更新於 2019/10/14閱讀時間約 6 分鐘

究極掰真社會新人類-禮失求諸於野

現在知道一個四維模型裡壓力有分兩種-外部與內部。當再有外部壓力進入系統的時候,筆者再把外部壓力分成兩種。第一種是屬於舊壓力,第二種是屬於新壓力。
若問新舊是怎麼分的?這很簡單啊,有遇過的壓力就叫舊壓力,沒遇過的就叫新壓力。只是這個遇過沒遇過,在一個四維輪迴裡沒法表示出來。
獵人,農夫與漁夫
也許這樣說,上面的故事說到獵人與農夫以三比一的比例渡過了冬天之後,又要迎接下一個新的春天來臨。由於務農的優缺點都已經適當地被瞭解,因此農夫這一個工作在族群裡可以被視為已知,使族群回到四維的最前頭-禮的階段。在這個新的一年裡,他們很倒楣的又遇到災害了,比如遇到了蝗害不讓農夫繼續種田。這時農夫在這新的一年裡,改行去捕漁才順利地活了下來。對族群來說,蝗害是新的壓力,漁夫是新的角色。如果這一年他們遇到的災害還是狩獵的收入減少,那就屬於舊壓力,因為解決方法已經有了,只要再換一個獵人去當農夫即可解決。
這時的這個族群走過了兩個春夏秋冬。對於定義過的四維輪迴而言,它走過兩輪。可以說現在這個一個族群裡未來可以有效解決兩個外部壓力、共擁有三個角色(只不過農夫為已知角色,但 人數為零)、也可以調合三個角色間的二種內部矛盾(內部矛盾永遠都是新角色與舊角色之的矛盾,原因在於有無新特徵的的劃分下,只會有兩種角色。第二次的內部矛盾階段感覺會有漁夫-農夫;漁夫-獵人的二個內部矛盾,但農夫與獵人屬於同個角色,他們都沒有克服過捕漁的外部壓力)。
筆者現在就把禮義廉恥這種多個輪迴的情況,稱為高維的四維系統。就資料結構而言它是堆疊模式(Stack Pattern)。所謂的堆疊模式就是把生物的特徵看做像是堆積木一樣地一層層地疊上去。當要拆掉積木時,得從最上面慢慢地一個個拆下來直到最底端。堆疊模式讓克服壓力的特徵功能(角色)以先入後出的概念,被系統先後取出對抗新舊壓力。克服新壓力的特徵雖然最快被意識到,能夠有較快的反應時間對抗壓力,但很容易被馬上置換掉;反之克服舊壓力的能力雖然較慢被取出,但態度較根深蒂固。
假設再用圍棋子重新演示這種多維情況,當在一維的情況裡,就如同之前的順序一樣,這裡很快帶過:起手三個白子;禮先加入一個白子;義再翻出一個黑子;廉再翻一個黑子;恥把一個黑子翻回白子。第一輪結束。
第二輪開始時,就不能再用黑白來區分角色了,因為黑與白象徵著對於舊壓力的解決能力。系統會進入到第二輪,代表會有新的外部壓力要進來。筆者要定義一個新的特徵來代表趨異的圍棋子能夠有解決新壓力的能力。如果說黑與白是顏色的不同形成特徵,第二輪用材質來強調特徵好了。定義一種圍棋子是塑膠做的,另一種是石頭做的。但注意的是,黑子或白子都可能同時又是塑膠或石頭做的兩種,這代表每個個體在面對不同壓力時,都有不同應對能力的可能性。
第二輪,從三白一黑開始,禮投入是黑是白都行,但得先讓他們都是塑膠做的才行(是黑就當農夫,是白就當獵人的意思,但不可能直接就從事漁夫的工作);義把一顆塑膠子轉為石頭子;廉再把一顆塑膠子轉為石頭子;恥再把一顆石頭子轉回塑膠子。第二輪結束。
第二輪的過程中,無論是塑膠子要翻還是石頭子要翻,完全可以不用管是黑是白,因為第二輪只強調塑膠或石頭的材質對於外部壓力的適應能力,所以完全不用管原來是黑是白的顏色問題。
禮,原來已經有三白一黑的塑膠子,第五個子也出塑膠子
義,原來的五個塑膠子裡,翻一個出來變成石頭子(材質上面看起來有紋路)
廉,原來的四個塑膠子,一個石頭子裡,再翻一個塑膠子變石頭子
恥,把兩個石頭子其中一個翻回塑膠子
這樣的模式就可以一直下去。也就是說假使可以開始第三輪,這輪改用子的形狀來區分角色(圓或方),那第三輪遭遇的壓力一樣只關注在圓子或方子對於該壓力的適應能力,與圍棋子是黑是白、是塑膠或石頭一點關係都沒有。同時第三輪結束後,族群就可以應對三個舊壓力,並且擁有四種角色了。
那麼這個系統只要不斷的再接受新壓力,只要它能夠發展出新角色而克服壓力,這個系統將不斷地成長而且可以克服更多的壓力類型,而每一種加入的角色,也被定位成克服該輪四維輪迴時所發生的壓力的主要角色。
禮義廉恥的這種堆疊情況,對於一個系統、一個族群,可以形容成鋼鐵的鍛造過程,其中經過加熱、鍛打、冷却、融合等步驟,使得最後鍛打出來的製品能同時具備有多種材料的特性。禮義廉恥進入高維四維後的每一輪新開始的禮階段,就不像第一輪一樣這麼單純。原來的第一輪是三個白子,再加入一個一樣的白子,大家看起來完全一模一樣。但上面的例子再往下進展,第四輪開始時,禮的階段裡族群裡又有白子、又有黑子;有塑膠做的、也有石頭做的;有的為圓形,還有的是方形(放錯的麻將牌)。當又有新壓力時,原來的特徵因為對新壓力沒有適應力,都是一視同仁視為無效的。唯有找到新特徵可以克服新壓力時,新的角色才由新特徵中誕生;而不是這些舊有的方形,或黑白。這也就是所謂收斂(趨同)的「共同之處要看舊角色」與發散(趨異)的「相異之處要看新角色」二元分界定義。

如果程式會動,就別動他!

大家有沒有遇過一個情況,常常我們做某件事,照著固定的標準流程走,常會被別人問:「你做這幹啥?有意義嗎?」筆者在寫程式很常遇到。比如一個電腦工程師貼了一段舊有的程式碼,而被人問到這段幹嘛用的,確實完全一頭霧水。這個情況其實就是高維的四維可能已經堆疊的太高,舊壓力已經被遺忘或是被覆蓋掉了。
像是前頭提到變數會產生空值例外(Null Exception)的情況,處理空值例外是過去遇到壓力時,在該段程式碼加上去的,使該階段的壓力在之後就轉入為舊壓力。舊壓力可以一直很穩定的被系統處理掉,導致於系統內的個體很可能長時間都感覺不出來該壓力的存在。直到原舊壓力的質與量有變化且重新回歸時,可能才會發現。
比如皮膚可以抗寒,所以允許生命體進入不同溫度的環境中好一陣子。但你可能完全忘記了皮膚的功能,直到下次忽然進入到一個負 40 度的環境時,你才發現皮膚不夠用,需要重新應付該壓力-穿衣服。因此某些套路裡的舊規則並不是沒用,而是你沒意識到。
當工程師的程式碼被質疑時,他很可能會說「那刪掉試試看吧!」然後問題發生,被迫按下 Ctrl+Z 回到最初程式碼貼過來的原樣。這就是常常在說的「古老的智慧」。
相反的,成語「禮失求諸於野」的意義也與這道理有關。它的概念在於:舊有的解決方案被太多的四維輪迴給覆蓋掉。現下所追求的禮所包含的解決方案,在過去這段期間裡,因為外部壓力可能太少發生、或被其他類似的解決方案所取代。就像動物身上的遺跡器官一樣消失了。任兩個不同的社會群體會一直在演化上遭遇不同力度與不同發生順序的外部壓力,因此遺失的那個解決方案很可能在過去其他遷移出去的群體系統內還保留著,而可以做為借鏡。
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