2024-08-18|閱讀時間 ‧ 約 53 分鐘

麻雀一番街 段位戰改革建議書

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網上日本麻雀遊戲「麻雀一番街」在2022年1月推出,至此剛過了2.5週年紀念。

筆者從遊戲一上線就開始在自己的頻道上做這遊戲的直播,還記得當時遊戲畫面很粗糙,而且還有不少你想不到的臭蟲,在日本的社交網絡上惡評如潮。

但開發隊伍的領袖Frank也就是從這個時候開始,在官方的discord群,每天24小時細心的聆聽來自玩家的改善建議,從不間斷。來自玩家的每一個意見,大至遊戲內的bug,小至麻雀牌的圖案本身,Frank大都一一分析其可行性,然後在極短的時間完成改善。時隔兩年半,遊戲的用家介面不但大幅改善,而且已經成功跟三個ACG大作品 (包括最近的槍彈辯駁)進行聯動,總算在競爭激烈的網上日麻遊戲界站穩陣腳。

這兩年半以來筆者也是親身感到遊戲每一天都在進步。在此必須感謝Frank大大的開發團隊的辛勞貢獻。

「麻雀一番街」目前已擁有不少的忠實玩家,目前在大部份時間都有超過2000人同時在線。個人認為遊戲的經營戰略要開始從搶佔市佔率,慢慢的轉到加強玩家的忠誠度上。

適逢官方在最近的玩家問卷中問及段位戰的改善建議。雖然個人只是一位寂寂無名的直播者,但也希望憑自己在十數年來在不同日麻平台上打段位戰的經驗,斗膽正式的向官方提出針對段位戰的改善建議。亦希望可以透過本文拋磚引玉,吸引更多來自各讀牌改善段位戰制度的建議。如果這些這些建議可以令「麻雀一番街」成為更好的遊戲,則筆者幸甚。

(一)段位戰的重要性

日麻的兩個玩家群

目前日麻的玩家群大致可分為兩種,娛樂玩家和認真玩家。當然實際上還有些是介乎於二者中間的玩家,但為簡單起見,這方面的分析就從略了。

娛樂玩家,或者稱為休閑玩家,顧名思義就是指以娛樂為主要目的的日麻玩家。他們打牌的原因大概只希望跟朋友一起玩,又或者是過過手癮,透過胡大牌的刺激或使用自己喜歡的角色去獲得打牌樂趣。他們不會太在意於勝負,也不會太花時間去鑽研日麻的技術。這類型的玩家通常會出現於友人場或低段位的段位戰中。

而認真玩家就是希望透過檢討和學習去提升自己日麻技術的人。他們會願意花時間去鑽研日麻的技術去提升自己的成績,希望可以取得更高的段位,跟更強的人進行對局。他們對角色設定,對局特效或用家介面沒有太高的要求 (有些甚至會希望減少特效),但他們會更著重於段位戰對局環境和公平性。

以目前的日麻業界來說,娛樂玩家肯定是佔多數。個人認為「麻雀一番街」在過去的營銷策略,也是主要針對這一群。因為他們很多時都會為得到自己想要的角色而即興課金,這對初期推出的日麻遊戲來說特別重要。

可是,娛樂玩家也是最容易離開遊戲的一群。他們去玩某個麻雀遊戲,都是基於想玩某個角色,或者受朋輩的影響。只要他們對手持的角色玩膩了,或者是朋友都在玩另一個遊戲 (甚至是日麻以外的遊戲),就會很容易拂袖而去。所以要保住這群玩家,往往就需要持續投入資源去創造新角色,長遠而言就會對遊戲的營利產生不確定性。

相反,認真玩家雖然是只佔整體玩家的小數,也較少會為遊戲即興課金,但他們對遊戲的黏性普遍較強,因為他們是為獲得更高的段位而去玩遊戲,而獲得高段位通常是需要數以百計,甚至數以千計的對局好成績累積而來。他們選擇離棄一個日麻平台去另一個地方爬段,就必須要重新開始,而這個現象對於越高段位的玩家就越明顯。所以一旦他們選擇了爬段位的平台,除非他們認為很難配到桌,或者是遊戲的公正性或營運出現重大問題,否則他們是很不願意去轉玩另一個遊戲。

認真玩家群在遊戲的價值

雖然認真玩家群的人數較娛樂玩家少,不過他們對遊戲的長遠發展很重要,原因有以下各點:

  1. 遊玩時間:段位戰的玩家,因為通常要在大取樣的對局數拿到好成績才可以爬到中高段的位置。而他們只需要有時間就可以玩,不需要等待朋友同時有空閒,所以認真玩家為遊戲帶來的流量會較大和較穩定。部份熱心的認真玩家甚至可以每個月玩一百場以上。
  2. 高水平對局環境的維持:段位戰的玩家在遊玩的同時,高段位的玩家同時也在維持一個高水準的對局環境。如果之前升高段位前有充份的篩選,那高階的對局場(例如天鳳鳳凰桌)就會為這類玩家創造優良的對局場地。因為對高水平的玩家來說,在網上找水平相近對手會比在現實約局容易得多。高水平的對局場本身就是能吸引高水平玩家的最大因素。
  3. 更好的宣傳效果: 認真玩家會於SNS上作更多及更頻密的關於日麻的互動。在他們發有關的文章,都是用上自己在玩的遊戲中的畫面,這無疑對遊戲本身有宣傳作用。
  4. 麻雀界名人效應: 日本的專業雀士,幾乎全部都是追求技術的認真玩家。如果遊戲能吸引他們恆常去玩,而非只是受邀請才偶爾參加的話。那對提升遊戲本身的形象也有很大的幫助。更重要的是,初學玩日麻的人去選要玩的平台時,未必能立即了解和比較各平台的遊玩機制,反而平台裡有什麼人在玩,就會相當左右到他們的選擇了。

所以認真玩家對日麻遊戲平台來說,不單能令整體的流量更穩定,更能帶動即興玩家的消費群。要把認真玩家吸引過來恆常遊戲,關鍵就是段位戰的對局環境。因此我認為麻雀一番街的官方,目前要開始著手提升段位戰對局體驗上。

筆者有一點要強調的是,注重認真玩家的需要,並不代表要犠牲娛樂玩家的利益。遊戲的角色,特效和聯動等就好比一家餐廳的裝潢,而段位戰的環境就好比裡面的廚師。餐廳要吸引顧客,首先就是要有好的裝潢,但你也要有好的廚師才能讓他們再次光顧。餐廳沒有好的裝潢,就算裡面的廚師再好,能吸引的客量也是很有限。

現時的一番街就好像是一家裝潢非常奪目,但還未有找到好廚師的餐廳。所以顧客層很多都是即興而來,吃過一次就走,但就欠缺了好的食物去吸引講究吃的老饕。因此,麻雀一番街要進一步提升在日麻界的影響力和地位,就得同時兼顧娛樂玩家和認真玩家的需要。

(二)理想的段位戰環境

個人而言,優良的段位戰對局環境,主要包括以下各點:

能把水平相近的玩家配對

這是段位戰的本質,亦是系統最重要的一部份。

在段位戰中,被配對到同一桌的對局者,應該要有相近的技術水平。

如果同桌的人水平差距過大,水平較低的一方就會覺得段位戰過於難贏,而較高水平的一方就會認為自己的對局欠缺挑戰性,這都會嚴重打擊雙方的對局意欲,所以段位戰的設計必須要盡量避免水平錯配的問題。

所以一般而言,整個段位戰系統都會設幾個不同級數的桌種,而所有參與者都只可以到跟自己段位匹配的桌種內對局。各級桌種間的升級應該有成績上的篩選,亦即是說只有在一個桌種拿到合理的好成績,才能參加更高級桌種的對局,升級的同時亦應除去加入之前參加較低級桌種的權限,避免水平錯配。

具公信力的段位

段位戰的段位應該要某程度上反映玩家的水平。對一個認真玩家來說,高段位都是他們的目標,以及對自己實力的肯定,因此他們會對目前的段位相當重視。倘若段位戰的段位公信力不足,讓他們認為任何人都可以隨便得到高段位的話,他們的目標段位的價值對他們來說也降低,從而減低他們恆常打段位戰的意欲。

合理配桌時間

各級的配桌時間亦應在一個合理的時間內,當能夠在一個級數打牌的人太少(通常出現於平台最高級的桌子),參加者輪後配桌的時間也會加長,時間太長的話令他們失去輪候的耐性。相反配對的時間短的話,他們也會較有機會繼續打,提高對局流量。

保持所有參與者的參與意欲

良好段位戰機制,還需要顧及不同技術階層玩家的需要,令他們有持續參與對局的意欲。所以在段位戰的初級階段,很多時都會採取只升不降的機制,避免初級者的自信過早受到打擊。但到高級者來說,他們想要的是一個有挑戰性的對局場,並且要讓他們覺得拿到的段位是有價值。

因此,段位戰的升級難度應該要逐步提升,去到中高級的段位,更應該進入負和區域,作為合理篩選的一部份。

公平競技的環境

最後亦是最重要的一點,就是段位戰必須要提供一個完全公平的競技環境,讓大家都會認為拿到高段位就必須要靠技術,盡可能杜絕所有的作弊,這包括來自官方的操作和玩家間的作弊。

在官方方面,營運方應該要盡可行方法,例如公開牌山山成機制等,令玩家相信遊戲的配牌和摸牌都沒有偏袒任何一位玩家,特別是課金玩家。

至於杜絕作弊方面,營運方需提供一個簡便的舉報作弊渠道,而當作弊一旦被確認,營運方就必須果斷地,以零容忍的態度取締有關的玩家。優柔果斷,或者是對作弊採取寛容的態度,玩家就會對段位的公平性失去信心,這個影響可以是十分深遠。

提供理想的段位戰環境,並不如改善用家界面般的優化般。後者是來自營運方的單向優化,但優良的段位戰對局環境,是需要由營運方透過硬件帶頭,然後帶領所有玩家長期共同維護。當段位戰的環境能夠吸引具水平的玩家參與,他們也會為配桌率作出貢獻,進一步提升段位戰的對局體驗,也會更積極地去維護牌桌的公正性。這就會形成一個正反饋循環,令遊戲平台更能積累一個具數量的高水平玩家群。

(三)天鳳的段位戰系統和成功的原因

在正式探討「麻雀一番街」的段位戰系統之前,筆者認為天鳳的段位系統有很多值得「麻雀一番街」值得參考的地方,因此亦希望花部份篇幅去介紹。

天鳳於2006年上線,是目前謍運歷史最長的日麻網上對局平台。

遊戲本身沒有任何的角色,也幾乎沒有任何的對局特效。而且平台在這近二十年以來,除幾年前推出4K解像版本以外,幾乎都沒有大型的更新。現時的對局畫面和用家介面,跟當初推出時幾乎是一模一樣。

雖然用戶介面質素比現時的主流日麻遊戲相比,有一大段距離,近數來年也有不少新的網上日麻平台出現,但在競爭激烈的日麻業界,天鳳段位戰仍然維持很高的流量,個人認為其優良的段位戰對局環境是關鍵。以下簡單解釋一下天鳳段位戰的優勢。

合理的篩選機制

天鳳的段位戰中設有四級桌種:

  • 一般:所有玩家的起點,新帳號由新人,9級開始,可由此慢慢升至初段。至初段前也不會出現降級
  • 上級:入桌條件為初段以上,但因為基本上只有初段以上才會降級段,理論上這只要累積一定的勝場數,所有玩家都能到達。如果是課金會員(月費為550日圓),就可以由上級桌直接開始打。初至二段在上級打仍是正和1,而三段則是零和。
  • 特上:入桌條件為四段及R值1800以上,四段在特上是正和,五段是零和,而六段則是負和。
  • 鳳凰桌:入桌條件為七段及R值22000以上,並須付費為會員。七段在鳳凰是零和,往後的段位都是負和。

上級往特上雖然大部份情況是正和,但因為還有R值的限制,令有接近一半已經到四段的玩家仍被拒於特上門外3。因此能進入特上的,都是在上級桌可以輕鬆獲勝的玩家,達到不錯的篩選作用。

因為之前已經有一道篩選關卡,特上的玩家普遍已有不錯的水準,而能夠在特上的六段負和階段爬上七段已經去蕪存青,因此鳳凰桌就成了目前眾多的日麻平台中,網上公認最高水平的對局場。

目前能玩四麻鳳凰桌的人數,只佔活躍玩家的0.5%左右,但這群在日麻圈打得最優秀的人,在以下方面為天鳳提供了無法估量,也是唯一的價值:

  • 鳳凰桌的高水準,在日麻界頗有公信力,因此就算你不在其中,也會很努力的在爬升,成為其中一份子。這也帶動了下級的桌子(特別是特上桌)的對局流量
  • 鳳凰的高水準,吸引了不少高手,特別是有名的專業雀士,來鳳凰桌練手。因為他們在日常環境下也不容易找到高水準玩家一起練習。天鳳提供的環境就成了最方便的練習場。這也解釋到就算需要付費,他們也會願意來玩。

同時,官方也知道鳳凰桌的價值所在,所以在鳳凰桌的對局的限制也比正常多。除了禁止實時直播外,還會禁止故意跟一個人同桌,以及在社交媒體上公開招募對局者等。當有人發現違規,這些事都會很快被報告給官方,而官方的處罰也是很爽快。這些都對維持對局的公平性起很大的作用。

在此我必須強調的是,我並不是希望麻雀一番街完全照抄天鳳的系統和策略,這並不實際。我只是想借天鳳的經驗,去強調好的段位戰對局環境對麻雀平台長遠發展的重要性。同時它會令遊戲平台可以籍著吸引高水平的玩家而令流量更穩定,亦令平台的認受性更高。

(四)「麻雀一番街」段位戰系統概述

麻雀一番街的段位戰,本身就跟平台本身一齊上線。現時的段位分級為:

初登場→D3→D2→...→初段→二段→...→九段→十段→天下一番

而桌種也設有四級,最初進入的條件為:

  • 新星: 初登場-三段
  • 霞月: 初段以上
  • 炎陽: 四段或以上
  • 銀河: 七段或以上及R1800+

每級桌都設有東風和半莊戰,三麻的段位系統跟四麻一樣,段位分也是各自獨立計算。

有別於天鳳和雀魂的「四位回避型」設計,麻雀一番街是採用一\二位加分,三\四位減分的機制。

玩家在獲得一\二位時的加分,都只會跟桌種和東風\半莊戰依存,例如現時炎陽桌的半莊戰,不論對局者的段位如何 (天下一番除外),一位都是一律+195分,二位是+75分,但扣減的分數會隨段位上升而增加。

官方在兩年前把段位戰改革過一次(參見Frank大的開發者日記),該次更新最主要將霞月四段以上,炎陽七段的扣分大幅提升,目的就是鼓勵玩家能參加目前可以參加的最高級桌種,提高上級桌種的對局流量。

去年官方亦發起投票,決定要否取消七段以上玩家參加霞月桌的資格,結果方案以大比數獲通過,自此霞月的進入條件段位上限改為六段,一直沿用至今。

在段位之外,每個玩家還會有一個R值,此R值會根據每場最後的精算點作變動。

今年五月官方為宣傳公正對局的重要性,亦推出住民信譽系統,只要一直進行公正對局,就可以累積點數,得到稱號和禮物。

住民的信譽也分作5個等級,最初由最高級的第5級開始,如被發現有牛步,故意掉線等違反競技精神的行為,等級就會下降。等級越低的玩家在段位戰排隊的時間就會越長, 甚至會被暫時參加段位戰。

(五)「麻雀一番街」段位戰的主要問題

筆者從一番街面世開始就一直有平台上的段位戰,雖然目前筆者只是九段,但希望籍自己在天鳳,雀魂爬段位戰的經驗,提出以下幾點個人認為麻雀一番街在段位戰系統中不足的地方。

七段前升段過份慷慨

筆者個人認為,麻雀一番街段位戰系統的最大毛病,就是升七段前的路過份平坦。由這缺點衍生出來的問題,對段位戰的對局環境影響重大而深遠。以下筆者會詳細說明此部份。

我們假設一個已經有初段的帳號,並且一直都在他最高級能打的桌種對局 (這也是兩年前官方改革段位戰時的目標吧),每個段位的段位增減值就如下表所示

注意: 數字雖以四麻半莊戰為例,打東風戰或三麻也會得出相似結論,故不花額外篇幅去說明三麻的情況了。

最後的一行「平均玩家每場增減」是指一個在平均水平玩家(假設1-4位率都是25%)每打一場所獲得段位pt期待值。

從上表我們可以清楚見到,由初段升到七段的整段期間,都是處於正和的狀態

在霞月,因為整個區間都是正和,不單是霞月平均水平的玩家,就連一個遠離正常水準(指的是長期打平均順位在2.5以下者,即敗者組)的玩家也能夠升段,分別只在於敗者組要花更多的對局數去升段而已。因此霞月到炎陽可以說是完全沒有任何篩選的。

再往上看炎陽桌,情況也是跟霞月一樣,整個區間也是正和,由於之前的霞月沒有發揮出應有的篩選功能,致使即使是初級者,只要對局數足夠,七段是幾乎是百分百機會能到達的段位。這就令七段玩家的平均水準大幅下降。起初遊戲推出時,能快速升上七段的人,實力尚且得到保證,但時間一久,當靠大量對局數堆砌出來的七段越來越多,那七段玩家的平均水準就變得越來越低,這現象在今年年初開始變得越來越明顯。

七段玩家水平太低,就會直接影響銀河桌的對局環境,以下是個人近期在銀河桌上觀察得出的現象:

  • 因為最強的玩家到了銀河桌,就不能再升上去,而之前的炎陽桌也缺乏應有的篩選,這就令銀河的水準跟炎陽存在極大的差距。七段來到銀河桌會感受到很大的壓力,同時高水平的玩家也覺得打銀河桌的挑戰性不足,大大影響雙方的遊戲體驗。
  • 水平較差的七段,來到銀河桌根本無法獲勝,這就令到不少七段,甚至八段的玩家,即使要吃大幅度的負和仍選擇到炎陽桌對局。這跟官方當初的目標背道而馳。

正因為段位升級過於慷慨,引致炎陽和銀河上玩家實力出現嚴重錯配。銀河桌的水平下降,也令最高水平的玩家因缺乏挑戰性而失去遊玩的興趣。這亦是銀河出現存的其他問題,例如欠缺專業雀士長駐,流量長期不振,以及配桌時間過長的最根本原因。因此我認為各段位的pt配分有需要再調整,這部份將會在後面詳細說明。

「天下一番」玩家失去繼續遊玩的興趣

「天下一番」是目前在麻雀一番街段位系統下的最高段位。目前在四麻到達此段位的,只有34人。

目前最大的問題是,已在段位戰登頂的人,繼續到段位戰打牌的意欲很低。雖然獲得「天下一番」段位對玩家來說是很大的肯定,但因為向上沒有再升段的可能,再加上銀河桌水準下降,他們繼續參與段位戰的意欲就變得很低。

而隨著天下一番的隱退,銀河桌的流量和對局水平也會受到打擊。雖然看上去,天下一番的人數很少,但他們水平普遍高,而且也在升段的過程中證明自己是有時間打較多的對局,所以個人認為,段位戰的改革必須要吸引這批玩家重回賽場。

公正性的維護欠缺公眾參與性

筆者很慶幸看到麻雀一番街的官方,對維護遊戲的公平性的重視。就在三個月前官方就加入「信用度系統」,持續公正地打牌會獲得獎勵的同時,也會對犯規的人實施不同程度的處罰。最近官方的discord 群也増設違規回報區,這都是個人非常樂意見到的舉措。

可是現今的舉報,都是要靠曾經跟犯過規的人對局的人去檢舉,或者是透過SNS去喚起關注。畢竟涉及作弊等的嚴重指控,影響的不單是段位,還有的是玩家的個人聲譽,個人絕不希望因為官方在判斷上的疏忽或錯判,而對無辜的玩家造成不可彌補的傷害。因此面對此類的舉報時,官方必須謹慎處理。不過現時收到舉報直至下達處罰的過程,官方都有全權決定權,亦欠缺應有的透明度,個人認為是整個制度美中不足的地方。

記得今年四月,遊戲就出現一個只打二百多場就登上天下一番的帳號。但因為本人並沒有跟當事人對局過,也沒有公開的對局資料。筆者無法從對手同桌率,研究牌譜等方法去證明當事人是作弊還是有過人的實力或運量。

倘若所有的對局資料和牌譜 (最少就上位桌種而言)能公開讓公眾查閱,一旦遇到作弊的舉報,玩家就有機會參與整個調查過程,這樣官方之後出作的判斷就變得「出師有名」,同時也大幅降低出現誤判的機會。

R值形同虛設

麻雀一番街除段位外,還有一個R值的數據。根據遊戲內的解釋,R值是根據每局的精算點及校正值算出:

R值如果可以如實反映玩家的實力,把玩家水平量化,我認為是有存在價值的。問題是當查考R值榜時發現不尋常的地方

排前位的R值接近5000,是起始R值的三倍以上,而且排首位的人,其實只是三段的玩家。

因此我個人認為,目前的R值系統已經失去了量化玩家實力的功能。再加上R值除了是入銀河桌的條件外並無任何作用,整個R值系統就變得形同虛設了。

(六)「麻雀一番街」段位戰的改善建議

在本文前段筆者也提過:優良的段位戰對局環境,是需要由營運方透過硬件帶頭,然後帶領所有玩家長期共同維護。因此針對段位戰的改革,並不是透過一兩次簡單的更新就能完成。更何況要靠段位戰吸引玩家,還得靠玩家口碑。因此個人估計就算所有改善建議全部完成,也得花上最少一年的時間才會慢慢反映出來。

以下筆者將提出在短,中及長期針對段位戰的改革建議。各類的建議有不同的目標,由於四麻及三麻的段位系統,存在的問題都類似,相同的建議可同時應用於四麻和三麻的段位戰上:

  • 短期的建議主要是堵塞現存在段位戰的漏洞
  • 中期的主要是提高段位戰的吸引力,鼓勵高水平的對局,增進整體的對局流量
  • 長期的主要是提高段位戰的公信力,加強競技公平性為主

另外,由於段位分是所有玩家都會關心的數值,考慮到段位分都是不少玩家的心血,為免影響玩家的遊玩意欲,今次的改革並不建議調整玩家的段位和段位pt (天下一番除外)

短期: 提升銀河桌的進入條件為「八段或以上」

目前整個段位戰問題的癥結,在於七段玩家的平均水準上。因此為保護銀河桌的對局質素,建議將銀河桌的入桌條件提升至八段以上。

七段在炎陽桌的配分是負和,但我認為負和幅度合理,作為進入銀河桌前的最後一個篩選關卡,應予保留。

當然,銀河桌沒有七段玩家,對局流量可能會受到影響。但我認為相比起與其讓水準不足的人勉強加入去湊流量,提升對局水平,吸引高段者參與對局才是正途。因為目前在高段玩家群中,應該有不少因為銀河桌水平下降被勸退的玩家。只要讓他們重返銀河桌,就可以補回本來是七段的銀河桌人口。

具體的補救方法,我認為可以包括以下各項:

  • 以提供雀劵的方式去提高高段者在銀河桌的流量
  • 改善天下一番的段位機制,令他們恢復向上爬段的動力
  • 將八段在銀河桌的配分改為零和,讓目前在炎陽桌打牌的八段以上玩家回到銀河桌

這些建議都會在後面逐一說明。

短期: 調整關鍵段位的pt增減

針對目前的段位戰缺乏應有的篩選機制,個人認為目前是有需要在關鍵的段位,最主要是可以升級桌種前的一個段位,設立合理的篩選,保持每個桌種應有的水平間隔。

因此個人建議在關鍵段位的設定為:

  • 三段: 零和 (加分跟減的分數相同)
  • 七段: 負和 (假設銀河桌的入桌條件改為八段)

另外一點重要的是,在同桌種下,每個段位的正和幅度應該以線性速度減少。再借用剛才用過的圖去解釋一下

例如當我們想把三段設定成零和 (即「平均玩家每場增減」為零),二段的「平均玩家每場增減」應該為10左右,換句話說二段在霞月的扣分應該要略為提高。

七段目前在炎陽的配分為 (+195/+75/-85/-210),「平均玩家每場增減」為-6.25,六段為方便玩家可以理解,可以設定為零和,同時五段的扣分亦應稍為上修。

當這個pt增減經過修訂,各級的桌種應更能積聚相近水平的玩家,令每級的水平更分明。當然週整後是需要經過一年左右的時間,才能令各級桌的水平達到一個平衡點。

短期: 鼓勵高段位玩家恆常參與銀河桌對局

針對上兩項把入銀河桌的要求提高的建議,為保持銀河桌合理的流量,降低玩家的平均輪候時間,我會建議官方可以在改革後的半年至一年內,獎勵恆常在銀河桌對局的玩家。

因為能夠進入銀河桌的玩家,始終是佔整體玩家的一個十分小的比例,因此筆者認為可以提供比較具吸引力的獎勵,例如抽卡劵。

具體的發放形式,可以是以下幾種:

  • 以每日\每周任務的形式,獎勵給每日\每周在銀河桌打滿一定場數的玩家
  • 設立每月更新的榜單,可以以銀河桌的勝場或合計精算點排列,並於結算時獎勵於榜前列的玩家
  • 定期 (建議每年最少兩次)舉辦專為銀河桌玩家而設的官方比賽 (如「天下一雀鬥會」)
  • 其他不損害銀河桌間公平競技的方式

官方亦可在之後定期審視銀河桌的流量,調整派發獎勵的形式和數量。

給予銀河桌玩家對局獎勵,除了對銀河桌的流量有提振作用,處於下級桌種的玩家也會有更大爬升段位的動力。因此這亦會對下級桌種(特別是炎陽桌) 的流量有幫助。

短期: 檢討R值計算方式及取消入桌的R限制

之前解釋過在現行的一番街系統下,R值並不能反映玩家的真實水平,因此我亦建議把進入銀河桌的R值要求取消。

但我認為R值本身並沒有撒去的必要,畢竟它背後的計算公式正確,也算是一個量度玩家水平的一個好工具。

現在的問題是,應該是當初設定的計算公式出現問題,令部份玩家的R值到了一個不合理的數字。只要把公式調整,重設大家的R(或者是跟據不同的段位去釐定初始值),那R值還是值得顯示在大家的成績版面上。

短期: 為「天下一番」增設繼續爬升的機制

由於很多升到「天下一番」的玩家沒有再升段的原動力,變成幽靈人口,因此我會建議在天下一番加入升降段的機制。具體的方式如以下所述:

  • 所有現存的「天下一番」都由「天下一番Lv.1」開始,天下一番亦只可以打銀河桌
  • 每級都是以100pt為起點,跌穿0點時降級 (lv.1 的話將降回十段),到達200pt時升級
  • 以「天下一番Lv.1」為例,四麻東風1-4位時的配分為 (+10/+4/-4/-10),半莊則為東風的1.5倍 (即+15/+6/-6/-15)
  • 升級的報酬應為升段的豐厚
  • 每升1級,東風戰3,4位的減分各增加0.2, 半莊則各增加0.3,加分則維持不變
    (例如lv.11時,半莊的配分為+15/+6/-9/-18)
  • 針對Lv.2 以上的玩家,為免上位的人長期不對局霸住榜的位置,建議對於連續14天沒有進行任何銀河桌對局的玩家,往後每天減2pt,直至lv.1 的原點為止
  • 如果四位對局者都為「天下一番」,全員分數增減雙計

個人設計這個系統的特點是lv是理論上雖然沒有上限,但正常的對局順位下,預計要維持10級以上的難度頗高。這樣的系統下,玩家就永遠都會有向上挑戰更高級數的原動力,也體現了學無止境的日麻競技精神。

中期: 邀請高水平的有名雀士來一番街爬段位,並進行直播

筆者意識到,麻雀一番街的官方是十分願意邀請有名的雀士和Vtuber為一些活動做直播。唯根據個人的觀察,受邀者大多都是單發形式的參與活動,過後他們大多不會再做一番街的直播,有點可惜。

個人認為作為推廣段位戰的一環,官方可以邀請一些有名同時有實力的雀士和Vtuber,作恆常的段位直播。

這不單可以提高麻雀一番街的知名度,當這些雀士爬上高段,也增加了炎陽和銀河桌的吸引力。

長期: 定期及持續公開高級桌 (特別是銀河桌) 的對局數據

我認為,麻雀一番街的官方對維護段位戰公平性的誠意,是不容置疑的,唯看到人通報才行動,始於有點被動。個人認為,而且公開高級桌種的對局數據可以有效地幫助官方去保護對局的公正性。

個人希望麻雀一番街可參照目前天鳳的做法,以約1小時1次左右的頻度,在官網以文本方式公佈銀河桌的對局數據。公佈的數據應包括以下的資料:

  • 對局種類 (四麻\三麻\東風\半莊)
  • 對局時間
  • 對局者名及各自的精算點 (名次)
  • 牌譜URL

以天鳳為例,目前它是以每20分鐘一次的頻率,在這裡發佈像以下的對局數據

天鳳公佈的原始對局數據示例

針對最高級的鳳凰桌的對局數據,所有牌譜的連結都可以直接打開。

實時提供對局數據,對玩家和官方有以下的好處:

  • 有公開的數據,就能吸引第三方去建立玩家成績的查閱系統。例如俗稱水錶網的天鳳成績查閱網站nodocchi.moe 就是透過收集天鳳方面公開的數據作統計而成。
  • 官方和玩家可以從多個角度,例如對局時間,跟特定玩家的同桌率等去確認被舉報者是否涉嫌作弊。同時因為牌譜公開,所有玩家都可以從牌譜確認是否有作弊行為,除了令官方最後的決定更易令人信服,也能大幅減低出現誤判的機會。
  • 所有的對局數據被公開,亦意味著只要有作弊,就會永久留下痕跡。不論作弊者的手法如何高明,手段做得如何隱蔽,任何時候都有機會被揭發,這間接對作弊者構成有效的阻嚇。天鳳於2017年就發生過一位普通玩家查看成績時,無意發現三麻天鳳位於9年前利用多達18個帳號的大型作弊醜聞4,這亦是完全公開對局數據的功勞。

當然如果官方有足夠能力,可以公開所有段位戰對局數據,但考慮到此舉會可能會引來大量不可預計的流量,建議可以先從銀河桌開始,慢慢向下推行。

結語

今次的建議書,可以說是筆者近年來花最多時間寫下的文章了。早在兩個月前,官方在遊戲中以問卷形式詢問段位戰可以改善的地方時,我就有寫此計劃書的打算。整篇文章由構思到執筆及修改,花了近一百小時的時間。這亦是自己當兩年以上的公式直播者之所感,及之前在雀魂和天鳳打段位戰得來的經驗而得出的心血結晶。寫到這裡,筆者總算可以鬆一口氣。

開始寫的時候,我最大的擔心是讀者以為筆者是憑自己的影響力以「自肥」,因此在提出實質建議之前,我必須要向大家解釋段位戰的對局環境在日麻平台的重要性。在此筆者希望大家都明白今次提出的建議,並不是要把一番街天鳳化,而是希望遊戲可以做到細水長流,取得更好,更穩定的長期發展。

雖然筆者認為今次提出的建議,全是經過深思熟慮,但難免會有不周之處。在建議書發表後的一段日子,我很樂意在官方的discord群或其他渠道,進一步解釋建議背後的理念,亦希望開發團隊及各位讀者不吝賜教,提出更多更好的改革方案,令今次的段位戰改革可以照顧官方營運以及不同水平,不同類型日麻玩家的需要。

羅馬不是一天建成的,建立一個優良的段位戰對局平台是一個需花上數年時間的巨大工程。改革實行之初,對目前的制度可能造成很大的衝擊,但希望大家不要因此而否定改革的成效,亦不要祈望在短期內就能取得成功。我深信只要官方有改革段位戰的決心和耐性,麻雀一番街將會變成一個更吸引的遊戲。

最後,祝開發團隊及各位玩家事事順遂,雀力進步!


如對建議書有任何意見,歡迎循以下途徑跟本人聯絡:
妖精くるる-現麻雀一番街公式直播者

X: https://x.com/jpmj_blog

email: kururujpmj@gmail.com



注釋:

  1. 正和: 亦即是說當你拿到1,2,3,4位各一次時,你得到的段位分是正數
  2. R值: 亦稱rating值。天鳳的R值會依每場的順位 (不看點棒數)而變動,初期值是1500,初期帳號的每場變動會較大,詳細可以參看天鳳內的說明書:https://tenhou.net/man/#RATING
  3. 根據天鳳於5月17日的統計數字,整體四段玩家的R平均值在1829,由於R值一般是呈正態分佈,因此會有近50%的四段R值會低於1800。
  4. 此乃轟動當時麻雀界的「くろた不正事件」,第三代三麻天鳳位登頂後九年才被發現透過使用多個帳號作弊,最後被官方從天鳳位名單上除名。詳細可以參閱以下文章:
    https://k-bys.work/tenhou-jomei/
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