
嗨,我是 Roland。
如果說 2025 年是我們對未來感到迷茫的一年,那麼 2026 年的開局,似乎正在將這種迷茫轉化為一種殘酷但清晰的答案。
本週的新聞並非孤立事件,而是我們長期觀察的三大趨勢——「生產力極化」、「信任資產化」與「平台流動化」的具體驗證。這不是單週的突發崩塌,而是長期地質變動後,板塊擠壓所產生的必然震盪。我們看到大廠的光環在數據面前褪色,看到「人多好辦事」的鐵律被打破,也看到創作者正試圖從演算法與資本手中,重新奪回屬於自己的工具主權。第一章:生產力極化的驗證——當「大」不再是優勢
接續 Vol.38 對「AI 衝擊就業」與 Vol.40 對「中小型團隊崛起」的討論。本週新聞提供了最極端的對照組,證明「大廠 + 大量人力」的公式正在失效,而一場關於生產力定義權的黃金交叉正在發生。
加州裁員報告:數據下的冷酷真相

首先,讓我們看一份數據,它非常直觀地統計了遊戲行業重鎮——加州的裁員情況。加州遊戲業裁員報告 揭示了過去三年整個遊戲行業就業情況的變化,以及這個行業目前面臨的困難。
這份報告有幾個重點值得關注:
- 數據精確度:報告強調這是「明確的裁員人數」,而非員工因正常流動(如離職、退休)產生的人數。整體數字看下來相當驚人。
- 加州的戰略地位:加州作為遊戲產業的核心,不僅聚集了美國本土公司,許多國家的龍頭遊戲公司進軍美國時,也都會選擇在加州落腳。雖然現在加拿大也是一個流行的選擇,但加州依然是大家關注的首選地點。
- 全球影響力:在這樣背景下,加州裁員的數據在全球遊戲行業的人員流動比例中,顯得特別突出且具有代表性。
這篇報告最後也提到,裁員潮預計要在 2026 年才會逐漸平息。這種數據震撼也引發了開發者社群的無力感。Amir Satvat 的分析成為焦點,許多開發者表示被迫離開遊戲業,轉向科技業或其他領域,對遊戲業未來人才斷層表示擔憂。
Playtika 的坦白:流水線的中段消失
如果說加州報告是冷冰冰的數據,那麼 Playtika 宣布裁員並轉向 AI 自動化 則是一則非常誠實,誠實到讓人感到殘酷的新聞。其 CEO 幾乎是不加修飾地把許多老闆心裡想的話說了出來:「我們不需要那麼多人了,因為 AI 可以做得更快更便宜。」
我認為很多時候與其說是工作被 AI 取代,倒不如說是 AI 的出現,將過往許多工作中需要「能力分割」的內容給取代掉了。同時,AI 的出現也擴大了每個職位的能力邊界。受 AI 補助後,個人的能力邊界可以被有效擴大。舉例來說:
- 過往一條工作流可能需要 4 個人分工才能完成。
- 這 4 個人中,中間兩位可能負責處理任務過渡期的手工任務。
- 由於 AI 的出現,中間這兩個人原本負責的工作,現在可以直接由工作流頭部或尾部的人,利用 AI 直接處理掉。
因此,這條工作流不再需要 4 個人,可能只需要 3 個人甚至 2 個人就能完成。這也是目前許多行業在導入 AI 後開始裁員的主因。雖然我自己也一直努力利用 AI 來提升工作效率與可處理的事務範圍,但不可否認的是,在享受 AI 紅利的同時,我也體驗到過往必須找人幫忙處理的事,現在確實用 AI 就能做出來。雖然 AI 產出的品質或許仍不如真人細緻,但如果你處理的是相對小型或非大規模使用的東西,AI 做出來的成果在很大程度上已經足夠用了。
無主星淵與 Ubisoft:光環的失效與重組的代價
在生產力重構的同時,舊有的「大廠迷信」也在本週遭到重擊。
《無主星淵》開發團隊宣布裁員,這應該是這家公司第二次宣布裁員。記得我之前好像也提到過,目前為止,所有頂著暴雪光環出來單幹、開公司或開發遊戲的人,基本上除了當時去研發《激戰》(Guild Wars)的那一批人,因為背靠 NCSoft 算是活得比較好之外,其他的人無一例外全都失敗了。
關於《無主星淵》,雖然背靠網易,但眾所皆知,網易並不是一家只付出不求回報的投資公司。如果作品一直拿不出預期中的成績,他們也會毫不留情地收回投資。如今《無主星淵》持續裁員,我猜應該就是因為成績達不到網易認可的標準,所以才持續縮減資金投入。在目前這種情況下,遊戲成績也很難維持未來的更新。雖然官方現在承諾會長期更新,但我看搞不好下一次發布的新聞,就是這款遊戲要收攤了吧。

即使是還活著的大廠如 Ubisoft,其內部的動盪也顯示出「大」不再是護身符。Ubisoft 老將提告「推定解雇」 與 隨之而來的組織重組,揭示了轉型期的陣痛。
關於這位 Ubisoft 老將控告公司的相關新聞,我認為他應該就是該公司在整個體制重塑下的受害者之一。他在聲明中明確提到,在 Ubisoft 的重組架構之下:
- 他原先希望能擔任 Vantage 系列的負責人,但申請並未被接受。
- 後來 Ubisoft 表示,他可以擔任 Vantage 之外其他創意工作室的負責人。
然而,這對他而言無疑是一次降職。在雙方協商不成的狀況下,他認為自己處於一種「被迫離職」的狀態。至於這件事情後續會如何發展,我覺得也非常值得各位「吃瓜群眾」持續關注。
而在這個重組的背景下,Ubisoft 這個全新的組織架構,真的算是在給公司動一個大手術,來進行大刀闊斧的改革。但當然,改完之後是否能讓公司重新具備在當前市場上生存的競爭力,還是得看接下來做出的產品,是否真的能超出玩家及整個市場的預期,並獲得良好的市場成績。在這個背景下,他們也砍掉了非常多的項目:包括許多《波斯王子》系列粉絲非常期待的《波斯王子:時之沙》重製版、三個全新 IP 以及一款行動端遊戲。與此同時,他們也把這些被砍掉項目的人力與資源,全部轉移到目前正在研發的七款遊戲上,試圖把這些產品做得更好。Ubisoft 是否能在這樣一番大幅度的調整下,重回過往的榮耀呢?就讓我們拭目以待吧。
社群輿論多數針對 Ubisoft 管理層的混亂表示不滿,支持者認為這是對資深員工的變相逼退,而 Reddit 上對於《時之沙》重製版再度取消更是感到絕望。
33 遠征隊:小團隊的逆襲與世界觀崩塌
就在大廠深陷泥沼之時,小團隊卻展示了驚人的戰鬥力。
《33 遠征隊》的成功 是一個極佳的對照組。根據團隊在最近一次採訪中透露的消息,即便接下來要研發新作,他們也不會大幅度擴張團隊規模;他們相信不需要龐大的人力,就有辦法做出令人驚豔的產品。其實因為《33 遠征隊》這種透過中小型製作獲得巨大成功的案例,加上團隊在許多訪談中分享了他們如何組織團隊,並利用引擎工具以小規模達成大製作,這些經驗分享讓很多遊戲公司開始反思:現有的開發體制是否因為人數過多,反而導致在實際開發中喪失了應有的靈活度與創意。這或許是撇除 AI 影響之外,導致遊戲業裁員或人力縮減趨勢難以緩解的原因之一。
這種衝擊對於舊世代開發者來說是毀滅性的。一位資深開發者坦言其世界觀崩塌。這算是接續前一篇新聞吧。就像這篇報導裡的這位資深遊戲開發者所說的,他的世界觀被「33 遠征隊」的成功給震碎了。那些他過往熟悉、關於「該如何開發遊戲才能成功」的理論,在「33 遠征隊」的成功面前,彷彿完全不值一提。
我覺得他的狀況並非個案,而是許多資深遊戲開發者(特別是在大公司待很久的人)都會開始思考的問題:為什麼這群人、這樣的人數、甚至這樣的資歷,可以做出這樣的產品?而我們擁有更多的人手、更深厚的資歷、更強大的體制以及更豐厚的資金,卻做不出來呢?
第二章:基礎設施的技術債——全球化營運的代價
承接 Vol.42 關於「服務型遊戲信任危機」的討論。當產品試圖全球化時,若缺乏對底層技術與金融安全的這份敬畏,盲目的擴張只會加速崩潰。
終末地與沐瞳:技術下限的擊穿與資本的代價

本週,《明日方舟:終末地》爆發嚴重支付 Bug,這也算是這週吃得最多的瓜了吧。
PayPal 訂單與遊戲帳號未進行強綁定,導致隨機配對支付——玩家的帳號可能莫名為陌生人的訂單付款。雖然官方在一小時內關閉了支付通道,但在全球同步上線的流量洪峰下,受災規模恐怕難以估量。從 Reddit 上曬出的鉅額誤扣帳單,到後續繁雜的退款程序,這場災難不僅重創了玩家信心,更直接刷新了我對鷹角網絡技術能力下限的認知。這事件被 ResetEra 形容為 "Generational gacha f*ck up",不少玩家分享自己「被扣款」或「收到不明貨幣」的截圖,對鷹角的資安信任度降至冰點,甚至有人建議解綁信用卡。
對於一家試圖運營全球化產品的公司而言,出現這種低級的支付邏輯錯誤簡直令人匪夷所思,這已不僅是技術問題,更是對金融安全缺乏基本敬畏的表現。目前來看,鷹角除了道歉之外,暫時沒有進一步的表示。至於這個問題會不會在後續延燒出更多其他問題,還需要再觀察看看。
無獨有偶,沐瞳(Moonton)在美服伺服器遷移中也爆發了數據災難。在遊戲行業中,將海外服遊戲轉交給發行商其實是很常見的事情。但是三款已移交的遊戲同時發生玩家數據異常,以及與其他區域伺服器連線中斷的事故,這倒是相當少見。
我合理懷疑,在轉移的過程中,玩家帳號與伺服器資料的交接環節肯定出現了問題。畢竟在大多數情況下,將遊戲資料移動到新發行商伺服器的操作,並非簡單的輸入輸出或複製貼上。這背後牽涉到許多技術因素:發行商所使用的 SDK 版本、伺服器環境的差異、網路環境的配置等等。
美服玩家對於「公會資料消失」、「好友清空」感到極度不滿,尤其是付費玩家。這件事也讓我想到之前的週報曾提到:沐瞳目前已被出售給阿拉伯資本。這次出售是否在一定程度上影響了沐瞳未來發行遊戲的策略?而這樣的影響,是否也體現在這次遊戲發行商的轉移風波中?我覺得這是一個非常值得深思的問題。社群對於轉移涉及中資、美資與阿拉伯資本背景的討論,也充滿了關於數據監管與避險的陰謀論。
義大利與 Steam:監管的必然反撲

當廠商無法自律時,監管的介入就成為必然。義大利宣布調查動視暴雪,針對其「暗黑模式」誘導消費。
GameLook 的這篇觀察確實蠻有意思的。就如他們所說,義大利在歐洲本土本身就有其他具有高度爭議、在金融及未成年保護上受到關注的遊戲,例如 Roblox 或 Fortnite(堡壘之夜)等等。這些遊戲目前在許多國家都面臨相應的監管要求,但義大利這次卻直接針對《暗黑破壞神:不朽》及《使命召喚手遊》這兩款遊戲,其實多少顯得有些不合常理。社群普遍樂見對「暗黑模式」(Dark Patterns)與「誘導未成年人消費」的打擊,但也部分認同 GameLook 的分析,認為義大利此舉可能有政治或文化保護的考量。
因此,我個人還蠻認同 GameLook 的觀察。在目前的遊戲行業中,遊戲已經成為每個國家展示文化實力的重要管道。許多國家會藉由遊戲這個載體,去輸出國家的文化、風土民情,甚至更進一步傳遞價值觀。雖然大家常說「遊戲歸遊戲,政治歸政治」,但不可否認的是,在目前的市場環境與地緣政治情況下,遊戲很難僅僅只是遊戲,它更多地成為了一種文化傳播的手段,且這種手段在未來會愈發重要。
最後正如 GameLook 所說,這次事件的最終判決結果,會在很大程度上影響未來海外遊戲進入義大利市場的額外門檻。雖然以目前整體的遊戲地區市場而言,義大利甚至整個歐洲都不算特別重要的地方(因為即便手遊風行至今,歐洲市場對其接受度放眼全球來看依然較低),但其監管動向仍值得我們持續關注。
在這方面,Steam 推出的 AI 標示新規 則是一個正面的監管案例。之前週報也有收錄過關於目前 AI 遊戲,或者說使用 AI 輔助製作遊戲該如何標示,以及如何在便捷開發與用戶觀感這兩方面取得平衡。
我覺得 Steam 這次的做法確實很好。它不是強硬的一刀切,不再是只要含有 AI 就直接打上一個簡單標籤就完事了,而是實際去區分 AI 的應用層面,並在這些層面上分別揭露你是如何使用 AI 的,讓消費者有更充分的知情權。我覺得這有點像是產品標示的設計:以前的產品標示最多只是遊戲玩法介紹、遊戲畫面、規格要求等;現在的生產標示必須額外揭露 AI 在遊戲中涉及哪些層面,給消費者更多資訊參考。這不僅讓玩家知道,也讓其他開發者能更直觀地看到,這款遊戲是如何利用 AI 把產品做出來的。開發者社群 (r/GameDev) 普遍好評,認為區分「開發輔助」(Coding/Debug)與「生成內容」(Art/Music)是合理的,避免了先前「一刀切」的困擾。
第三章:生態系的流動性——後主機時代的「軟著陸」
延續 Vol.41 關於「平台焦慮與圍牆倒塌」的論述。本週新聞進一步證實,硬體界線正在被「服務生態」徹底消解,而一場關於主權的爭奪正在展開。
主機大戰與 Xbox:硬體圍牆的消融
主機大戰終結,這篇機核的翻譯長文,我覺得也算是將之前週報聊過好幾次的主題做了一個總結。這篇文章非常值得讀者閱讀,如果你對遊戲主機的發展歷程有興趣,文中的內容算是一個比較精煉的介紹,可以很直觀地了解遊戲主機市場目前面臨的挑戰。
其實文章裡的內容說得滿清楚的,最終結論也跟我之前在週報談的很接近:
- 市場去中心化:不論是微軟、索尼,還是 Steam(自從推出 Steam Machine 進入主機市場後,也成為其中一個玩家),都在透過自己的方式,讓市場份額不再被傳統的硬體平台束縛。
- 多角化佈局:各大廠紛紛轉向多角化經營,深入各種硬體,讓更多人能藉由自家平台玩到想玩的遊戲。

微軟在這方面的動作最為激進。微軟將 Xbox 應用登陸 ARM 平台,這是一個強烈的訊號。目前在 PC 遊戲方面,微軟一直在推進 Xbox Anywhere 的策略。而 Steam 本身則藉由在 PC 遊戲商店平台的統治力,推出了相應的硬體設備,並透過提升對 Linux 遊戲的支援度,形成了一個非常強大的領域。所以我認為這也算是微軟看到了 Steam 的策略目的,進而開始進行防禦措施。Xbox 登陸 ARM 就是一個非常有力的證明,且目前 ARM PC 裝置確實在過去一兩年來成為比較熱門的領域。Reddit 用戶認為這證實了微軟 "Play Anywhere" 不只是口號,而是真的在跨硬體生態上取得了實質進展,讓 Windows 掌機/輕薄本成為更強的遊戲載體。
當然,這其中也有一個特殊的玩家,那就是任天堂。目前可以說只有任天堂在「自有 IP」與「主機」兩方強結合的領域上擁有絕對霸主地位。但他面臨的挑戰也很明顯,之前週報也聊過關於 NS2(Switch 2)的更新問題:
- 硬體導向的迭代:NS2 的更新並非建立在讓玩家玩到更多有創意且新奇的第一方遊戲,而是一個單純的硬體規格升級。這種升級方式在任天堂過往的主機迭代中極為少見。
- 缺乏核心競爭力:雖然有傳聞說記憶體漲價可能導致設備漲價,但核心問題在於任天堂至今並未為這個新平台推出足夠多的自家第一方遊戲。
- 吸引力下降:當它淪為一個只能用更好硬體去玩第三方遊戲的主機平台時,核心競爭力就會隨之喪失。
就在任天堂面臨挑戰的同時,一向與其強綁定的 Game Freak 卻有了新動作。Game Freak 的新作竟登陸了 Xbox。這是一個很有趣的狀況,過往大家對 Game Freak 的印象基本上等同於任天堂底下的遊戲子公司,但如今這種發布策略,彷彿在向外界傳遞一種態度:我們只是任天堂的長期合作對象,並不是他們的子公司。這傳達出一個訊息:Game Freak 在《寶可夢》之外的作品研發、發行與銷售上,並沒有與任天堂強烈綁定,而是擁有極高的自由度來選擇外部合作公司與上架平台。
玩家對這款名為《Beast of Reincarnation》的新作登陸 Xbox 感到意外,戲稱「GF 終於學會優化了嗎?」。社群熱議其「魔法公主」風格與類似《隻狼》的戰鬥系統,認為這是 GF 證明自己「脫離寶可夢也能做 3A」的關鍵一戰。
玩家對這種混亂的硬體生態也做出了回應。一位中國創作者小寧子打造了三合一主機。很有趣的巧合是,本期週報才剛同步收錄了關於「主機大戰」的相關討論文章,現在就有一位中國創作者手動實現了將三台主機拼裝成一台。玩家可以直接在這一台主機中流暢切換三個系統來玩遊戲,這對許多擁有多台主機的玩家來說,真的是夢寐以求的設計。畢竟主機多了真的很佔空間,大家肯定都想過能不能有一台主機包含所有內容,只要開啟一台機器就好。所以小寧子的這項創作,確實實現了許多玩家心目中最夢想的場景,被全球網友譽為「夢想機」(Ningtendo PXBOX 5)。雖然驚豔,但也引發關於「版權律師函」與「無法量產」的討論,大家深知這只能是硬核玩家的浪漫孤品。
Hytale 與 Pocketpair:創作者的主權回收
在平台流動的同時,創作者也在試圖奪回主權。
Hytale 創始人買回 IP 是本週最動人的故事。這種情況在網路創業圈(創業者將公司賣給大公司後,因經營不善再買回來重新經營)雖然算常見,但在遊戲業界確實極為罕見。這也算是一個遊戲作者對於自己作品之愛的終極體現。Hytale Community 一片歡騰,高喊 "Hytale is Saved!"。玩家普遍認為 Riot 的管理層級與完美主義扼殺了開發進度,回歸 Hypixel 原創團隊被視為重獲新生的唯一機會。
同樣在爭取主權的還有 Pocketpair 成立發行部門。針對開發資金與尋找發行商的困難,因為《幻獸帕魯》而大獲成功的 Pocketpair,打算將賺到的錢回饋給這個領域。他們計畫自己成立遊戲發行商與投資公司,並打破過往其他公司所採用的發行模式,讓開發者與他們合作的收益能更有保障。雖然我個人並沒有到非常喜歡《幻獸帕魯》以及 Pocketpair 這間公司,但我還是很認可他們這種回饋業界的行動。
根據報導,Pocketpair 郵箱被塞爆,首週收到 150+ 提案與 1500+ LinkedIn 聯繫。獨立開發者對「不搶 IP、給錢、不干涉」的條款極度買單,認為這是對抗傳統掠奪式發行的避風港,儘管 Palworld 本身爭議未歇。

就連老遊戲也在為了這份主權與生存而戰。《上古卷軸 Online》宣布轉為賽季制。以往週報提到 MMORPG 的時候,基本上也提了無數次這個領域。在我看來,這就是一個夕陽領域,但不可否認地,現在這個領域裡依然還是有一些長期玩家持續在深耕。然而,過往的「章節資料片」模式對新玩家的入門門檻來說其實比較高,不論是在遊戲內容的選擇上還是花費的金錢上皆是如此。因此,今年他們宣布轉為賽季制更新,每三個月更新一次並拋棄章節付費模式。我覺得官方對於《上古卷軸 Online》持續經營到現在,在「如何讓新玩家進來玩」這件事情上所存在的問題看得蠻深刻的。正是經過了對這些問題的深刻思考,才最終決定將其轉型為賽季制遊戲。Reddit 社群初期反應負面,擔憂進入「維護模式」,但隨後因官方承諾改善 QoL 功能與免費更新而轉為謹慎樂觀。
第四章:餘波與溫情——算法之外的人性
在嚴酷的商業邏輯與技術變革之外,本質上由「人」所創造的遊戲業,本週仍保有其原初的溫度與荒誕。
荒誕與圓夢:R 星的兩張面孔
Rockstar 本週貢獻了兩則極具反差的新聞。R 星蘇格蘭總部鍋爐爆炸,這個該怎麼說呢?在 GTA 6 正式發布之前,就已經先遭遇了現實版的 GTA 吧。好在沒有發生任何傷亡的情況,算是不幸中的大幸。這件事情的發生,無疑又為 GTA 6 的研發狀況帶來了更多話題。社群瘋狂刷著 "GTA 6 Delayed" 的迷因,笑稱這是為了延期找的最硬核理由。

另一方面,R 星為臨終粉絲圓夢。當有些遊戲真的做到足夠深入人心之後,其續作就有可能會成為某些人的人生願望。我覺得今天這個新聞確實是一樁美談,但通常也會連帶產生一個疑問:幫人圓夢肯定是好事,但這樣的案例也可能會讓其他人產生類似的想法,覺得:「是不是我現在的狀況,也有機會去跟遊戲公司申請一個我很想玩的遊戲,進行一場秘密試玩呢?」只能說這種事情如何在「關懷玩家」與「避免引發社群區別對待的討論」之間取得平衡,遊戲公司怎麼去處理,本身都算是一種應對的藝術吧。Reddit 用戶讚賞 R 星的人文關懷 ("Common Rockstar W"),認為這是對長期粉絲最好的告別禮物。
影之刃零:不做行銷就是最好的行銷
在行銷領域中,有一句話叫做:「有時候不做行銷,就是最好的行銷。」《影之刃零》宣布取消春節播片,我覺得就完美體現了這句話的分量。
如果他們今年只是循例去做一次常規的播片,確實也能很好地引起大家對於這款遊戲的關注。但是他們今天發出這個聲明,反而顯得是為了讓玩家玩到品質更好的遊戲,才選擇在即將發售之前,不要為了做宣傳而分心,而是要把遊戲做得更好。這樣一來,他們就展現出了一種態度:我們是為了「遊戲品質」才取消這次宣傳。這種傳播效果,肯定比去做一段常規的影片宣傳來得更加有利。中國玩家社群 (Weibo/Bilibili) 輿論普遍正面,認為這是「反向行銷」的成功案例。大多數評論表示願意等待,認為「好飯不怕晚」。
貓咪大戰爭:穩健前行的長青秘訣
最後,聊聊 《貓咪大戰爭》推出三消手遊。在一眾日本老牌手遊裡面,我覺得《貓咪大戰爭》真是一個還蠻神奇的作品。他們整體的狀況不太去管日本市場怎麼變動,反而是在自己非常獨特的風格道路上,很穩健地前進。目前主作品已經有十年的營運歷史,依然保有足以維持持續營運的熱度。如今他們又用這個深入人心的 IP 製作了衍生作品,畢竟遊戲玩法是採用目前最流行的三消模式,再搭配他們標誌性的畫風,感覺會是另一個可以穩健長期營運的作品。日服玩家對《益智大豐收》的畫風與休閒感評價正面,認為保留了「噁心可愛」的精隨。巴哈姆特與 PTT 玩家也開始敲碗繁中版,認為這類 IP 衍生作很適合作為副遊打發時間。
結語:在「系統不穩定」的縫隙中,建立反脆弱結構
本週的個人體驗,恰好為這份充滿「不確定性」的產業週報,提供了一個微觀的註腳。
週一完成 Vol.42 時,收到了好友曼尼的肯定,那是一種純粹的創作快樂。但隨即而來的,是對現有工具與流程的現實考量。當我讓 AI 直接去做完事情,但我並沒有親自檢查它的產出成果,導致後面我實際要使用這個成果時,才發現它錯誤百出,讓我必須再回頭重新來過。那種「本以為省力卻更費力」的挫敗感,與本週新聞中那些試圖從大平台奪回主權的開發者(如 Hytale 買回 IP)產生了共鳴。我們都在試圖減少對外部系統的黑箱依賴,掌握更多屬於自己的「確定性」。
這種對「確定性」的追求,在週二與週四 Antigravity 的不穩定中得到了驗證。因為我早已採用「Antigravity + Jules」的雙 Agent 協作模式,而非單純依賴單一模型,所以當額度縮減與服務當機發生時,我的開發進度並未受到太大的衝擊。這就像是為自己的工作流買了保險,當風險真正來臨時,你才會慶幸自己沒有把雞蛋放在同一個籃子裡。
但這兩次事件也讓我更加確定,光有現有的備案還不夠。就像本週新聞中 Pocketpair 建立發行部門、Game Freak 跨平台發布一樣,我們必須持續尋找額外的替代方案,建立更多層的冗餘(Redundancy)。
正是在這種「必須掌握主權」的驅動力下,我更積極地推進自有工具的開發。週五,困擾許久的 RSS 模組終於在雙 Agent 的協作下突破瓶頸,達到「60 分堪用」標準。這不僅是技術上的進展,更是對這套「反脆弱」工作流的一次成功壓力測試。
焦慮是常態,江湖始終險惡。但只要手中的工具足夠多,選擇權在自己手上,我們就依然擁有定義自己「作品」的權利。
我們下週見。






