡高速動作與平台跳躍,願意忍受一點混亂與嘗試的玩家。
- 對開放世界感興趣,想「跑」在世界上的人。
- 想看索尼克與同伴、與蛋頭、與全新角色之間多一點情感描寫的老粉絲。
- 想體驗超熱血的戰鬥與演出的玩家。
不適合:
- 對重複收集與作業感很敏感,希望每一刻都有新驚喜的玩家。
- 無法接受畫面表現與優化並非頂尖,只想追求視覺饗宴的人。
- 對於平台跑跳沒有興趣的玩家。
《索尼克未知邊境》提醒我:人生很多時候不是算出最安全的路,而是為了身邊重要的人事物,選擇在風險裡勇往直前。
如果給你一次勇往直前、全力衝刺的機會——你最想跑向哪個目標?
—— Simon's 娛樂隨筆 Game13
🎮 遊戲資訊 :《索尼克未知邊境》(Sonic Frontiers)|SEGA|動作冒險 × 開放世界 × 平台跳躍|2022(Switch/PS4/PS5/Xbox Series/Xbox One/PC)|支援中文介面與字幕|單人體驗|追加內容:DLC《超.完全決戰》
📷 圖片來源:SEGA 官方宣傳圖、遊戲截圖與公開媒體素材,僅作心得交流用途。
延伸收藏
如果你也想在星殞群島上 親自用雙腳畫出軌跡、在無邊天空下聽見風的回音,
這裡可以直接踏上旅程:
(可依你常用平台或偏好店家自行選購)
(透過實際遊玩,你會明白——有些答案不是想出來的,而是「跑」出來的。)



















