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Vol.46:另一種和解——不需妥協,只需釋懷

更新 發佈閱讀 13 分鐘
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嗨,我是 Roland。

本週的遊戲產業缺乏足以引發全網沸騰的核心新聞,因此,我想稍微轉換一下這期週報的節奏。

在這個二月,我經歷了重大的家庭變故。在處理後事與面對緊接而來的家庭情緒漩渦時,我重新審視了一個常被社會大眾提起的命題:「我們該如何與原生家庭和解?」

主流論述總教導我們要互相包容、放下執念去擁抱彼此。但透過這次實踐,我卻深刻體悟到:真正的和解,其實不需要雙方的相互理解,有時甚至不需要任何妥協。

因此這期週報,我想將這段時間以來觀察與思考,寫出來與各位分享這段關於「如何把家人視為反面教材」、「為何不須埋怨過往」,以及「如何透過課題分離來放過自己」的存在主義筆記。


🎭 理性的堡壘與唯一的眼淚

當至親逝去,周圍的人可能沉浸在各種感傷及悲痛當中,但我卻發現自己一滴眼淚都沒有掉,全程都非常平靜。周圍的人或許以為這是在故作堅強,但其實不然,我是真的沒有感受到什麼悲痛的情緒。

我甚至覺得長輩辛苦了大半輩子,在最後是在睡夢中無病無痛地離世,是一種最好的結局與解脫。打小至今的成長歷程,讓我對家庭及血緣這類羈絆的情感非常淡薄,這也導致我對家人其實沒有太多情感存在。即使在後來的成長過程裡,我能夠理解及諒解他們過去的種種,理解他們為何是這樣的相處模式,又為何會做出各種可能不太好的決定;但由於沒什麼情感的關係,我與他們的相處如同與其他人一樣——永遠都是只有理性沒有感性。絕大多數時候,我是比較滿意我現在這個模樣的:能夠保持理性、不隨波逐流、不讓自己成為與情緒起舞的人。這種狀態起碼保證了我在絕大多數時候,不會因為無聊的小事就跟人起衝突或破壞自己的情緒。

然而,這種斯多葛式的自我控制,也導致我無法去回應任何人所需要的情緒價值。我習慣了控制自己,即便有些疲憊,我也還是選擇在力所能及的範圍內去協助承載身邊人的負面情緒。直到後來聽見伴侶一句「可不可以不要老是一個人這麼辛苦」的當下,我才流下了整個過程中的第一次眼淚——那是一種感受到自己被人心疼著的觸動。

就連在對外發佈死訊或訃聞這類訊息時,那對我而言也並非尋求共情,而是一種必須完成但極其沈重的義務。我試著在「告知實情」與「維持社交邊界」之間尋找一個不讓對方感到負擔的平衡點。這種低調,正是我保護自己與他人免於過度情感消耗的方式。

🎭 誠實的稀缺與爭吵的源頭

為什麼我會築起這樣理性的堡壘?這其實是對原生環境的一種防禦機制,因為我看過太多無效率的情緒內耗。

這世界上許多爭吵的源頭往往在於「不誠實」。許多人習慣性地答應自己不想做的事,或因為面子等原因不敢說出真心話,最終埋下矛盾的種子。當情緒找不到出口,便轉化為無止盡的翻舊帳。

我之所以能與他人好好溝通,是因為我努力做到了相對的「坦承」——行就行,不行就不行,沒有模糊空間。這一切的根源都在於「對自己夠不夠誠實」。人如果不捫心自問內心真正的渴望,總用表面理由矇騙自己,就永遠無法邁出成長的步伐。對自己誠實,是成長的第一步。

🎭 另一種和解:對現狀滿意,便無須糾結過往

這種對「誠實」的追求,讓我學會不再用親情的濾鏡去美化問題,而是極度坦誠地面對家人的侷限。

在一次長談中我與親人坦承,他們早年的生活狀況、相處模式與做事方法,對我而言就是這輩子「最好的反面教材」。他們的人生狀態成為了我後來做所有選擇的基點——「我絕對不要變成那樣」。

網路上或現實中,許多人常喊著「不想變成某種人」,最終卻無可救藥地步上後塵。這其中的差異我認為在於「是否深思熟慮」,並且說到做到。在這個完美的「反面教材」面前,我並非只是空口白話,而是深刻去思考:為了不重蹈覆轍,我應該做出什麼不同的選擇、執行哪些具體的行動。

曾經我也會抱怨環境不如人,但隨著成長我轉念了。儘管原生家庭不盡理想,但我依然成功長大,擁有了現在的生活、收入,並具備反哺的能力。我對現在的自己非常滿意。

既然我滿意現在的自己,那又有什麼好埋怨過往的?正是那些不完美的過去,形塑了今日的我。若過去稍有不同,如今的我也未必會是這個模樣。

這就是我的和解方式。那些不斷糾結過去的人,本質上是對「現在的自己」不滿意,卻又找不到方法前往理想的狀態,只好把一切歸咎於過去。

🎭 課題分離與邊界的重塑

當你不再埋怨過去,你也同時獲得了拒絕被過去繼續勒索的自由。所謂的「和解」,並不代表必須委曲求全去維繫表面的家庭和諧。

有些人終其一生都要帶著屬於自己的烙印活著,不可能有任何改變。當面對那些無法理性溝通、只會陷入永無止境的「一地雞毛」式爭吵時,與其被動接收地雷爆炸後的殘局,不如主動將環境控制在自己身邊。這不僅是對處境的體諒,更是一次基於風險管理與心理衛生考量的理性決策。既然血緣的天性無法改變,那麼改變地理與生活配置,就是唯一的出路。

對於那些無理的索求與荒謬的糾紛,最務實的立場往往是花錢消災,多一事不如少一事;與失去理智的人爭論,沒有任何實質意義。

但在這一切落幕之後,最重要的便是釐清「誰的課題就歸誰」,確立自身守護心理邊界的決心。至此完全落實「課題分離」,將不該承受的干擾全面隔絕。這不需要對方的理解,不需要雙方的擁抱,只需要你理智地拉開物理與心理的距離,放過自己。這,才是真正的釋懷。

📝 結語:另一種和解的終點

回到開頭那個命題:「我們該如何與原生家庭和解?」

走過這個充滿變故的時節,我的答案是:不勉強妥協,也不必強求理解。當你對現在堅韌、理智的自己感到滿意時,你自然就沒有理由去埋怨那些形塑了你的不完美過去。

這場風暴落幕,留下的不是溫馨的家庭大和解,而是徹底的「課題分離」。將該承擔的責任帶回自己的安全區,將不該承受的情緒勒索拒之門外。這不需要對方的諒解,只需要你理智地拉開物理與心理的距離。

真正的和解,從來就不是兩隻刺蝟試圖靠近取暖,而是你終於決定走出那片帶來傷害的荊棘林,帶著守護邊界的踏實感,重新拿回生活的主導權。


📡 本週遊戲產業精選雷達

回顧完這段向內挖掘的思考,讓我們帶著建立好的邊界與踏實感,把視角拉回巨輪轉動的遊戲產業。 本週雖然沒有強烈的單一核心事件,但仍有幾則脈動值得關注:

Xbox負責人Phil Spencer宣佈退休

執掌 Xbox 車輪長達 12 年的微軟老將 Phil Spencer 宣布退休,其職位將由微軟前 CoreAI 部門總裁 Asha Sharma 空降接任。上週週報才追蹤了幾則 XBOX 發展的新聞,沒想到這週就來個重磅炸彈。接替者從履歷上來看更多是平臺及 AI 方面的經驗,雖然無遊戲內容創作背景引起了核心玩家的擔憂與反彈(擔憂 AI 稀釋遊戲本質),且海外有傳聞指出 Phil Spencer 可能是因為業績壓力而提前「被迫」退休;但從 XBOX 接下來全面轉向跨平台與 AI 驅動生態圈的戰略發展方向來看,這個接替者的履歷確實也頗為合適。誠如我上週所預測,今年對 XBOX 來說絕對是非常關鍵的轉折年。


LA起訴Roblox指控未能保護兒童

由於被指控平台缺乏實質年齡驗證與監控,導致兒童面臨色情內容、誘拐與性剝削威脅,洛杉磯縣正式對 Roblox 提起訴訟,要求其強制改善現有防護機制並求處鉅額罰款。一如我之前預測,Roblox 接下來會受到更多地方機構基於兒童保護的控訴,而如今 LA 這座指標性的城市開出了今年的第一槍,勢必會引起其他城市(甚至是如澳洲政府與喬治亞州等)進行跟進。當平台從封閉遊戲逐漸演變為具高度社交性質的開放元宇宙時,此案無疑將成為後續大型虛擬社交平台安全合規的判例標竿。


索尼宣布關閉Bluepoint工作室

在《星鳴特攻》(Concord)遭遇重大失敗後,Sony 再度為其服務型遊戲擴張策略踩下煞車,震撼宣布關閉素有「重製界標竿」之稱的第一方工作室 Bluepoint Games。我沒記錯的話,早在星鳴特攻失敗時,就已經傳出過這個工作室要被關閉的傳聞,如今也算是一個遲來的結局吧。全球玩家與遊戲開發者對 Sony 的決定感到非常不解與憤怒,認為這是大廠濫用「併購潮」的災難——以服務型遊戲大夢買下技術頂尖的特定工作室,卻讓其在不擅長的領域徒耗光陰,最終抹殺了不可多得的開發技術遺產。


育碧面臨罷工與炸彈威脅等內部動盪

Ubisoft 正面臨嚴重的內部動盪與抗議,除了因強制員工每週返回辦公室三天而引發法國遊戲工會的無限期罷工外,日前蒙彼利埃工作室甚至遭遇了炸彈威脅而緊急疏散。在內部各種動盪頻發的當下,育碧外部的威脅也是與日俱增。業界高度擔憂這反映了大型開發商高速擴張後收縮的陣痛,且罷工若持續擴大,極可能會進一步影響未上市產品的開發進度。從目前的種種跡象來看,這陣動盪短時間內應該難以平息。


Minecraft Java版宣佈轉向Vulkan引擎

開發商 Mojang 宣布將逐步淘汰 Java 版中老舊的 OpenGL 渲染管線,全面轉向更現代的 Vulkan 圖形 API。其實從去年開始,就陸續看到許多上市已久的老遊戲開始擁抱新技術,讓自己能有更長遠的生命及發展。業界對此多抱持支持態度,認為這是遊戲邁向下一個十年的重大基石(技術還債)。官方也預料這項改動使舊模組失效,勢必會對支撐遊戲長期發展的模組社群造成很大衝擊,因此也鼓勵社群創作者與官方聯繫尋求支援以渡過陣痛期。


女子誤刪RDR2存檔請主角配音員道歉

國外一名女子不慎刪除了未婚夫《碧血狂殺 2》中已進行了三分之二的珍貴進度,為彌補過失,她透過 Cameo 平台請來遊戲主角配音員 Roger Clark 錄製了一段專屬道歉影片。這算是一則相當有趣的趣聞。對於當代玩家而言,存檔是數百小時的情感投資,一旦遺失打擊極大。雖然不知道這位未婚夫在收到這樣道歉後,是否能夠撫平存檔被刪除的憂傷,但透過配音員跨越「第四面牆」來進行這種幽默實體互動的道歉創意,也真是很有心了,更是展示了配音演員與社群連結的新模式。


SM64社群祭出8000美元懸賞傳說級技巧

《Super Mario 64》的競速社群提出一項高達 8,000 美元的懸賞,獎勵首位能成功實現一個超越人類極限「傳說級技巧」的玩家;傳奇跑者 Suigi 也祭出賞金,鼓勵其他人突破他的紀錄。這也是一則社群趣聞。在頂峰待久了總是寂寞,拔劍四顧心茫然,出重金懸賞他人來突破自己的記錄。當一個遊戲的紀錄被單一玩家壟斷時,高額懸賞確實是刺激新鮮血液加入的重要手段。同時也能藉由這樣的操作來活化這個老遊戲的社區,足以見得這位紀錄保持者以及整個社群去征服程式碼的浪漫與熱愛。


Unity發表自然語言AI開發工具

Unity 宣布將在 3 月的 GDC 上展示「AI 驅動創作」新技術,允許開發者不需撰寫程式碼,僅透過自然語言提示便能生成完整的休閒遊戲。AI 輔助遊戲開發也是我們週報持續關注了很久的議題,上週才報導了 Taptap 開發的 Tap 製造,如今 Unity 也正式預告推出自家的 Unity AI。儘管這對欠缺程式底子的獨立開發者是圓夢工具,但也引發了社群的擔憂——這可能加劇技術工作被取代的恐懼,甚至導致商城被海量粗製濫造、AI 換皮的休閒遊戲淹沒與產生版權爭議。

CC2宣佈獨立發行新作.hack Z.E.R.O.

CyberConnect2 宣布啟動《創世紀傳說(.hack)》系列的全新動作 RPG 作品《.hack//Z.E.R.O.》,本作將一改過去由萬代南夢宮發行的慣例,由 CC2 獨自包辦研發與發行。真是沒想到如今還能看到 .hack 這個 IP 有新作在研發,真的是讓人有點感動了。許多老玩家對 CC2 能跳脫大型發行商的保守策略感到極度興奮,認為這場相隔多年的回歸,是中型開發商對抗 3A 成本泡沫化與大廠戰略保守的一條新出路,能讓他們完全依循自身願景打磨遊戲。


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TeaWtihRolnd
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藉過往將近 10 年遊走於兩岸,並先後任職於各間上海知名遊戲公司的經驗,分享一系列行銷文章,也將不定時撰寫一些業界觀察、八卦雜談、產業趣聞等內容,歡迎關注我的文章,若有問題想諮詢也歡迎私訊,我將不吝解答
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