2021-01-26|閱讀時間 ‧ 約 7 分鐘

2. 現今已是XR 延展實境的真實存在?

XR 延展實境(Extended Reality)XR 是所有 VR、AR、MR 等等你所聽過「改變現實」技術的大集合。為了要確實理解 XR,需要解釋AR、VR、MR。
VR(虛擬實境) 全方位由數位創造的世界,無論是2D和3D的圖像、影片、物件、文字等元件,以虛擬元件作為數位世界的現實(reality),實際上就是在數位空間裡面創造出可以互動的機制。這種技術發展多年從點線面到3D虛擬空間,全面以數位元素虛擬另一個世界,相對於人類真實世界與感官世界,目前主要技術(oculus, HTC Vive等)是透過頭戴式裝置進行(也有全身穿戴式觸覺互動裝置),並利用手持裝置增加互動(Vive, Playstation等互動棒)。
AR(擴增實境) AR也是需要創造2D和3D的圖像、影片、物件、文字等元件,但是跟VR差異在於需要透過一個裝置來觀測這些元件,但是卻可以跟現實中的環境做結合與互動,在現實環境中擴增虛擬的元件(IKEA數位家具模擬在現實客廳的佈置排設),沒有像VR模擬出另一個世界。目前主要技術是使用平板、手機攝影機來捕捉測量現實環境,透過平板手機運算出相對應虛擬元件的尺寸,「擺放」在現實空間裡,例如寶可夢的神奇寶貝融入現實環境或美妝軟體在人臉加上的妝感特效。
MR(混合實境) 有了上述兩種概念與案例就能夠更好理解MR的概念。MR技術將現實與虛擬世界融合在一起,也需要戴頭戴式裝置,但裝置視窗是穿透式的,讓虛擬元件與現實環境融合(虛擬影像在現實中混合),使用者透過此一視窗去觀測,而且還能在現實中與虛擬元件進行互動(頭戴裝置還有另外還有其他攝影機與感測器來捕捉現實環境的數據,並進行高速運算)。最具代表性就是Microsoft HoloLens MR代表作。
XR(擴充現實)
XR擴充現實(Extended Reality)到目前為止還僅是一個術語,泛指通過虛擬技術與穿戴裝置互動而產生的一個融合真實與虛擬的體驗,創造出一個可供人機互動的環境。擴充現實包含AR、VR、MR等技術的融合,XR可說是一個統稱。因為為了商業專業使用、大眾普及化,但一種技術無法發揮時使用混合技術可有效解決現時操作場景。XR希望解決從感測器輸入的虛擬世界、虛擬元件混合現實場景、完全沉浸式的虛擬世界等使用場景。
科技業界近幾年已推出不少 AR 與 VR相關產品,但卻沒有真正的殺手級應用,倒置無法融入日常生活使用,產品離真正的理想還有一大段距離,因此要將這些產品推向消費者市場仍有頗大挑戰。就像是VR頭戴式裝置昂貴且容易暈眩,既無法商用也無法推及消費市場,VR電影院也門可羅雀。以消費者角度思考,目前的 AR/VR 不是生活必需品,實際上要達到業界頂規VR/AR 價格就不親民,也需要巨大的使用空間,更重要的是沒有殺手級內容。短期內還是以創造企業應用為主。
不過XR 是未來科技生活的理想,科技業不斷朝著 XR 境界前進。過去ARVR技術困難在於裝置蓄電、通訊、溝通、運算、內容等問題,5G開通後就有機會解決相關問題,一旦有企業突破軟硬體整合技術問題,XR將成為下一個主戰場。
究竟是未來可能如何實踐場景,有不少科技廠商都在想像,最著名的就是magic leap還在實踐中的場景,或者像是The Iron man憑空繪圖的模式。就像是人類的幻想與真實狀態混淆的狀態,或是恍惚沈浸在自己的世界,雖然這些狀態在過去屬於負面社會觀感,但是技術上的突破也跟隨著摩爾定律那樣飛翔,每隔幾年就有極大的突破,像是寶可夢剛推出來激發全民運動,到現在僅限於寶可夢阿伯在抓寶,人們也見怪不怪了。這就是典型的虛擬事件入侵現實世界,人們習以為常的最佳案例。如何這樣的場景放在十年前,一個老人家在街上拿著智慧裝置自顧自地玩遊戲定會被人側目;捷運上聽到人自顧自地高談闊論,在以前定會被人視為觀落陰體驗者或思覺錯亂者。
虛擬場景隨著其自身膨脹擴展勢力範圍,當期重大勢力圍堵日常生活之際,人類也不得跟著被統御,而且年年加速,年年麻木。無論是線上線下場景,無處不在的技術實踐場景(Abnb, Uber, Facebook, Youtube, Tiktok, X—Pay, wi-fi, 5G, Food Panda, Grab, Whatsapp, Twitter, wechat, AI Bot…)一一在現實生活上映。撇開技術面與對應穿戴式裝置,隨著各種軟硬體附著在現今生活中,現今已是XR 延展實境的真實存在?
科技改變人類生活模式已經是現在進行式,人類從電報為起點可以傳遞遠方訊息與解密;而電話、電視、傳真等發明將訊息內容提升為即時通話、文字圖像、影像的時代;網路的發明更加速了點對點通訊、資料傳遞、伺服器運算;無線網路與行動裝置轉變成無所不在的訊息生活,從此人類的生活已經離不開訊息內容。移動式穿戴裝置佔據在人體重要的構通部位,眼、耳、口、手、腦等;爾後重要VR裝置挺進XR技術,例如黏貼在身上的醫療偵測貼片、VR頭盔、VR貼身衣服等,整體佔據人體全部表層器官,宛如「一級玩家」沈浸式的體驗,人類生活體驗也漸進式步入「全體驗」時代。雖然尚未進入「駭客任務」如夢似幻的境界,但是因不同人使用的方式產生的差異性,即便是手機配無線耳機就足以沈浸式籠罩著使用者的感官,如進入「無人之境」,與虛擬世界純互動,或者「活」在虛擬世界裡,以至於現實對之無任何意義可言。滑在虛擬人際關係,被虛擬人際霸凌致傷致死,跨現實與虛擬遊戲分不清楚現實的規範與界限(常見無耐心、無同理心、無認同感、無歸宿感、無道德感等許多社交疏離症狀)。其實現實社會也被商業科技環境侵蝕,過度地STEM教育而刻意忽略人文教育,社會家庭功能逐漸被取代,似乎無法達到科技來自於人性境界。
雖然XR 延展實境科技是令人嚮往的境界,但是往往社會機制反應都慢了許多,以至於監管機制與法令立法敢不上時代科技的變遷,或者是主政者過度放任商業科技的獨佔性,原本科技改變人類生活的美意被少數無意接受監管的業者壟斷,而且科技匿名性與隱私全面性監視、商業大數據資料庫買賣、AI技術演算法剔除弱勢族群的權益等問題一一浮現檯面。這些悖論問題可先全面籠罩著人類的體驗。
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