1. 《聖火降魔錄 Engage》/game(switch)/2023/★★★
聖火系列30週年集大成之作,但《Engage》跟《朱紫》一樣屬於優缺點非常極端的作品,戰棋方面的設計堪稱本作精髓,不同角色職業與紋章士戒指的搭配使得遊戲性非常豐富;然而,中前期的劇情和演出簡直是小學生等級令人不忍卒睹,設施的功能雞肋、UI設計差勁也為本作扣了不少分數。至於人設方面,略遜於前作《風花雪月》倒不是太大問題,畢竟其本就是以優秀人設在系列中鶴立雞群;但《Engage》角色的鮮豔浮誇畫風也較不合我的審美觀,加上本作居然沒有角色立繪這個(我私以為)JRPG超級重要的元素!除了上述諸多缺點,二週目不能繼承且也沒有多路線多結局等原因,也讓我在困難模式破關後,懶得再開超難重新玩一次……
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2. 《戰神》/game(PS4)/2018/★★★☆
在眾友齊推坑的情況下終於展開了我的戰神之旅,但自五六月那時起頭之後在前中期就沒再開過,最近才終於把它玩完,也因此,我傾向認為《戰神》(至少對我自己來說)是款暖身時間偏長的遊戲,不過一旦進入狀況、打怪稍微流暢且主線劇情變得吸引人,就會難自拔地一口氣玩下去。
回到《戰神》,我認為其最突出之處在於一鏡到底的獨特敘事,以及對父子互動與關係的刻畫。再針對後者多說一些:《戰神》幾乎全篇都聚精會神於此,並用一種非常細膩、深入、寫實(也因而緩慢)的方式來推動這對父子關係的變化。更具體說,那些父子的日常拌嘴,乃至主線劇情中對彼此的幫助和拯救,都讓玩家漸進地、不自覺地陷入情節,並在其絕美的收尾中徹底體會本作的魅力。
接下來還是得提提缺點。首先必須說,動作類遊戲本就非我所好,其要求投入高度專注,因此時常會有越玩越累的後果。偏偏《戰神》的打鬥份量不少、內容又略嫌單調,即便已是平易近人的一般難度,我也時常感到煩膩。同樣是動作遊戲,我更傾向保有《艾爾登法環》那種流派自由度,甚至保留魂系遊戲的難度(因為在打贏之後的回饋感也隨之飆升),雖然仍難斷言我在交界地稱王將會是何年何月的事就是ㄌ……
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3. 《絕命毒師》S3/series/2010/★★★ 《絕命毒師》S4/series/2011/★★★☆ 《絕命毒師》S5/series/2013/★★★★
終於完食有夠長的《絕命毒師》之後發現還有差不多長(還是更長?)但似乎好評更多的《絕命律師》……
基本維持著與前兩季相同的寫實的情節、緩慢的節奏和精彩的倒敘手法,以及每一位主要角色高水準的演技,自第三季起又多了幾位充滿魅力的角色。不過宏觀來看,《絕命毒師》也是屬於那種力圖專注於做好一件事的作品,即描寫Walter與Jesse二位主角的變化與關係(這與《戰神》還頗有異曲同工之妙)。換句話說,雖說本作看似有許多戲份吃重的主要角色,《絕命毒師》卻絕非群像劇式地均等處理角色與角色之間的關係,偶有為推動、刺激、轉化二位主角而安排特定情節發展,並因此犧牲、扁平化其他角色的情況。其實,不走群像劇式的描寫絕不是問題,但(若以有點嚴苛的標準來看?)《絕命毒師》有時確實透露出猶疑不定,花費了過多篇幅卻僅十分微小地推進了較次要的情節與角色,因而偶爾予人一種即使不到「原地踏步」卻仍近於「原地轉圈」的拖沓感。
但話又說回來,這也不妨礙《絕命毒師》堪稱一代神劇:第四季起緊湊至極的情節發展,接續到第五季整季精心安排、沉穩步入的完美收尾,以及留下諸多的名場面和名對白,都可說是深烙人心。
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4. 寺尾哲也《子彈是餘生》/fiction/2022/★★★☆
《子彈是餘生》所描寫的天才——以及,天才中的天才——的那個世界雖與凡人如我有段距離,但對其身歷之痛苦舉重若輕的描寫卻仍穿透紙背、打入腦門,乃至深深攫取人對受虐快感的本能索求。此外,本作架構的精心設計也值得一提,章章短小精悍又有線索在其間連貫,角色形象隨著敘事者的切換而時隱時現——留意到此的讀者必會忍不住來回翻閱推敲細節,進而誘發一種類似偵探解謎(抑或是窺看獵奇?)的樂趣。
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5. 意識不能招待所〖伍〗林森北三泊三日音樂祭 2023/festival/2023/★★★☆
在現場被各種奇形怪狀(完全是稱讚)的音樂碰撞衝擊之後,我確實完全不再為晚近獨立樂團主流化之類的問題感到憂心ㄌ,這塊土地果然還是能孕育出一群十足特立獨行的音樂人,而那大片大片吵鬧近乎混亂的音牆聲響仍能吸引到一批年輕的信徒。此外,我對意識不能最最深刻的感想就是:台北的音樂祭果然還是得在不必擔心下雨的室內辦ㄚ!尤其喜歡浪漫屋,一個為俗艷色彩燈光籠罩的地下空間,隨地可坐的木地板或者沙發,拎瓶啤酒絕配以生猛噪音,很輕易便會沉醉在這完美的糜爛氛圍當中……