嘿!你有玩過「驚喜箱」的遊戲嗎?它結合觸摸和猜測的元素,強調觸覺感知。驚喜箱遊戲的玩法通常是將物品放入一個封閉的盒子或袋子中,玩家並沒有辦法直接看到內容,而必須透過觸摸、握持等方式感知內部的物品,然後猜測這些物品的身份。
無法事先知道盒子內的內容,這種未知的因素使整個遊戲過程充滿了期待和驚奇,但同時也帶來了一種不安和不確定感。我們人類雖然擁有多種感官,包含視、聽、觸、味和嗅覺,五感合一的協調運作能使我們全面感知、理解周圍環境,但我們人類屬於視覺動物。
視覺通常被視為最直觀和主要的感知方式。這是因為大腦對於視覺信息的處理速度和容量較高,當光線通過眼睛進入視網膜,視覺訊息便會透過視神經迅速傳到視覺皮層進行處理,以允許我們能在瞬間進行物體辨識、感知遠近或動作捕捉等等。當無法直接看到而僅仰賴觸感時,這種無法掌握自己即將面對的是什麼,便可能會引發內心的恐懼。
然而,視覺障礙人士在這方面的功能被局部限制住了,特別是盲,以世界衛生組織(WHO)定義,指的是視力值0.05以下,以感知光線為主,無法見到物體景象。
在提2C3D前,首先,我們先來認識一下Pin Art Toy(圖一)。它是一款立體藝術玩具,由一個框架和數百個小金屬釘子組成。釘子會均勻排列在框架一側,而框架的另一側則是一個平面,我們可以將物體,例如手、臉、玩具等等壓到此平面上,而此表面上形成的凹凸印記便會被釘子固定,以此創造出一個有趣的立體藝術效果。
那Pin Art Toy跟2C3D又有何關聯呢?工業設計師 Oren Geva便是依此玩具作為靈感來源,提出一款專為盲人設計的立體相機。搭載雙攝像頭,其中一景深設像鏡頭結合3D動態捕捉技術,能夠精確描繪物體形狀,轉成立體模型。機身側面有一立體屏幕,由3D像素構成。3D像素會根據紀錄到的景象有所變化,並在屏幕上將拍攝內容呈現出3D立體投影,使盲人利用觸摸方式真實感知圖片內容。而當盲人摸到喜歡的照片,可點擊拍攝(有盲文點提示)並保存為3D照片記錄起來。未來回顧照片時,則滑動按鈕(綠色條狀帶子)進行切換照片(圖二)。
此概念產品在2018年得到亞洲設計獎(Asia Design Prize),遺憾的是,至今尚未看到上市量產的消息。或許,這反映了現今技術與概念之間的一些挑戰,然而,這並非令人失望的原因。正如許多創新產品最初源自於電影科幻般的遠見,也許現今技術尚未完全展現此概念的優越性,但這並不影響我們對未來的期待。等待的時刻,此概念想法也會一直不斷優化,直至成為現實,為視障者提供嶄新的認知體驗。
Dot意旨「點」,Dot Watch所運用的概念便是點字。點字為法國盲人Louis Braille於19世紀初所創,六個點為一單位(一方),分左右兩排,每排由上而下共三個點,左行自上而下稱1、2、3點,右行自上而下為4、5、6點,每個點可以凸出或不凸出,形成64種可能。在此小小補充,台灣的點字系統也是依此進行延伸變化,透過這6個點來表示注音及標點符號,而並非漢字。(圖三)
「看著需求一直被忽略,與其等待,不如動手解決。」韓國設計師 Eric Ju-Yoon Kim與他的團隊 Dot Inc.抱持著想法,便投身於視障科技。Dot Watch以鋁製成,精美簡潔的外型別於一般冰冷的輔具科技更具時尚,重量僅29 公克也方便隨身攜帶。而在顯示螢幕上,利用點字凹凸排列組合,最多能顯示4個字元,傳遞時間訊息。不只如此,Dot Watch更像是一款智能手錶,它可以連接藍芽。當手機收到訊息,同時間Dot Watch會以震動方式通知,並將訊息翻譯成點字告知內容,當然也可以先儲存內容稍後在看。還有更獨特的一點是—學習。點字可視為文字,我們知道文字學習須花費大量時間和精力,但你可以在手機專用的軟體上輸入文字,Dot Watch螢幕便會顯示出相對應的點字來學習,或許將來也可以運用在教育上。(圖四)
點字的歷史已有數百年,但現今,點字的文化正在沒落。除了科技進步,有許多技術能夠輔助視障者生活,如語音報時外,另一問題是教育。以台灣來說,現今越來越少教師會點字技術,意味著專業知識可能面臨消逝。再者,許多失明主因實為後天因素導致,但點字技術常是先天失明者才會碰觸,這也導致點字在許多地方上無法傳遞資訊給視障人士(畢竟從沒學習過),而產生「點字無用」的迷失。或許有些人認為點字是過時的,或者只是針對盲人的技術,然筆者認為點字是世界的遺產,它見證歷史,代表著對平等和包容性的努力。就如Dot Inc.對他們創新科技的期望,提升點字識字率且能扭轉對視障者的無形歧視,Dot Watch不只具功用性,幫助視障人士能夠獨立生活,也傳承文化價值,連結現今與未來。
好的!認識了兩款用觸摸去看世界,現在我們換個角度思考,是否,我們也可以用觸覺去聆聽世界呢?雖然最初曾提到,我們人類通常賴以維生的感官為視覺,但也並非唯一,就如若在黑暗中的環境中,聽覺便比視覺更為重要,不只如此,「聽」在社交互動上也扮演著重要的角色。
我們先來簡單做個小遊戲。 「你要飯嗎?」,首先看著此句話並在心中默念。
請問,你腦海中響起的語氣是「你要飯嗎?」還是「你要飯嗎?」(黑體字表示說話加重的語氣)。前者是溫柔的詢問你是否需要米飯,後者則是帶有貶抑的嘲笑。但若我們單看字句根本無法明白這句話是嘲笑還是詢問,聽覺讓我們在日常中能夠容易理解言詞的情感色彩或上下文,若聽覺受損,便無法依賴這些聲音提示,進而錯失一些隱含的信息造成誤會。不只如此,失去了聽,永遠的寂靜無聲,孤立、不安纏繞心頭,間接也會影響心理和情感健康。
Vibra在2023年紅點設計(Red Dot Design)獲得設計概念獎,與2C3D一樣,皆是還未上市的產品。它在設計上採用模組化設計(Modular design),意旨Vibra樂器能被分解成相互獨立的組件,我們可以根據不同需求去選擇、組裝這些組件以構成不同的樂器,琴鍵、打擊樂器、弦樂或者電子樂器都可以,「一Vibra走天下!」
除此之外,與一般樂器不同的是,市面上的傳統樂器主利用聽覺反饋進行演奏,然而我們知道用聽來演奏並不適合聽障人士,所以,Vibra反其道而行。樂器本身加裝了震動板,轉向成利用觸覺反饋來演奏。並且,鍵盤按鍵也有不同顏色及圖案,結合專屬應用程式進行配對,同時呈現視覺化線索來讓聽障人士理解聲音。(圖五)
雖然現今對Vibra的資料裡並未詳細描述是否是每一按鍵有各自的震動頻率和顏色或圖案,但此概念設計讓筆者想到聯覺(Synesthesia)。聯覺為一罕見的感覺交叉現象,當一種感覺受到刺激時,同時也會引發其他感覺的體驗,舉例來說,當聽到音樂或聲音時,你會看到一特定顏色,但別人根本看不到。這是一個非常獨特的能力,將抽象化成具體,而Vibra便是將聲音概念化,讓聽障人士也能參與演奏、作曲。
上述三個設計中,有些已經成功地成為產品並上市,而有些仍停留在概念階段。然而,這些設計共同擁有一個核心特點,即它們都蘊含了對人文關懷的溫暖。這樣的設計不僅是技術創新的體現,更是對人類需求的深刻理解。
「當同理心與設計相結合時,將開啟美好事物的契機。」透過同理心與設計的完美結合,設計師不僅能夠為人們創造更具人性關懷的解決方案,使生活更方便與溫馨,同時也貢獻於更廣泛的社會趨勢,即設計創新應該是建立更具包容性和無障礙性社會的助力,為每個人提供平等的機會與體驗。在這樣的願景中,藉由這樣的結合,我們或許能夠開創一個更美好、更人性化的世界,讓每個人都能在其中獲得應有的尊重和機會。