虛擬製作系列之二

虛擬製作系列之二

更新於 發佈於 閱讀時間約 2 分鐘

與傳統後期、動畫製作的主要差異


虛擬製作與傳統上的後期製作除了製程上所用的技術有著翻天覆地的差異外,另側重在於流程上朝逐步淡化依賴後期的繁瑣工序,希望讓導演/演員/攝影師/投資人都可即時看到未來成片後的近似最終畫面的視覺效果,免去交付拍片成果給後期剪輯調色調光的漫長等待與重工的浪費。

這篇文章想談的是對傳統認知的再應用。我們都知道光是一切影片製作拍攝的靈魂。過去的傳統經驗值可能還是會聚焦在人物的打光上面,有著三點打光法等經典的智慧,感覺光是燈光師跟攝影師的事。

虛擬製作則需要所有的製程相關人員除了關心每個鏡頭間的關係,橫向故事開展的時間軸開展,更要看到光在每個點上的與自己掌控的製程上的關係。更極端的來說,光必須在腳本撰寫時,就明顯標記出現在每個段落上,再直白的說法是,虛擬資產在建立時,就已經知道虛擬場景中的光氛圍,免得牛頭不對馬嘴,完全搞錯方向。敝人以為除了時間軸之外,也值得加入光軸一項,目前的製程相關軟體中似乎尚無此項設計,只能依賴各環節人員意識到此差異,並做好準備。

虛擬製作要求強化的是製程個步驟的早期橫向聯繫。實際作業時每個鏡頭的準備溝通的要更為頻繁,攝影師在拍攝當下還是會發現虛擬資產的顏色在LED牆上的顏色有差異,或是燈光師還在摸索實體光與虛擬光之間與想像的不同。這些造成片場時間延宕的東西都必須在第一次腳本溝通時被拿出來檢驗,虛擬製作對工作流程的再定義是對影視從業人員一個挑戰,所有人都將面對離開舒適圈的極度不適應感。

很多人都還是以為虛擬製作跟後期或動畫製作是類似的。虛擬製作之所以被稱為是In Camera VFX, 即在關心點是攝影機拍攝後的成果,而非製作人員看著monitor調出的最終成果,只要謹記此點,就不會有虛擬製作與後期或動畫是一樣的這種誤解。

陳 封 平

亞洲虛擬人協會(日本) 創會理事

台灣虛擬網紅協會 理事長


於May/14/2023


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Christopher Chen的沙龍
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VTuber, 虛擬人跟虛擬製作的相關議題還需要業界跟學界持續耕耘,此專題為收攏個人過去相關文章而立!
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