一個月前,在偶大、妮姬兩個閃卡包發售前,有一陣熱烈討論。
忙著放假就遺漏掉了,正好這幾天又開始執筆,抓緊動力,補紀錄一下。
Q26-003 賦予躺登與自體站登的衝突

格拉維:
(登場時) 移除牌庫頂2張。
可從手中移除1張牌,
這麼做的場合,從除外區橫置登場至多1張『0』/1 [特徵:遠古故事]。
如果是在自己的回合,自己的除外區每有1張牌,此效果可登場的必要能源範圍+1。
灰姑娘:
此角色為站立登場。
...
格拉維規定躺登,而灰姑娘又說自己是站登,
兩個效果互相衝突之下,應當怎麼處理呢?
A26-003 自體站登的獲勝
解決:Q1941

滿足了售前滿心期待此軸的玩家的心願。
效果優位於規則
在嘗試解析這樣的QA結果之前,先來談談「優位性」的概念。
優位性指的就是,在兩個原則衝突之下,我們應當遵從哪一條原則,就會根據他們的優先順位來判斷。
譬如當你的爸爸叫你當沙包陪他練鐵拳6,同時你的媽媽又叫你去做家事。
如果你的天賦樹沒有點出分身術,那你就只能去作其中一件事。
最後你很可能會選擇去做家事,因為後者會揍你─甚至連前者一起揍;
那此時,就是媽媽的指令優位於爸爸的指令。
而在UA中,效果是優位於規則的。
規則中,規定使用卡片登場,必須是橫置登場;
然而當卡片上寫著「此角色為站立登場」時,就會改為站立登場,
正是因為效果的優越性,而覆蓋了原本的基礎規則。
效果的優位性是顯然易見。
因為遊戲的多元玩法,就是建立在創造效果去打破基礎規則的框架。
規則就像是一張純色的畫布,而效果是各種五顏六色的顏料;
有顏料的地方會看到顏料的色彩,而沒有顏料覆蓋的區域,才會是畫布原來的顏色。
不同的卡組就是各自運用顏料搭配,在畫布上潑灑,
最後讓我們看到一幅幅令人驚豔的「畫作」。
如果規則優於效果─畫布會把所有顏料吸乾,不管再怎麼上色,永遠看到的都是同樣純色的空白,少了變化,自然也就會讓人覺得無趣了。
「自體」「站登」優位
回到我們的問題上,今天是效果跟效果之間的對抗,為什麼最後是自體站登的獲勝呢?
這邊可以有兩種猜測,那便是「自體」和「站登」。
「自體」優位性,可以從處理時序來理解。
因為自己是被帶出來的,表示是先處理其他人的效果,而後才去處理自身的效果。
既然自己的效果在時序上比較後面,就有「覆蓋」他人效果的權力而取得優位。
如同畫作是用剪貼的方式來創作,那我們看到的顏色,就會是最後覆蓋上去的紙張顏色。
「站登」優位性,可以用顯性基因的概念來理解。
也就是即便有N條效果間衝突,只要有一條是站登,那結果就會是站登。
如同畫作是用水彩來創作,而站登是一種很深很深的顏色,
所以一塊區域,無關乎上色的順序,只要塗上了站登的色彩,就不會再看到其他顏色了。
整體來說,前者更為直觀,不需要豎立新的記憶表,來羅列孰先孰後。
但實際又是如何呢?可能得待狀況交替─賦予站登與自體躺登的衝突,這樣的QA出來,才能下結論了。
爭議爆發點

明日香的寫法,讓人更容易判斷,她會是站登,原因如同前段「自體」優位性所提及。
「為何只有明日香如此特立獨行的寫法呢?必然是有些差異的吧?」
這樣的想法,而讓部分人對於此次問題有了相反的判斷。(包括我自己)
如今來看,兩種寫法都能夠在效果衝突下站登。
那又為何會有兩種不同的寫法呢?
說到底,兩者到底是不是完全等價的?
如果是,那就是前次所提到「標準化」寫法與否的差異,
而明日香的寫法試圖「修正」長久以來句法上模糊的問題,
那一切就很明朗了。
要判明這點,可能就需要等到擁有封鎖登場時的角色出場,
再回來看看這兩種站登是否會有所差異。
更多例子
講回來,這種衝突感覺上很容易出現,為何直到了第三年的妮姬閃卡包才首次出現呢?
主要是帶人的鋪場效益很大,通常限定了不能夠帶到2AP的角色,
而擁有站登敘述的多半又只給了2AP的角色,如此規避掉了這個問題,
安全度過了三年。
然而,妮姬不但首開先例,還一次就給兩組。

當突襲紅蓮用52紅蓮作為突襲源,主啟動退場後,新帶下來的角色是站登之外,
突襲源也因自身效果變成站登,而獲得兩個站立的打點。

當然官方的QA給好給滿,即便內容跟前面Q1941一模一樣。
Q26-004 激活還有無效操作空間嗎

樹里:
(登場時) 選擇場上至多1張[特徵:放學後Climax Girls],
此回合中獲得「[回限1]此角色攻擊勝利時,將此角色激活。」
果穗:
...
(攻擊時) [回限1] 同一戰線沒有其他休息角色的情況下,
可回手場上其他1張[特徵:放學後Climax Girls]。如果這樣做,
從手牌中站立登場至多1張 3/1 以下的紅色[特徵:放學後Climax Girls]。
夏葉:
(登場時) 可回手場上1張<夏葉>以外的[特徵:放學後Climax Girls]。
如果這樣做,選擇自己場上至多1張[特徵:放學後Climax Girls],將其激活。
<夏葉>此效果一回合只能發動一次。
先用樹里給果穗效果,
在果穗攻擊時,用夏葉激活自己,在這一次攻擊獲得勝利的情況下,
會消耗掉樹里給的那一次激活嗎?
A26-004 沒有
解決:官方回應
結果,此次的回覆居然是說在激活的狀態下,樹里給予的效果會消耗掉,
這顯然跟之前櫻遙所得到的回覆有所衝突。
也因為無法接受官方這樣的自我打臉,所以一直很不想寫這一篇,去承認這個判例。
不過,也不能一直不去面對,在重新嘗試去理解改判上的用意,終於有所頓悟。
選發單純化
往回翻到當初Q1687改寫櫻遙效果文的部分,
顯然這次改寫,並不只是讓玩家更好理解這麼簡單。
跟這一次的樹里效果去做比較,就能得出櫻遙可以不消耗次數,而樹里無法的關鍵,就在於修改上,補給櫻遙選發的字眼。
所以這次的改寫重點在於,
將這種有利於己方玩家,可以由玩家意志決定是否消耗的判斷,簡化到最基本的原則,
也就是Q81中所談到的「選發字眼」─「可...」、「最多/最少...張」的有無。
同時,也剔除了類似激活狀態下激活,這種用是否獲得效益的「結果論定」─
可能在多重效果作用下,無法判斷。免除掉這種盤面複雜狀況的不可控性。
改判一事,雖然確實讓玩家有些無所適從,減少了官方的公信力,
難保未來的某一天,不會又全盤推翻之前的說法。
但是,單就這次的改判用意來說,
長遠來看,確實是有利於整個遊戲發展的,其理由有幾點:
- 簡單:遊玩上,又回歸到只需要看效果文中是否有「選發字眼」,就能夠判斷。
- 明確:約束了設計師在效果文的描述上,應更為嚴謹,明確去表達設計意圖。
- 彈性:保留了設計的自由度,而同時能存在這種樹里強迫消耗、櫻遙則否的多元性。
最後還是不得不抱怨,
關於效果的改寫─如果有這一層意義在,
那當初的公告上,就不當只有效果文更改的「結果」;
應該有「完整的論述」來解釋,而不是讓玩家自行在那瞎子摸象。
才不會讓早該傳達的理念,延宕到超過半年後的另一個判例出來之後才被領略。
更進一步地,這種論述,其實可以拓展成一系列「設計師的話」,
更直接地去跟玩家對談,談談自己設計一個卡組時,所想要表現出的感覺。
......不過沒有也行啦,畢竟這部分就是我自己未來可能想去做的內容。
判例來源















