TGS 2026 臺北電玩展參展心得:人潮創新高背後的觀察與思考

更新 發佈閱讀 9 分鐘
放個展臺的美麗Coser當首圖,流量應該可以比較多吧

放個展臺的美麗Coser當首圖,流量應該可以比較多吧

前言

2026 年 1 月 29 日至 2 月 1 日,一年一度的臺北電玩展 (Taipei Game Show) 如期舉行。這次我依然以工作身份參展,一個人負責兩個項目——已上線許久的《碧藍航線》以及全新未上線的《藍色星原:旅謠》——從出展規劃、落地執行到宣傳策略的全程。

四天的展期結束後,我想從一個參展者的視角,分享這次電玩展的一些觀察與思考。


一、人潮與廠商的反差現象

入場人次創新高

今年電玩展的第一天就讓我非常驚訝。以往週四開展首日人潮不會太多,但今年卻是讓人驚嘆的爆滿程度。這個體感在後續幾天也持續驗證——週五早上稍緩但中午後人潮湧現,週六一如既往是人最多的一天,而往年人最少的週日也反常地維持高水位。

最終官方公佈入場人次將近 40 萬,對比去年大幅提升,完全印證了我的現場感受。

參展廠商卻明顯減少

然而,與人潮創新高形成對比的是參展廠商數量的明顯下滑。

我推測有不少廠商將重心轉向夏季漫博——畢竟去年漫博入場人次達 50 多萬,且攤位費相對便宜。這次電玩展的展區規劃也確實存在問題,部分攤位間的走道空間分配落差極大,某些區域完全黏在一起沒有通行空間。

不過,獨立遊戲區與桌遊區的規劃是本次一大亮點。這兩區得到的空間比往年大幅提升,讓喜歡這類產品的玩家能更舒適地逛展,也容納了非常多優秀的獨立作品。這是值得肯定的安排,期待明年能在此基礎上更進一步。


二、廠商觀察:數量減少但投入提升

雖然參展廠商數量減少,但每家來參展的投入都明顯提高,尤其是主機遊戲廠商。

日廠的重視程度提升

任天堂、雲豹、KOEI、JUSTDAN 等日廠都明顯提高了重視程度,把宣傳主力新作全部帶到現場並提供試玩區。從體感來說,這次可試玩的遊戲數量應該是近幾年最多的一場。

任天堂的展位設計尤其亮眼,做得像個小型園遊會,內部規劃了各種遊戲試玩區與互動遊戲,體驗非常豐富。這種程度的重視讓今年的玩家體驗對比往年更加豐富。

服務型遊戲的熱門選手

在服務型遊戲方面,最熱門的包括:

  • 鳴潮:在臺成績一直不錯,臺灣玩家對於鳴潮的線下活動支持度也是很高
  • 棕色塵埃 2:靠臺灣市場起死回生,可以說是本次電玩展人最多的遊戲攤位
  • 終末地:剛正式上線不久,跟明日方舟放在一起,不過從攤位設計上很明顯感受到了前輩讓位給後輩的感覺,給明日方舟的區域只剩下很小一塊
  • 絕區零:前司米哈遊的作品,上線至今依然維持著很好的熱度,攤位設計也很出色有很多值得借鑑的地方

點點互動:買量公司做品牌的典範

特別值得一提的是點點互動——他們帶著《寒霜啟示錄》與《Kingshot》兩款作品策劃了非常豐富的內容。

為何特別敬佩他們?因為點點互動是我這幾年觀察買量型公司嘗試品牌宣傳中做得最徹底、投入最多的一間。

品牌宣傳無法立即在數字上展現成果,更多是一種長線的堅持與澆灌。許多買量型公司因為無法適應這種「短期看不到數字」的低回報感而淺嘗即止——這也不怪這些公司,畢竟品牌宣傳跟買量宣傳思維差異本就很難直接轉換。

但點點是特例。他們在臺灣真的很捨得做品牌類線下活動,而且清楚這類活動要以「閤家歡」為主軸,所以活動設計走的是大人小孩都能一起玩的路線,把兩款 SLG 遊戲都打造成親和力極高的形象,非常成功的吸引到了各類泛用戶參與他們的攤位活動,而玩家群參與也不會覺得有什麼阻力。


三、品牌行銷的長線思維

展會期間跟許多網路上聊了很久的網友及同業前輩有了線下見面的機會。聊天中我講最多的,還是對品牌行銷這個領域的看法。

品牌經營是埋種子的過程

一個遊戲、一個公司、一個 IP,品牌的經營從來都是長線且永久的議題。

品牌經營在絕大多數時候不能帶給你立即的反饋或立竿見影的正面效果,因為很多時候品牌行銷做的不是讓事情開花結果,而是埋下一顆未來可能發芽的種子,然後在無法預期的時間裡持續澆灌,直到開花結果的那天到來——而那天到來後,還要養育呵護,讓花期開得久一點,不至於迅速枯萎或被摧毀。

這是一個很需要耐心與投入的過程。而且能否得到好結果,也很仰賴產品或服務或 IP 本身是否能持續得到市場認可。假如本體都沒辦法得到認可,那投入在品牌行銷的成本都會高機率打水漂。

因此,雖然很多公司都說「要做品牌、要做長線」,但大多時候只是喊喊口號,沒有真的去思考該怎麼做才能把這件事做好。

品牌的本質:了解用戶

在我看來,將品牌做好歸根結底就是一句話:

「了解你的用戶,並做出他們喜歡的東西」

遊戲歸根到底是服務業。雖然遊戲確實是一種讓創作者表達自我的媒介,但從賺錢的角度考慮,遊戲也並不能完全只顧自我表達而不顧玩家體驗。

當然,如果你能確保你的玩家群體完全與你的表達同頻共振,那其實也是達到了「了解他們,並做出他們喜歡的東西」的最終結果。然而這是一個發生機率非常低的事情。在絕大多數時候,遊戲創作者在表達的同時也必須顧及玩家體驗,將一些可能符合自己表達但會帶給玩家不好體驗的設計給拿掉,降低玩家接受表達的阻力。

其實這個過程也很像是創作者實際去思考如何將自己的遊戲推銷給目標用戶,並降低目標用戶的遊玩阻力,從而讓用戶可以建立對作品的支持與喜愛。


四、與獨立創作者的對談

展會期間,我與一位做心理題材遊戲的獨立創作者聊了挺長的天。他說不太知道怎麼行銷自己的遊戲,看了理論、上了課程,還是沒抓清楚行銷到底該怎麼做、為何要行銷。

回歸原點思考

我跟他說,先脫離那些內容,回歸原點思考三個問題:

  1. 你們遊戲的賣點是什麼?
  2. 期望帶給玩家的體驗是什麼?
  3. 瞄準的對象是什麼?

從這三點出發,站在目標人群的角度,去想他們會對什麼內容有共感。

找到能引起共感的東西

我跟他說,其實你們做的那個小漫畫就是很好的東西——上面寫的那些話,誰小時候沒被這樣說過呢?那就是能引起共感的內容。

他提到遊戲的時代背景設定較早,擔心距離年輕玩家太遠而無法產生共感,所以考慮主打年輕父母輩。我說這個方向其實很好,但換個角度——如果跟年輕人說「透過這款遊戲,可以更了解你爸媽的小時候,或你不曾體驗過的校園生活」,是不是就變得更有吸引力了?

標語的力量

我又說,你們現在的標語其實不差,但不太直觀,可能會讓人覺得「憑什麼我要這麼做」,反而阻力較大。建議換個角度,比如:

「陪伴這個可能是曾經的你自己,一起見證你現在的成長」

這種更以自身為出發點的說法,或許會更有力量。

感動自己

我最後跟他說:畢竟你們是做心理類遊戲,對自己的內容滾瓜爛熟,最後可能比較難觸動自己。但如果在開發過程中能做到感動自己,我相信這款遊戲一定能獲得一批屬於你們的用戶。


五、個人里程碑與意外收穫

工作里程碑

這次電玩展對我而言是工作生涯的一個里程碑。一個人負責兩個項目從出展規劃、落地執行到宣傳策略的全程。

展會期間全程執行基本零意外,大多數成果符合預期、部分甚至超出預期,可以打出中上評級。在現場看著玩家參與攤位活動後露出的開心神情,我再次感受到自己對這份工作的喜愛——這種滿足感無論多少次都不會膩。

英文沒想像中那麼爛

這次電玩展還有一個意外收穫——讓我感覺我的英文能力好像沒有想像中那麼爛。

在攤位上遇到一位德國人,他英文也不是很好。於是我就帶他試玩遊戲,用很破的英文來來回回,居然也聊了快 30 分鐘,頓時讓我覺得我的英文好像也不是那麼差。

雖然現在很多人覺得 AI 時代靠翻譯就好,但我反而覺得在 AI 時代,更多前沿的內容出來的速度變快了,如果要靠自己掌握第一手資訊,把英文學好反而比以前更重要。


結語

有關本次臺北電玩展的參加心得差不多就是這樣了。

雖然參展廠商數量減少,但每一家的投入都在提升;雖然展區規劃還有些進步空間,但獨立遊戲區的擴展讓人看到了希望;雖然品牌行銷是一條看不到立即回報的長路,但正因如此,那些願意堅持的公司才更值得敬佩。

希望 2026 年所有在這個領域中打拼的人,都能獲得更好的發展,更多地靠近自己所期望的未來。

留言
avatar-img
TeaWtihRolnd
1.9K會員
70內容數
藉過往將近 10 年遊走於兩岸,並先後任職於各間上海知名遊戲公司的經驗,分享一系列行銷文章,也將不定時撰寫一些業界觀察、八卦雜談、產業趣聞等內容,歡迎關注我的文章,若有問題想諮詢也歡迎私訊,我將不吝解答
TeaWtihRolnd的其他內容
2026/01/25
嗨,我是 Roland。 如果說 2025 年是我們對未來感到迷茫的一年,那麼 2026 年的開局,似乎正在將這種迷茫轉化為一種殘酷但清晰的答案。 本週的新聞並非孤立事件,而是我們長期觀察的三大趨勢——「生產力極化」、「信任資產化」與「平台流動化」的具體驗證。
Thumbnail
2026/01/25
嗨,我是 Roland。 如果說 2025 年是我們對未來感到迷茫的一年,那麼 2026 年的開局,似乎正在將這種迷茫轉化為一種殘酷但清晰的答案。 本週的新聞並非孤立事件,而是我們長期觀察的三大趨勢——「生產力極化」、「信任資產化」與「平台流動化」的具體驗證。
Thumbnail
2026/01/19
本文探討了2026年初遊戲產業面臨的「關服潮」現象,分析了New World、Netmarble七騎士2等遊戲停止營運的結構性問題,並探討了服務型遊戲的信任危機。同時,也關注了RuneScape移除微交易、Supercell復盤失敗專案、Rockstar收編RP模組等開發商與社群共生的逆流等議題
Thumbnail
2026/01/19
本文探討了2026年初遊戲產業面臨的「關服潮」現象,分析了New World、Netmarble七騎士2等遊戲停止營運的結構性問題,並探討了服務型遊戲的信任危機。同時,也關注了RuneScape移除微交易、Supercell復盤失敗專案、Rockstar收編RP模組等開發商與社群共生的逆流等議題
Thumbnail
2026/01/12
嗨,我是 Roland。 本週的遊戲產業,將本週的新聞鏈條串接,會發現這是一場發生在不同維度的拉鋸戰:一邊是平台巨頭試圖在存量市場中挖掘最後的增長空間,另一邊則是中小型開發者在市場下行期,學會如何理性轉身。 專題一:數據背後的平台焦慮——當「牆」不再是避風港 本週市場呈現出平台邏輯鬆動的
Thumbnail
2026/01/12
嗨,我是 Roland。 本週的遊戲產業,將本週的新聞鏈條串接,會發現這是一場發生在不同維度的拉鋸戰:一邊是平台巨頭試圖在存量市場中挖掘最後的增長空間,另一邊則是中小型開發者在市場下行期,學會如何理性轉身。 專題一:數據背後的平台焦慮——當「牆」不再是避風港 本週市場呈現出平台邏輯鬆動的
Thumbnail
看更多