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後見之明:遊戲《打鬼 PÀ GUì》第一章──實況觀後感

閱讀時間約 9 分鐘

  這個遊戲的宣傳有跟沒有一樣,不是水管推播的話我還不知道已上市。XD
  既然都看了整個故事(包含結局),就來記錄一下我個人的感想,內容一定有劇透,如果不在意就請繼續往下拉,想要親自體驗者請往右上角點叉叉。
  這部很像是電影前導片,沒有太複雜的劇情和深刻表現,但可惜之處也在這裡,遊戲性和優化的部分有很多玩家在碎唸,我就不說了。做為觀者,我想討論的則是文本及劇情上的細節表現。
  初見時對模組的印象就是非常擬真、精緻度極高,配樂的氛圍和情緒相當到位,而故事元素都很在地:宮廟、鬼神、清鄉行動,以及人與人之間的感情維繫,其遊戲背景則是在清鄉行動的七年後,一位被宮廟收留的孤兒,無意間得知自己的身世,於是大半夜瞞著廟公,獨自踏上尋親的旅程。
  故事一開頭,就讓年幼的主角林火旺在地藏菩薩面前擲筊,但無論如何都擲不到聖筊,直到他說「菩薩,要是祢真的不答應的話,就給我一個聖筊」,才得了聖筊,卻也讓一心尋親的主角負氣取走增損將軍的法器,前往故事發生的地點,興中村。
  興中,一個非常有「黨國精神」的村名,然而整個村子殘破不堪、陰風陣陣,突顯出內裡即將展現給玩家體驗的異常。
  靠著一顆憨膽就闖入禁地的主角,很快遇到第一個NPC──阿嬤。(゚∀゚)
  遊戲過程中,阿嬤的印象活像《魔法阿嬤》裡的阿嬤(饒舌),那個嘴上對你壞,但其實很照顧你的老人家,協助主角解決許多困難,最後甚至擋在前面,為他阻止想要替自家孩子抓交替的小玲爸爸,因而在主角面前消失。
  可以理解製作團隊想為阿嬤塑造出怎樣的形象,可是這部分我認為在氣氛和表現上都太差,節奏過於緊湊、斷裂,使得情緒沒有機會得以發酵、繼而由深處觸動玩家,僅只流於做效果。
  道士那一段的問題在於「功能性太過明確」,劇情上沒有承上啟下,顯得與故事無關,拿掉也不妨礙整體劇情,可有可無。
  而後,主角經由阿嬤的指示,前往相館想找到林家的全家福,這段動畫運鏡很棒,表現力驚人,很好的呈現了主角渴望親情的情緒,也說明為何他堅持趁夜來到興中村,一切都只是為了尋找自己的父母親。
  在這個故事裡,很多橋段都與親情有關,父親留在桌上給兒子的遺書、兒子因為父隨母去而上吊成為厲鬼、家族么女希望可以一家團圓、父親為子女願做惡人抓交替……對於主角而言,那是他想要卻得不到的感情,但他沒有嫉妒,只為自己能幫到他人而心情愉快,呈現的面向十分純粹。
  整個劇情設計裡我最想提到的,就是放軍歌可以嚇跑鬼魂這件事,我們總是以「軍隊」等同於「男子氣概」、「陽剛」,因此可以「以陽剋陰」的邏輯來解釋這個都市傳說,但如果那是因為「以為政府軍來了」呢?
  一細想就覺得這真是絕妙的安排(但也許只是我的超譯哈哈哈),鬼會害怕殺死自己的人也是理所當然的,因為在清鄉行動中,那是毫無來由的暴力,無冤無仇,卻一家老小都被槍殺,甚或屠村,於是軍歌驅鬼一說有了新的解釋,細思恐極。
  前面提到的上吊鬼一家,故事起於主角肚子餓,想取土地公廟供奉的壽桃,可是又覺得不妥,跑回去問阿嬤,經阿嬤協調,得知土地公已許久不吃供品,理由是有家人父親被捕,期間母親過世,待已經不良於行的父親回來,兒子於是奉養老父親,沒想到父親自覺拖累親兒,喝農藥自殺,兒子承受不住打擊,便吊死樹上、成了厲鬼。
  我自己很喜歡土地公這一設定,鄉土神就像村里長一樣,關切你家的大小事,越是近人便越有人味,那份不忍與不捨使得祂愁眉苦臉、不飲不食,充分表現神明的慈悲與關懷,強調信仰的本質。
  反倒是打倒上吊鬼後,其父母出現、一齊向主角感謝的部分過於渲染,一時間以為自己在收看《戲說台灣》……(´・ω・`)
  替小玲收拾家人骨灰這段,認真說其實滿生硬的,也太網遊解任感了吧,雖說裡面有一個細節就是小玲父親貌是死在一間密室裡讓我很在意,不過遊戲中沒怎麼解釋也就算了,真正讓我覺得很煩的,是在小玲父親抓交替那段,表現太差勁(重申),沒解釋/鋪陳阿嬤為何挺身而出(明明在等人不是嗎,而主角只是一個今晚認識的P孩),也不知道過程發生了什麼、小玲父親的下場如何,接著就說阿嬤要消失了?不我不接受這種完全沒有邏輯的安排,阿嬤可以更合理的消失嗎???( •́ὤ•̀)
  「魔考」很有爭議,我完全可以理解,一是遊戲用很「說明」的方式跟玩家表示「嘿~我們這一part就是一個試煉ㄛ~」,這很蠢,因為遊戲本就是沉浸式體驗,你把我拉出水面就為了說這個?為何不在前進的路上安排一些紙條或說明板,反正你都在最後偷放「拿麼厲害」了,花點時間做這個是會怎樣???
  二是超現實&現代的元素表現到底跟故事有何關連,即便是「特殊的場合」,也不應該與現實時間過於脫鉤,除非你要「回溯」,因為那是主角的潛意識,而當時的時代背景應該無法讓他產生這種規模與形式的潛意識,又是一個不合邏輯的例子。
  三是……我在跑酷嗎?(つд⊂)
  我自己看到這裡,很明顯感受到後半段的失控與走鐘,劇情失去邏輯性,表現上情緒斷裂,尤其離開魔考、進入民雄鬼屋場景,猛地出現本作大Boss時,到達了頂峰……誰可以告訴我大Boss的身分、來歷,以及他為何會在這裡、造成什麼影響?總而言之是完全缺乏脈絡,沒頭沒尾,感覺就是「快做不完了先把東西放進去之後處理」結果沒處理的狀況。
  (補充:要進結局二的條件在打完鬼王後、進官將首動畫前。那個推玩具車的小孩設定不錯,可惜對其身分一樣沒有說明前因後果,使得「道具感」很重。)
  打完鬼王,主角進入據說他母親最後被人看見、逃進去的建物內,這裡的表現就明顯有仔細安排過,地上掉落非常多不同人的遺書,看起來都是匆促寫下的,足可看出當時情況有多緊迫,致使母子分離。
  就在主角拾起母親給他的信箋後,還來不及看上一眼,隨即被鬼王抓進身後的棺材中,接著開始燒經費動畫。
  廟公發現主角不見,於是請官將首降駕營救,我承認本段非常熱血,但畫面可以做氣氛的地方都不拉長,搞得張力不足、起伏很怪,形式超級手遊或Online,也很像布袋戲的特效,我認為這一段動畫滿突兀的,同樣是缺乏鋪陳,一個事件沒頭沒尾的問題倒是貫徹始終。
  結尾,結局分別是〈神明的孩子〉和〈最後一面〉,兩個結局其實是同一個結局,只是呈現的橋段和時間點不同。
  〈神明的孩子〉是主角被官將首救出,並記起承諾阿嬤要菩薩協助找她丈夫,當晚便夢到阿嬤和阿公,結尾是兩人與其他村人一同離去(投胎)的情景,而主角手中握著阿嬤給的官將首護身符。
  〈最後一面〉則是主角年老死後,在靈堂與年邁母親的「最後一面」,這段是真人真事改編(主角真有其人),非常催淚,主敘事在主角的母親身上,她因為推車上的玩具車突然叮叮作響而停下腳步(暗示先前去法會的那個小孩報恩、以及她有回到興中村),往靈堂內一看,發現往生者的姓名、生辰都與自己失散多年的獨子一模一樣。
  動畫做得很棒,進入回憶的意象和音樂也搭配得非常好,她在舉槍的軍人面前看著自己被槍殺的丈夫(且無法為他收屍),那種肅殺而蒼涼、哀痛的氣氛無可挑剔。
  「夢到你爸爸一世人,媽媽也找你一世人,最後竟然在靈堂找到你,我這世人怎麼這麼艱苦……」
  這句對白搭上配音簡直是無法不被觸動。他終於等到了他的母親一輩子都等不到的,被留下來的那個,往往是最痛苦、無助的,而故事呈現的不過是冰山一角。
  我滿希望有興趣的人可以親自體驗,無論是玩還是看,都可以,光是第二個結局就很值得。
  《打鬼》想說的跟《返校》沒有太大不同,都是時代下的悲劇,也屬情感面向,只是這個故事的著眼點更多放在土地、親情的連結。
  整體品質像測試版,文字校對不完善、角色配音品質極差,且該截掉的地方沒有處理好,人物頭像也有一些表現上的bug,進劇情的時候是電影式的表現手法,情感呈現得很到位,我個人會建議重新校對跟配音(和調整部分音效的強弱),但故事是有趣也有深度的,只是文本表現略嫌單薄。
  對一般玩家來說,故事劇情的線索太少、文本銜接斷裂,無法窺知背後的事件細節,容易導致情感如無根浮萍,無處寄託,也難以帶給玩家共鳴,這點是可以靠補充文本來改善的。(希望製作方會改善)
  如果具備清鄉行動的前置知識,看的時候會理解他們說的是什麼,可是對不甚了解的人而言就很莫名其妙,完全不知道為什麼會這樣、又發生了什麼事。But相對於白色恐怖,清鄉確實是比較難處理的一個議題,加上故事時間點,我也可以理解遊戲裡角色們幾乎「絕口不提」的原因,順帶補充一句遊戲中為主角指路的紳士這個巧思讚讚。
  認真要說的話,還有很多可以挑剔的細節,但先不要(。)。
  後來得知,遊戲製作方本來想做的是線上對戰,現在這個劇情模式就類似前導,解開了我的疑惑,嗯……我自己對這個的看法是先把劇情模式做好,否則滿難產生信任感的,雖然有創意和表現力,然而對細節的粗疏難免令人疑慮。

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經過上週觀影後的爆炸點擊率,覺得該再寫點什麼了。 這一個月發生的事多到有點措手不及,但終歸是安全下莊。
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和之前的週記不一樣,最近生活也沒有那樣的餘裕了,上班忙到連吃飯都沒空,所以想要針對思考過的微末簡短地列出自己的想法,但就真的只是個人觀點和感受,對他人而言或許根本沒有意義。
光看標題彷彿我是學校的行政人員……NO,朋友,得知考上以後,時隔多月,我今天來回報上第一堂課的感想。(´・ω・`) 因為知道今天開學,於是社畜為了六點下班,比原本的時間早一小時到公司,這是在之前就跟老闆協調好的事,結果時間還是被逼到。
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