Vol.45:暴雪的雙線反攻、Discord 隱私風暴與主機市場的攻防轉換

更新 發佈閱讀 17 分鐘
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前言:當規則重寫者自己也被規則束縛

春節假期的第一篇週報,也祝各位讀者除夕快樂,馬到成功,心想事成。

若要為本週的遊戲產業下一個註解,我想會是 「攻防轉換」

我們看見曾經制定規則的巨頭們,正面臨著各自的戰場轉移。最顯著的莫過於暴雪(Blizzard),這家在過去幾年飽受「傲慢」批評的老牌廠商,本週罕見地在《暗黑破壞神》與《鬥陣特攻》兩條戰線上同時發起了更為謙卑且凌厲的反攻——試圖用「聽勸」來重寫與玩家的契約。

而與此同時,平台方的權力邊界正受到前所未有的挑戰。Discord 與 Fortnite 為了合規而向用戶索取身分證與硬體控制權,引發了強烈的隱私反彈;主機市場則在硬體瓶頸與數位轉型的夾縫中,尋求新的生存路徑。當規則制定者開始感到被規則束縛時,產業的權力板塊正在悄然移動。


專題一:暴雪的雙線反攻——《暗黑破壞神》系列佈局與《鬥陣特攻 2》的社群逆襲

2026 年初的暴雪展現出了久違的戰略活力。這不再是那個只會說「你們沒有手機嗎?」的傲慢巨人,而是一隻為了生存與尊嚴,開始學會低頭看路的猛獸。本週,暴雪在《暗黑破壞神》與《鬥陣特攻》兩大核心 IP 上的動作,清晰地描繪出其試圖「重奪解釋權」的野心。

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一、遲來的致敬與贖罪:從 D2R 到 D4 的雙重奏

這可能是本週最令老玩家動容的消息:《暗黑破壞神 2:獄火重生》(D2R) 宣佈將在 25 週年之際推出全新職業「術士」

沒想到在相隔 25 年後,D2 竟然還能迎來如此重量級的更新。這不僅僅是加一個新職業,更令人驚訝的是它導入了戰利品篩選器等多項現代化功能。身為老玩家,看到這種「Make Diablo 2 Great Again」的誠意,真的很難不心動。有趣的是,這些功能與術士的技能設計,明顯能看到隔壁《流亡黯道》的影子。暴雪終於放下身段,向後來的挑戰者學習,這份謙卑或許才是 D2R 能持續活力的關鍵。

無獨有偶,《暗黑破壞神 4》的「憎恨之王」資料片 也宣佈追加《暗黑 4》版本的術士,以及戰利品篩選與赫拉迪姆方塊的回歸。D4 甚至加入了類似《流亡黯道》的終局自定義玩法。

這形成了一個有趣的對照:D2 與 D4 的更新在功能與職業上產生了奇妙的共鳴,且都指向了「向競品學習」這條務實的道路。暴雪很清楚,D4 需要修補口碑,而最快的方式就是把玩家喜歡的東西(無論是 D2 的情懷還是 PoE 的機制)帶回來。整體看來,暗黑系列發展越來越穩健,只是被夾在中間的《暗黑 3》目前看來像是被遺忘的孩子。

二、聽勸的紅利:安燃 (Anran) 建模與跨界連動

在射擊遊戲戰場,《鬥陣特攻 2》新英雄安燃(Anran)建模的重製 成為了本週社群的焦點。

這次暴雪的反應速度之快,與過去那個堅信「我覺得這樣很酷」的美術團隊判若兩人。當玩家指出新英雄實際建模與宣傳動畫差距過大,甚至連配音員都出面發聲時,官方迅速承諾修改。

我認為這種轉變的背後邏輯很簡單:不要跟流量過不去。《守望先鋒》近期因「經典」(Classic) 模式的回歸與多位英雄加入的大更新,好不容易迎來了在線人數的新高。在這個關鍵時刻,暴雪絕不希望因為一個英雄的建模問題,破壞了這股得來不易的回暖勢頭。這是一次精準的損害控管,也是暴雪終於意識到「玩家喜愛才是唯一護城河」的證明。

同樣的靈活姿態也體現在 與《永劫無間》的連動 上。這顯然是網易在背後促成的局。兩款競技遊戲互換資源,把不同客群導流給對方。雖然成效如何還得觀察,但至少從視覺與風格上,這兩者的結合並沒有太大的維和感,也顯示了暴雪在尋求流量入口上的積極性。


專題二:平台的隱私邊界與合規代價——Discord、Fortnite 與用戶信任的崩塌

當暴雪學會低頭時,一些掌握著數位生活入口的平台巨頭,卻選擇了一條截然不同的道路:為了合規,不惜向用戶索取更多。

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一、一張身分證引發的出走潮:Discord 的一刀切

比起暴雪的「聽勸」,Discord 近期針對特定地區強制用戶上傳身分證以驗證成年身分 的做法,就顯得格外傲慢。

我們都知道全球對於未成年防護的法規越來越嚴格,平台為了省事,選擇「一刀切」的實名驗證方案,從合規角度來看或許是不得不為。但對於用戶來說,這簡直是莫名其妙。我只是一個用來打遊戲聊天的語音軟體,你憑什麼要我的身分證?這種索取資訊的行為,已經遠遠超出了工具本身的服務範疇。

這種「核彈級」的合規手段,直接導致了用戶的不信任與出走。許多人轉向 Matrix 或 Session 等替代品,並不是因為他們真的有什麼見不得人的秘密,而是單純對這種「過度索取」感到不適。當一個平台為了自己的合規方便,把成本全轉嫁給用戶的隱私時,用戶選擇離開也是理所當然。

二、交出你的硬體控制權:Fortnite 的安全代價

同樣的邏輯也發生在 《要塞英雄》(Fortnite) 開始要求 PC 競技玩家啟用 TPM 2.0 與 IOMMU 上。

我不常關注電競賽事,但這則新聞揭示了一個危險的趨勢:硬體安全功能正在成為遊戲的准入門檻。TPM 本來是 Win11 的升級條件,現在變成了打比賽的資格證。這不僅變相淘汰了老設備,更讓 Linux 與 Steam Deck 用戶直接被拒之門外。

我擔心的是,未來這種「硬體級反作弊」會不會成為常態?甚至遊戲廠商會不會跟硬體廠合作,推出所謂「特規安全硬體」來設限?這種把安全成本轉嫁給玩家硬體選擇權的做法,對生態來說絕對不是好事。


專題三:主機產業的攻防轉換——任天堂、Xbox、Sony 與日本開發商的多路博弈

如果說 PC 與軟體平台的規則在收緊,那麼主機市場的硬體規則正在被重新定義。本週的幾則消息,勾勒出一幅「硬體為盾,內容為矛」的博弈圖景。

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一、預防性封鎖:任天堂的模擬器清理戰

任天堂再次出手打擊 GitHub 上的模擬器專案。這一次的背景與過去截然不同:Switch 2已經上市且硬體性能大幅提升。

在 NS1 時代,玩家使用模擬器往往是因為原生硬體太弱,模擬器反而能提供更好的體驗。但如今 NS2 已經解決了性能痛點,高規格的第三方遊戲也能流暢運行。因此,我認為任天堂此時的法律行動,更像是在鞏固新世代的護城河:既然正版體驗已經足夠好,那麼模擬器這條「捷徑」就不該再存在。對於擁有 NS2 的正版玩家來說,模擬器的需求自然大幅降低。

然而,GameFreak 的新作《Zeta》確認排除 NS2 平台 卻給了任天堂一記悶棍。這款選擇首發 PS、Xbox 與 PC 的遊戲,唯獨缺席了合作最久的任天堂。我之前猜測它可能是 Xbox 獨佔合作,如今看來是被打臉了。但這也引發了更大的疑問:GameFreak 在這個時間點選擇繞過 NS2,背後究竟有什麼樣的商業博弈?

二、容量與性能的路線之爭:Sony 混合加載 vs GTA 5 模組化

在解決性能與容量瓶頸上,我們看到了兩種思路。

Sony 申請的 「本地/雲端混合加載」專利,試圖用雲端來減輕本地儲存壓力。這聽起來很美好,但本質上跟雲端串流一樣,極度依賴網路環境。在硬體漲價、遊戲容量爆炸的現在,玩家確實希望能減少佔用空間以便同時安裝更多遊戲,但如果代價是玩遊戲要看網路臉色,這把雙面刃未必好用。

反觀 GTA 5 社群實驗展示的「模組化瘦身」,則展示了軟體工程的極致。Rockstar 厲害的地方在於,它的代碼架構允許你把所有非核心模組刪光,只留 2.5GB 核心還能跑得動。這種高度的模組化設計(先載入核心,再動態掛載資源),才是解決容量焦慮的根本解法,因為這種做法才能讓遊戲有可能設計刪除部分資源以節省容量的功能,而不是把壓力丟給雲端。

三、日本市場的回暖與 Xbox 的迷航

日本主機遊戲市場報告顯示利多。這份報告或許會成為日本開發商的強心針,讓他們願意把資源從過度飽和的手遊市場,重新拉回利潤與口碑更穩定的家用主機領域。

與之形成對比的是 下一代 Xbox 硬體傳聞 的持續混亂。微軟看似在做戰略撤退,但各種謠言(混合設備、掌機、類似 Steam Machine 的 Mini PC)從未停歇。我即使之前猜測它可能是像NS那樣的混合設備,但目前看來,它更有可能變成一台具備一定遊戲性能的 Xbox PC / Mini PC。微軟正在模糊主機與 PC 的界線,這或許是他們在這個過渡期唯一的出路。


專題四:PVP 遊戲的生存危機——一場被《解線機》言中的集體大潰敗

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我在過往週報點評《解限機》失敗原因時,曾下過一個結論:在目前的遊戲環境裡,一款全然缺乏 PVE 內容緩衝、只靠純 PVP 競技想留住玩家,難度極高。沒想到這份觀察在短短幾週內,就接連在 《高嶺鐵衛》(Highguard)《欺殺旅社》(Deceitful Hostel) 以及 Riot 的格鬥新作《2XKO》 上得到了慘烈的驗證。

這不是個案,而是一場集體性的硬著陸。

一、開發背景的失效:從 9.7 萬到 3,500 的《高嶺鐵衛》

最讓人唏噓的是《高嶺鐵衛》(Highguard)。這款由「Apex 老兵團隊」打造的作品,上市首日衝上 9.7 萬在線高峰,卻在短短兩週內崩盤至僅剩 3,500 人。

這再次印證了我的觀察:玩家對「純 PVP 壓力」的耐受度正在急劇下降。即便有頂尖的開發背景與流暢手感,但如果遊戲中缺乏能讓輕度玩家社交、或是讓單人玩家透過 PVE 內容共贏的機制,在勝者全拿、敗者全無的高壓對局下,玩家流失是必然的。

二、 SE 的設計悖論:24 人同場的混亂代價

Square Enix 的 《欺殺旅社》表現同樣慘淡。這款狼人殺式競技遊戲,最高在線僅約 800 人。

SE 的錯誤在於對人數拿捏的失焦。他們試圖透過 24 人同場社交創造差異化,結果導致語音系統雜音過大。社交推理遊戲的生命線在於「細膩的溝通體驗」,24 個人的混亂局面不僅讓玩家負擔過重,也讓機制設計淪為空談。

三、 品牌定位的錯位:Riot 《2XKO》的辨識度難題

甚至連背靠《英雄聯盟》IP 的 《2XKO》也在本週傳出團隊精簡。我認為這款衍生作品面臨的一大困難在於命名與定位:

首先是命名缺乏辨識度。光看名字,路人玩家很難直接聯想到它是 LoL 的衍生格鬥遊戲。其次是市場規模的誤判。格鬥遊戲本就是極度細分的市場,如果新作在品牌定位上沒能第一時間打動目標玩家,即便是大廠也難以支撐龐大的研發成本。

總結這三者的困境,其實都指向了同一個問題:如果你不理解玩家在競技過程中的心理壓力,沒想過在遊戲內加入 PVE 關卡或合作模式來稀釋挫敗感,只會重複《解線機》的速死悲劇。


專題五:經典重製——情懷救贖還是創意枯竭?

在創新受阻、新 IP 風險大增的當下,大廠們似乎不約而同地轉向了最安全的避風港:經典重製 (Remake)。

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文藝復興還是資源回收?

本週最震撼的消息莫過於 《戰神》 (God of War) 希臘三部曲重製的傳聞。對於我們這些經歷過 PS2/PS3 時代的老玩家來說,這絕對是極致的情懷炸彈。若能用現代技術(如新戰神的手感與畫質)重現奎托斯當年血洗奧林匹斯的暴戾與悲劇,那將不僅僅是重製,而是對經典的「現代化轉譯」。

同樣的,《最後一戰》(Halo) 初代重製的消息 也讓人充滿期待。Halo CE 定義了主機 FPS 的操作邏輯,但在今天看來確實老態龍鍾。微軟願意用新技術翻新它,某種程度上也是在為這個迷失方向的 IP 尋找初心的錨點。

混亂中的遺產

然而,重製這條路並不好走。《波斯王子:時之沙重製版》本週資源大規模洩漏,我上週就猜測這些洩漏源自內部動盪,如今看來,這些流出的半成品,竟然成了這款多災多難的重製版留給玩家最後的遺產。這不禁讓人唏噓:即使是經典重製,如果公司內部管理混亂,依然逃不過失敗的運。這也提醒了所有廠商:情懷是好東西,但它救不了管理上的災難。


輕鬆分享與短評

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本週還有許多值得關注的情報,整理如下:

賀歲實機影片中的黑神話新作

遊戲科學本週發布了名為《遊戲時機》的賀歲宣傳影片,以 遊戲實機錄製 展現了豐富的做菜畫面。官方特別說明這只是為了馬年賀歲製作,並非實際遊戲內容或 DLC。雖然這是一封幽默的賀歲信,但也算是一種不一樣的宣傳方式。至於《黑神話》的下一部作品能否延續悟空的輝煌,就讓我們繼續看下去吧。

日本手遊的命運現狀:四個月即官服

本週再傳日本手遊僅上線 4 個月就宣佈終結。這已經是市場的冷酷常態:開局首月數據只要顯示無法回收,廠商就會立刻止損。玩家不再是人,只是數據包中的一個變量,這份無情正是目前手遊紅海最真實的寫照。

《控制 2》(Control 2) 正式公佈

雖然我的「一代」還在 Steam 庫位裡積灰,但 Remedy 的怪談宇宙絕對值得期待。續作公佈正好給了我們這群「拖延症玩家」一個重新開啟檔案的理由。

《捍衛任務》(John Wick) 改編遊戲

能親手操控基努·李維,這吸引力是夠了。但影改遊戲素來雷聲大雨點小,在更多戰鬥系統細節揭曉前,我建議大家先保持審慎樂觀,不要又是單純的 IP 消費。

《星際大戰》競速新作:超越單純的排位

這款遊戲最吸引我的是它包含了單人戰役與 RPG 組件改裝。這種「內容厚度」比單純的對局更有溫度,希望能透過故事讓玩家真正沉浸在星戰世界觀裡。

NetMarble《權力遊戲》衍生手遊

權遊 IP 很硬,但 NetMarble 這次只拿出三個職業,感覺深度堪憂。大概率又是那種多端互通、自動尋路的老套路,期待指標可以放低。

《死亡擱淺 2》 3 月 19 日登陸 PC

這期週報有關於遊戲資訊分享的內容,其實目前看下來真的是滿滿的。總之,死亡擱淺也終於要上 PC 了。喜歡並一直期待這款遊戲登上 PC 的讀者,3 月 19 日就可以玩到了。

《惡靈古堡 9》最新宣傳

在臺北電玩展的時候,由於我的攤位對面剛好是《惡靈古堡 9》的宣傳,活動四天我一直在看。光看預告片的話,這代應該會挺好玩,而且里昂的戰鬥體驗應該會非常爽快。

Steam EA 1.0 日期標註功能

開發者終於可以明確標註「什麼時候出正式版」。這是一個對玩家與開發者都好的透明化功能,杜絕了那些無限期「搶先體驗」的套路。



結語:尊重的力量

回顧本週,從暴雪的「聽勸」到 Discord 的「強硬」,產業似乎總在「尊重」與「控制」之間擺盪。這讓我想起最近社群上關於語音輸入法 Typeless 的熱門話題。

有團隊逆向工程發現 Typeless 的程式架構存在安全與隱私隱患,引發了小不小的 FB 討論。我自己近期也刪除了 Typeless,換回了 Old School 的 LazyType + Groq 語音模型組合。但我刪除 Typeless 的主因,倒不是因為大家在吵的隱私風險——說實話,在這個數位裸奔的時代,所謂的「隱私保護」多少有點虛無縹緲,你在網路上的痕跡早已無處遁形。

讓我決定換掉它的真正原因,是它那個「雞婆」的內建提醒。每當我開始用鍵盤打字,它就會跳出提示:「你可以用講的喔!」

這個看似貼心的功能,對我來說卻是極度過界的冒犯。「管太多」是產品設計的大忌。作為一個使用者,我很清楚自己什麼時候想打字、什麼時候想用語音,不需要一個軟體來教我怎麼做事。這種強制的引導,本質上就是對用戶自主權的不尊重。

這其實與本週我們討論的平台隱私邊界侵犯是同構的。無論是 Discord 強制要證件,還是軟體強制要教你做事,那種「我比你更懂你需要什麼」的傲慢,才是讓用戶選擇離開的根本原因。而目前換回的 LazyType + Groq 組合,假設 Typeless 是 100 分,這套免費組合也有 80-90 分的水準,在目前的強度下完全夠用,且最重要的是:它安靜、聽話,而且尊重我的選擇。

在這個規則不斷被重寫的時代,唯一的硬道理或許只有這一個:尊重你的用戶,他們才會讓你活下去。


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TeaWtihRolnd
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藉過往將近 10 年遊走於兩岸,並先後任職於各間上海知名遊戲公司的經驗,分享一系列行銷文章,也將不定時撰寫一些業界觀察、八卦雜談、產業趣聞等內容,歡迎關注我的文章,若有問題想諮詢也歡迎私訊,我將不吝解答
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