一、這份數據能有什麼幫助?
1. 選定目標品類與商業化
透過大盤數據能瞭解該品類的用戶特性,做出相對適合的決策。
例如:想立項做一款大DAU的輕度課金產品,往Simulation、Puzzle會比Strategy來得合適
2. 和誰在競爭
代表遊戲皆是在該品類營收或下載排名前位的知名產品,市場總量有限,瞭解競爭對手做對了什麼、用戶需求與痛點是什麼,能提升產品發行成功率
3. 目標族群的設備使用狀況
在廣告投放與設備優化上作為參考點
例如: Kids品類的34%收入來自ipad,ipad適配性的優先級將會大幅提升
二、學習與小結
1. RPG品類突破口
從下載佔比來看,RPG、Strategy等高價值品類用戶使用Android系統下載佔比約60:40,但其貢獻總營收約55:45,相比其他品類的數據都沒有這麼接近。
如何在保持一定的成本導入更多的Android用戶可能是產品獲利關鍵;也可以更深入挖掘是RPG的哪一個細分品類更受Android用戶喜愛。
2. 潛力品類- Simulation
Simulation與Hypercasual類似,都是屬於市場大、競爭多的百家爭鳴狀態,不同的是在變現能力有著超過10倍的差異,在當前下載成本越來越高的情況下,Simulation+ X的融合產品可能是一個還不錯的嘗試
3. 有量但變現能力差- Kids、Puzzle、Racing
筆者長期以來只會關注中重度遊戲,第一次看到Kids品類所呈現的數據是突破認知的,不只是下載量,還有在ipad上的表現更是令人驚艷,Puzzla的狀況也類似,可能不適合用常規的商業化方式進行變現,可以考慮設計一套讓父母願意主動為兒女投資的活動或內容,讓用戶從想要變成需要。
4. 重操作/技巧的用戶特性
從營收佔比來看,Action、Racing、Shooting、Sports等品類在ios上有著更高的佔比,但其下載佔比僅10-20%,如何精準打到此細分市場的用戶可能是產品獲利關鍵
三、補充
*: 中國、俄羅斯因政策緣故,僅統計iOS系統之營收與下載
**: 根據data.ai統計,2024.01-2024.09期間,全球總營收416億美金、全球總下載429億,此營收與下載只統計雙平台;用戶價值計算方式為 (該品類營收/該品類下載)
***: 所有數據皆從第三方監測網站data.ai下載統整,該網站統計方式與實際會存在一定誤差,僅作為輔助決策參考要素之一
****: 此份數據無統計單用戶安裝成本,僅作為輔助決策參考要素之一
*****: 此份數據暫不考慮該地區的產品類型傾向,會在後續系列文章中補充詳細資訊