排除模糊的「使命召喚」:重新定義英雄旅程,一場阻止事件 B 的攔截工程

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這篇文章是寫給那些正對著劇本大綱發愁、覺得主角動機虛浮、故事越寫越發散的人。

如果你曾讀過無數遍《千面英雄》或《作家之路》,卻依然在「召喚」與「門檻」之間迷失,覺得這一切描述都「介於有與無之間」,那麼這篇文章就是為你準備的。我們不談心靈雞湯,我們談"敘事工程"。


為什麼你的英雄旅程「介於有與無之間」?

傳統理論告訴你,旅程始於「啟程」,源於「召喚」。但在實作中,這往往成了最大的陷阱。

1.順向思維的陷阱:無限發散的 A


當我們從「發生了一件事(事件 A)」開始順著往後想時,你會陷入「無限可能性」的恐慌中。

案例:路邊撿到錢

事件 A:主角在暗巷撿到了一個裝滿一千萬現金的提包。

接下來呢?

主角可以拿去警察局(法律劇)。

主角可以拿去賭博(墮落劇)。

主角可以拿去還債(勵志劇)。

主角可以拿去買昂貴的骨灰罈(黑色幽默)。

哪個好?你想寫的是這類型的故事嗎?你有個好點子但從"撿到錢"開始就一路失控無法收斂。為什麼你的故事會「散步」。因為事件 A 本身不具備導向,它像一個有無數出口的圓環,主角走哪條路似乎都行。當主角「怎麼走都行」時,你的旅程就失去了必然性。

2. 工程學的優解:以末為始的「事件 B」


要解決這種無效的發散,你必須學會逆向建模。

在編劇工程學中,旅程的發動機不是事件 A,而是你絕對不准它發生的事件 B(災難目標)。我們先定義那個「慘不忍睹的未來」,再回頭看起點。


同樣是撿到錢,我們換個方式思考:

我們先定下事件 B:三小時後,失主(冷血黑道)會根據提包裡的定位器,找到主角並殺掉他全家。

回頭看主角:他現在撿到了這疊錢(事件 A)。

發生了什麼?剛才那一百種可能性瞬間收斂成唯一的一條路:主角必須在三小時內,處理掉這筆錢或解決掉追蹤者。這就是收斂的力量。當你定義了 B,旅程不再是「去冒險」,而是一場精確的「攔截工程」。


3.重新定義「旅程」:一場關於事件 B 的攔截位移


所以,我個人給英雄的「旅程」一個定義:旅程是為了阻止「事件 B」發生,而產生的功能性位移。

根據事件 A 與事件 B 的連結方式,所有的英雄旅程都可以被歸類為以下兩種模式。當你選定模式,故事的骨架就穩了:


模式一:追索型 (Pursuit Type) —— 連續型態的修補

這是「已損害」的連鎖。火已經燒起來了,你必須在它燒毀整座森林前追上它。

邏輯:「事件 A」(已發生的損失)必然導致「事件 B」,若沒有阻止B將導致更大的損失。

例子一:發生一場兇案(A),兇手逃匿無蹤(B),如果不找到兇手,他將會繼續作案。

主角:任務是補完缺失的關鍵(線索、證據、方位),一步步接近目標,最終找到兇手阻止損失。

例子二:一場森林大火已發生(A),火勢蔓延向化工廠(B),如果不阻止將會引發生態危機。

主角:任務是找尋方式阻止火勢燒往化工廠。


模式二:攔截型 (Interception Type) —— 因果型態的預判

這是「即將發生」的連鎖。引信剛點燃,你必須在爆炸前切斷它。

邏輯:「事件 A」(觸發點)預判將導致「事件 B」,若沒有阻止B將發生重大損失。

例子一:能源大亨即將去世(A),他的兒子將會繼承商業帝國(B),不能讓兒子繼承遺產,否則他將會壟斷全球市場。

主角:任務是跨界救援。因為委託人對這場「業務外的意外」完全無能,只能靠主角這個外部插件來強行歸零。

例子二:某國突然實施戒嚴(A),軍情顯示是因為一座導彈基地即將完成(B),該國家領導人將以此威脅區域安全,不能讓該基地正式運作。

主角:任務是阻止導彈基地完成,不管是用炸的用駭的用魔法。



4.實踐練習:設計你的第一個「旅程框格」

如果你現在手頭有一個寫不動的劇本,請暫時放下你的文字遊戲,填寫以下三個框格:

  1. 事件 B(終點):什麼事是絕對不准發生的?(阻止失敗,最慘的結果是什麼?)
  2. 事件 A(起點):發生了什麼事,讓這個「事件 B」開始進入倒數計時?
  3. 阻止 B(任務)主角要做什麼才能攔截成功?

提示:如果你發現 B 發生了似乎也沒差,或者 B 的發生與 A 沒什麼關係,那麼你的旅程邏輯就是「報廢」的。

5.結語:英雄不是想去旅遊,他是不得不去

當你用這套「以末為始」的邏輯去審視故事,你會發現:英雄歸英雄,不管他內在外在,拒絕成長還是拒絕使命招喚,傲嬌還是病嬌,他都必須先為了阻止"事件 B"而開始旅程。


這篇文章解決了「為什麼要出發」的合理原因。但確定了「阻止 B」,主角該「怎麼做」?同樣是阻止兇手,為什麼有的故事是冷冽的偵探片,有的卻是熱血的動作片?

這就涉及了決定故事色調與執行路徑的實作區塊。


下一篇:我將會介紹旅程的主角該怎麼做?

既然鎖定了目標(阻止事件B),但主角要如何設計才正確?

如何透過[標準]、[指令] 與 [行為]展現不同的類型美學?我們下一篇見。

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敘事工程研究室
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寫作不是通靈,各種理論教學的抽象詞彙無法幫助你完成自己的故事,故事創作必須是一場精密的結構工程。 ​這裡沒有模稜兩可的藝術理論,只有我獨創的【模組化敘事系統】。 ​本實驗室致力於將抽象的故事理論,藉由第一性原則與 MECE 分析法,改造化約為可操作的邏輯模組與填空式 SOP。解決靈感之後的問題
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