經典改編,賣續作需要的遊戲導讀動畫
ACG產業向來是一體的,其中又以遊戲產業最為發展蓬勃,畢竟在娛樂方面比起文字和圖像的單向給予的內容,能於角色和載體有所互動的遊戲,給與玩家的娛樂效果大過動漫畫與小說。不過也有一些習慣輕鬆想享受故事與畫面的消費者,讓整個產業通常都會針對個別族群去做產品規劃。
《莎木》是日本SEGA遊戲公司製作的經典動作冒險遊戲,故事以主角芭月涼找尋父親被中國武術高手藍帝殺害的原因,而踏上旅程,捲入了兩面石鏡和黑幫與各方人馬的鬥爭中,因為自由解謎探索和QTE系統而受到當年玩家好評,在推出了兩代後、三代則由募資方式達成遊戲延續。
《莎木》是什麼動畫?
經典的遊戲有很多,從遊戲產業發展上更是日新月異,許多經典遊戲從過去黑白畫面甚至有菱有角的3D人物,走到今細緻的人物建模和順暢的過場動畫,甚至開發讓玩家任意探索的世界觀都可以看見突破性。遊戲作為快速崛起娛樂產業龍頭之一,可以說科技在人們消費和生活方面的普面性和通用程度的一種見證。
在當年各家公司為了使自己的遊戲主機變得更獨特,採用了很多行銷手段與機體開發升級,其中在玩家間最重要的就是「獨占遊戲」的部分。就像任天堂有瑪利歐、SONY與SquareEnix所獨有的《最終幻想》系列,當年SEGA也曾想在自己推出的DC主機平台造勢,《莎木》系列就為此而投入開發。
當然最終結果不好,《莎木》除了開發成本過高的問題以外,兩代遊戲銷售不佳也是主因,也因此讓SEGA停止續作開發。在2015《莎木》製作人鈴木裕在獲得莎木IP的使用權後才開始了《莎木》系列的重啟,讓當年老玩家很是期待,其當然動畫化也是這次重起的一環,以網路動畫的形式將《莎木》遊戲前兩代的劇情編制成13集動畫放送。
《莎木》故事以主角芭月涼調查父親被中國武術高手藍帝殺害的謎團而展開,並且調查父親藏在家中的兩面石鏡「青龍鏡」和「鳳凰鏡」想隻身前往中國找尋事情的答案,並對殺死父親的藍帝復仇。在前兩季的遊戲中進展相當緩慢到了二代芭月涼才初次跟遊戲的女主角莎花碰面,故事就此結束,遊戲三代則接續前作以新地點中國桂林為背景展開故事。
《莎木》探討、分析與延伸:
遊戲《莎木》當年會在玩家間有著高度的評價,是在於它除了故事可以跟各種NPC路人角色來收集情報外,每個角色都有語音對話並且會隨著事情的發展而對主角的談話有所不同增加了生活感。許多支線和多樣小遊戲的玩法,也間接影響很多遊戲,如以黑道為主題的《人中之龍》就是其中之一。
《莎木》最讓人必須提起的還是關於它的「QTE」系統。QTE成為「快速反應事件」是一種要求玩家在時間內準確按下特定的指令來完成特定動作的操作模式。而也在《莎木》遊戲中才定出QTE這樣的說法,也算是這部經典遊戲在遊戲歷史上必須被提起的特殊地位。
而QTE系統其實在過去就長時間應用在音樂遊戲上,例如1998年推出的音樂遊戲《對戰熱舞》就以玩家要在四的八拍內輸入指令跳舞而與玩家競爭、同年KONAMI推出的《DDR熱舞革命》造成跳舞機熱潮的遊玩方式,某方面也是QTE的模式,而這類模式在後續也被運用在不同類型的遊戲之上。
《莎木》的動畫形成,我認為最主要的製作人鈴木裕並不想完全重啟《莎木》全系列,而是想接續製作後傳,但礙於第三代《莎木》推出時間整整與前兩代相隔幾十年,要讓新玩家快速知道《莎木》的故事結構,動畫化無疑是一個快又有效的方法,讓人可以快速了解芭月涼的旅程。
《莎木》值得一看嗎?
某方面因為是老遊戲改編動畫,在動畫畫面和動作呈現可以說是一種全新的體驗,甚至很多玩家覺得動畫中的角色優於現在3D建模的人物。故事方面有納入一些支線但是整體來說,雖然忠於遊戲原作,但《莎木》的動畫還是有不少問題。
其中最大的問題我認為是載體不同讓劇情變得相當突兀且莫名其妙,在《莎木》遊戲中因為著重於玩家與遊戲內人物沉浸式的互動體驗,而沒有太奇怪的地方。但是當變成動畫時很明顯有些事件和角色作為變得不合理,甚至有點尷尬。改編第一代還好,但第二代找尋武德的主線就變得非常微妙且讓人無感。
《莎木》動畫雖然也適度的調整了動畫的節奏,但我覺得因為劇情內容本來就是偏向空想的中國,故也無法調整太多由遊戲轉變成動畫的尷尬。但《莎木》動畫的優點某方面也是賣了老玩家的情懷。過去重要角色幾乎都有登場,並且在劇情分配上也呈現的不錯,甚至在打鬥上展現出優於遊戲的效果,但這對遊戲來說似乎不是件好事。
整體來說動畫版的《莎木》是一個快速讓新玩家了解《莎木》遊戲三代之前的前導作品,在製作上也算得上是用心,但如果可以在將一些遊戲轉變成動畫載體的劇情和人物對話的尷尬感抹滅會更好一些,畢竟遊戲慘被動畫化和真人化的跨平台事件可以說大家都已經習慣了。只求不要亂搞這點,《莎木》動畫算是盡心盡力成了一部不錯的遊戲入門。