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《News Tower》:在 1930 年代紐約,當一個被油墨、黑手黨與通風管夾擊的總編

更新 發佈閱讀 4 分鐘
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我關注《News Tower》這款遊戲已經很久了,一直等到 1.0 正式版才入手,就是為了體驗那種最完整的「報社經營」韻味。這不是一款簡單的「擺放桌椅、收錢升級」的遊戲,它是一款極具野心、充滿混沌魅力,且在空間物理細節上硬核到讓人汗流浹背的新聞產業模擬器。


報社的靈魂:從電報到印刷的精準齒輪

《News Tower》的核心玩法緊扣著 1930 年代的工業節奏。遊戲的循環非常紮實,完全還原了當時產製一份報紙的生理規律:

  1. 獲取資訊: 透過電報員監聽 scoops(消息)。
  2. 實地考察: 派遣記者前往地圖各處追逐新聞(從貓受困到艾爾·卡彭被捕)。
  3. 加工產出: 經過排版員、活字印刷機的物理作業。
  4. 週日發行: 趕在死線前完成印刷,否則就領不到錢。

這中間還穿插了搬運工、維修工、安保、律師等後勤人員,這讓它不只是一款「排版遊戲」,更是一場全方位的辦公室經營挑戰。


極其硬核的「物理」空間管理

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這是我認為這款遊戲最迷人也最令人崩潰的地方。它對建築物的「環境考量」超乎想像:

  • 五感的需求: 你的員工討厭噪音(印刷機超吵)、討厭黑暗(需要光源,但電力有上限)、討厭惡臭。
  • 「風扇物理學」: 遊戲中的異味流動是有物理邏輯的。如果你放一把風扇從左吹向右,臭味就會被趕到右邊;若在右邊再加一把風扇,味道可能又會吹回左邊。最終你得靠複雜的通風管路來解決問題。
  • 階級與效率的拉扯: 你得把印刷機塞進地窖,以免噪音讓記者瘋掉;你得計算廁所的位置,卻又不能離休息區太近(因為太臭)。

這種像是在「玩 Tetris 卻要考量流體力學」的擺設機制,讓你在每一層樓的擴建中,都得在效率與人道之間做出痛苦抉擇。


道德是昂貴的:新聞自由與現實的拉扯

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在紐約這個大染缸裡,你不是孤軍奮戰。市長、黑手黨、上流社會、警察,各方派系都想染指你的頭版。

  • 權力的交易: 黑道可能會要求你撤掉某篇對他們不利的報導。答應了,你有大筆現金能升級那台老舊的電梯;拒絕了,你的報社可能會被暴徒砸毀。
  • 利益的誘惑: 為了報社生存,我曾多次妥協收下黑錢,畢竟如果報社倒閉了,談什麼真相也是枉然。

它是優秀的模擬器,但未必是「好玩」的遊戲?

《News Tower》的設計非常出色,它將一個極其複雜的系統,分階段地引導玩家上手。然而,在深入遊玩後,我也感受到了它的侷限:

1. 後期的重複性: 一旦你摸透了最優解,遊戲會進入一種規律但缺乏變化的「反覆勞動」。雖然有突發事件,但模式大同小異。

2. 缺乏正向獎勵機制: 它的劇情豐富度並不足以支撐長期的動力。除了看著那座塔越蓋越高、擺設越來越精緻會有一種「秩序美」的爽快感外,遊戲本身並不會在機制上給予玩家太大的情緒價值。

結論: 這是一部獻給「微觀管理控」與「經營愛好者」的情書。如果你喜歡在極限空間內優化流程、享受排解物理難題的快感,這款遊戲是神作。但如果你期待的是一場充滿戲劇性與情感波動的新聞冒險,你可能會在幾個小時的瘋狂排版後,感受到如真實上班般的疲憊。

它設計得很好,但作為一款追求「樂趣」的遊戲,它或許挑人。


關於本文

  • 遊戲名稱: News Tower
  • 開發商: Sparrow Night
  • 平台: PC (Steam)
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憨吉的筆記
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這裡分享各種遊戲筆記與心得,從小品遊戲、獨立作品到劇情向遊戲都有。 內容以實際遊玩為主,會整理流程、觀察細節,也偶爾記下那些讓人印象深刻的瞬間。 希望讓喜歡慢節奏、用心體驗故事的你,也能找到屬於自己的遊戲樂趣。 分享遊戲筆記、流程與心得——以慢節奏記錄遊戲裡的故事與發現。
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