Simon's 娛樂隨筆|Game12-2 遊戲心得
有些過去不會被時間抹去,只會在記憶深處,化成醒不來的夢。

故事發生在本傳五百年前的「聖杯戰爭」——一場命中注定的悲劇。
玩家將跟隨少女勞拉與她的神劍真,協同阿戴爾與光等人,一同面對失控的天之聖杯 滅。
這是系列中最殘酷的一章:沒有拯救世界的喜悅,只有努力過、卻仍無法改變的必然悲劇。

五百年前的聖杯戰爭,是一切悲劇的源頭。
系統:更流暢的戰鬥、更直接的羈絆
節奏與操作:前鋒與後衛的戰場律動
《黃金之國伊拉》繼承本傳的戰鬥框架,卻在操作上大幅優化。
前鋒(攻擊者)與後衛(支援者)的動態切換讓戰鬥更具節奏感,
技能銜接緊密,整體流暢度大幅提升。
玩家可以自由切換所有隊員,操作手感更貼近動作直覺,
在連擊與站位間找回戰鬥的快感。

神劍連擊,戰場節奏更緊湊。
神劍的羈絆:從機制走向情感
戰鬥設計從「機制」走向「情感」,這是《黃金之國伊拉》最明確的改變。
與本傳不同,本作取消了「扭蛋式抽取」機制,
改以劇情固定的神劍組合強化敘事完整度。
本作改為三位劍主各自攜帶兩把神劍出戰,戰鬥組成更有層次,角色之間的羈絆更具劇情導向性。
戰鬥仍保留「劍主連擊」、「神劍連擊」與「融合連擊」,
但整體設計優化,更容易理解,不再需要繁複的屬性串聯。

營地系統,眾人圍坐於營火旁,凝聚出柔和的日常。
探索與任務:濃縮卻更細膩
地圖規模雖縮小,但場景細節更豐富,
探索節奏緊湊、任務引導清晰。
新增的「社群系統」讓玩家透過支線任務逐步建立與伊拉居民的連結,
不只是數值升級,更是一種「看見眾人如何面對崩壞」的過程。

社群系統,連結伊拉居民的點滴情感。
劇情主軸:力量、責任與失控的悲劇
信任的開端:勞拉與光的旅程
五百年前的伊拉王國,科技繁榮、前景明亮。
少女勞拉在旅途中意外觸碰被盜走的伊拉水晶,成為真 的劍主;
那一刻起,信任與依賴讓兩個靈魂產生了連結。
她與真受劍主 阿戴爾 與天之聖杯 光(Mythra) 的邀請,
一同對抗失控的另一個天之聖杯—— 滅。
阿戴爾是一位擁有信念卻內心矛盾的王子。
他畏懼光的力量,儘管試著教導光理解人類、學會信任,
卻因恐懼而遲遲無法真正接納她。
隨著旅程推進,光與真 在夥伴間感受到人性的溫度,
也在互動中逐漸學會情感與依附——
兩人都逐漸變得更像「人」,而非僅是被使用的神劍。

滅現身於戰場,象徵失控的理性與毀滅的開端。
失控的代價:當力量失去理解
與滅的戰鬥推向極限,滅刻意攻擊無辜之人。
目睹夥伴的犧牲使光情緒失控——整座城市化為焦土。
在面對自己造成的毀滅後,光陷入絕望與自責,
封閉內心,也因此誕生了另一個人格:焰。
目擊一切的 阿戴爾 決定將這股力量封印。
他明白:沒有理解的力量,終將導向災厄。

光的失控,城市在耀眼的光芒中崩毀。
記憶與墮落:真與勞拉的永別
勞拉 是個極具同理心的平凡少女;
當教團軍襲來,她選擇留下協助他人,最終犧牲。
按理說,劍主死後神劍將歸回水晶、遺忘一切;
但 真 為了不忘記勞拉,吞下她的心臟,成為「噬人者」。
那是他拒絕遺忘的選擇——保留記憶,也背負痛苦。
他開始質疑人性的醜惡與神劍的宿命,
懊悔自己明明擁有力量卻仍無法守護所愛。
那一刻,他選擇了墮入黑暗;自此戴上勞拉贈與的面具,踏上孤獨之路。

勞拉與真相擁於微光中,那是命運前的溫柔。
當力量遠離希望
《黃金之國伊拉》是整個系列情感密度最高的一章。
沒有勝利的歡呼,只有註定的遺憾。
它讓人看見力量如何摧毀所愛、
靈魂如何在絕望中墮落,
也讓人理解——過去的創傷,如何在五百年後仍牽動未來。
勞拉與真 的關係,是「人與神劍」羈絆最深刻的詮釋。
真因這份真誠陷入長達五百年的孤獨與悔恨;

勞拉,以人性與善意連結神劍。
光 同樣因失控與罪惡封閉自己,承受著漫長的懲罰。
不同的是——光因雷克斯而得到救贖,
而真則始終被過去的記憶囚禁。
光與勞拉 形成鮮明對比:
光擁有拯救世界的力量,卻親手摧毀了珍視的一切;
勞拉沒有超凡力量,卻用普通人的勇氣與善良改變了他人。
當擁有改變世界的力量,我們是否真的能「拯救」所愛之人?

光與阿戴爾,兩人之間藏著力量與責任的距離。
連結與救贖的循環
本作對光與真的描寫深刻且合乎因果:
他們的墮落與覺醒都不是突發的轉折,而是命運的必然。
也因此,玩家更能理解真在本傳中的行動——
為何手刃「芳」(霞),卻滿是悲傷;
為何想毀滅人類,卻始終像是在尋找答案。
真作為神劍,他的質疑其實是一種延伸命題:
「為何神劍只能作為被重置記憶的工具?」
就像我曾在《創戰神》中提到的:
當 AI 開始擁有情感,人類是否仍有權力掌控它?
只是這次,被掌控的不是 AI,而是名為「神劍」的生命。

真,與勞拉之間超越言語的羈絆,卻也是束縛的詛咒。
以 雷克斯 vs. 阿戴爾 而言:
本傳中雷克斯透過連結與信任獲得力量與救贖;
前傳的阿戴爾則因恐懼與矛盾導向毀滅。
前傳與本傳互為鏡像:
前者以悲劇定義過去的無力,
後者以救贖描繪未來的可能。
前傳中,真與光擁有力量卻無法拯救、連結破碎;
本傳則透過連結與信任修復一切,
最終回應了整個系列的核心命題——
真正的力量,來自人與人之間的連結;真正的救贖,來自被看見、被接納的靈魂。

推薦對象
《黃金之國伊拉》適合那些願意靜下心來聆聽的玩家。
它的節奏較短,但情感更沉。
但他註定悲劇式的劇情,與沉重的情感可能不適合所有人。
- 適合:喜歡深刻劇情、願意接受悲劇式結尾、想要補完本傳情感的人。
- 不適合:追求長篇主線、喜歡光明快樂結局的人。
《黃金之國伊拉》提醒我:救贖,不在於改變過去,而在於學會面對與理解。
當回憶成為枷鎖,你會選擇困在過去,還是邁向未來?
—— Simon's 娛樂隨筆 Game12-2
🎮 遊戲資訊
《異度神劍2:黃金之國伊拉》(Xenoblade Chronicles 2: Torna ~ The Golden Country)|Monolith Soft|JRPG/劇情前傳|2018(Nintendo Switch)|支援中文介面|單人
📷 圖片來源:官方預告與宣傳圖,僅作心得交流用途。
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