
嗨,我是 Roland,又到了每週與你分享遊戲新聞的時間。
本週整理新聞時,雖然 TGA 剛落幕,但比起誰拿了獎,我更強烈地感受到整個產業正在經歷一場關於「信任」的清算。從日本大廠 112 頁的股東砲轟報告,到 COD 銷量的重挫,再到獨立遊戲因 AI 使用而遭瞬間抵制,這些事件都指向同一個核心:「信任」正在成為遊戲市場中最昂貴的貨幣,而許多大廠正在透支它。
與此同時,日本遊戲業正面臨前所未有的「中間地帶崩塌」,在低成本換皮與全球化 3A 的雙重夾擊下進退維谷。但我們也看到了像《33號遠征隊》這樣的希望,以及《燕雲十六聲》出海帶來的商業模式新解。這期的週報,我們就從「信任資產的崩塌」、「日本遊戲業的結構性困境」、「工業化後的新生存範式」,以及「TGA 新作櫥窗」這幾個維度,來聊聊這週的觀察。
好了,那我們就開始今天的主題吧。
專題一:信任資產的崩塌——當傲慢成為代價
當「預購」成為一種博弈,當「情懷」被視為收割工具,廠商與玩家之間的隱性契約關係正在瓦解,而這種崩塌帶來的商業後果是立竿見影的。
歷史題材的合約精神:我們如何善待過去
首先聊聊一個比較形而上的話題。我們如何善待過去:歷史題材遊戲的困境與展望 這篇文章以《刺客教條:影》為引子,再次引發了關於「歷史改編邊界」的討論。許多開發者往往誤解了爭議的本質,認為玩家是在刁難考據的精確度。但事實上,我認為歷史題材遊戲的核心風險,往往不在於細節的絕對精確,而在於是否違背了與玩家的「事前契約」。
當玩家透過你的宣傳預期體驗某種文化氛圍(如戰國日本的肅殺與美學),開發者卻以「現代多元視角」強行覆蓋時,這就構成了一種違約。像 Ubisoft 這種「硬拗」的態度,破壞了與玩家間對於「合理改編」的默契。如果是架空世界或 If 線歷史(如《仁王》),玩家的包容度其實很高;但若標榜嚴肅歷史卻夾帶私貨,這就很容易冒犯玩家對歷史的共識。這不僅是文化詮釋權的爭奪,更是信任資產的流失。我們善待過去的方式,決定了玩家如何信任我們的未來。

SE 與動視的傲慢:信任透支的雙重奏
這種信任危機在 Square Enix 遭股東 112 頁報告炮轟 事件中達到了頂峰。激進投資者發布了一份長達 112 頁的報告,雖然其目的是為了施壓管理層,但報告中指出的問題卻精準地戳中了玩家的痛點——「體制僵化」與「品控失靈」。
報告揭露了令人咋舌的數據:SE 的廣告宣發成本極高,甚至是 Capcom 的 7 倍,但產出的效益卻極低。更荒謬的是,《Forspoken》這款評價崩盤的作品,其開發成本竟然高過《Final Fantasy XVI》,顯示內部資源錯置已達失控邊緣。但我認為最致命的指控,在於 SE 手遊業務的「免洗」策略(快速換皮、快速收攤)。 報告批評 SE 過度依賴單一老產品(如《DQ Walk》),而新推出的手遊往往在極短時間內就宣佈停運。這導致了一種惡性循環:玩家在遊戲開服第一天就預設它會倒閉(Dead on Arrival),從而不敢投入任何金錢與情感。
這與 Capcom 靠品質一致性維持的高利潤形成鮮明對比。當玩家不再相信你會長期運營,你的服務型遊戲就已經死了。這是一場最徹底的信任崩盤。
類似的清算也發生在 動視承認 COD 銷量滑坡 上。承認《黑色行動 7》銷量未達預期其實需要勇氣,但數據是殘酷的:歐洲首週銷量較前作暴跌 63%。 與此同時,競爭對手《戰地風雲 6》(Battlefield 6)則傳出首週銷量達 700 萬份的佳績,創下系列紀錄。
我早說過這是「自找」的。 動視雖然承諾調整策略,不再推出連續同主題的年貨,但這只是「治標不治本」。核心問題在於玩家對「換皮年貨」的容忍度已達極限。 結合暴雪近期的品牌聲譽下滑,玩家已有嚴重的信任危機,根本不相信策略調整能帶來好作品。這是核心競爭力與品牌信用的雙重衰退,要重建「必買」的信仰,需要的不是公關話術,而是連續幾作的高品質交付。

AI 抵制與行銷錯位:價值認知的衝突
在獨立遊戲圈,信任問題則表現得更為敏感且直接。獨立遊戲因使用 AI 遭抵制,工作室 48 小時內解散 顯示了歐美社群的一種新道德契約。開發商 Goonswarm Games 的新作《Bullet Paradise》在公佈後,被玩家發現大量使用 AI 生成資產。反彈來得又快又猛,社群的憤怒迫使母公司 Running With Scissors 在 48 小時內宣佈取消項目並解散工作室,並坦言「信任已破裂」。
我認為這呼應了之前 Epic 關於 AI 標籤「無用但情緒有用」的論點。問題核心在於「價值認知的錯位」。 海外玩家傾向將「純人工製作」視為一種價值承諾,認為付費購買的是人類的勞動與創意;一旦發現是 AI 生成卻未標註,便覺得被「欺騙」且價值被稀釋。這是一場關於「遊戲價值定價」的觀念衝突:如果你使用了 AI 卻沒有相應的透明化或價格調整,那就是對玩家尊重的缺失。
另一個極端案例是 King of Meat 行銷翻車。這款遊戲找來了頂流網紅 MrBeast 砸錢做影片,預期能帶來海量用戶。然而現實是殘酷的:Steam 免費週末峰值僅 320 人,平時在線更是跌至個位數。 對比官方預期的 10 萬人同時在線,這簡直是災難。
這是典型的「行銷主體偏誤」。 行銷團隊誤以為 MrBeast 影片的 1.7 億次觀看能直接轉化為銷量,卻忽略了觀眾看影片是為了看 MrBeast 的「獎金挑戰」與「網紅效應」,而非遊戲本身。當流量的屬性與產品體驗完全脫節(觀眾愛看人挑戰,但不代表想花 43 美元自己玩),流量就無法轉化為留存。社群嘲諷其行銷預算「打水漂」,正是因為這種錯配注定失敗。
專題二:日本遊戲業的「中間地帶崩塌」
面對中韓廠商在工業化與手遊領域的雙重夾擊,日本遊戲業曾經引以為傲的「中間階層」(中型主機遊戲、傳統手遊)正在崩塌,而且這種崩塌似乎不可逆轉。

沈沒的鐵達尼號與金融化求生
日本手遊業界的結構性困境與無力感 描述了開發者社群瀰漫的悲觀氣氛,甚至有開發者形容當下如「沈沒的鐵達尼號」。數據顯示,日本手遊開發成本已飆升至平均 330 萬美元以上,且用戶獲取成本激增 40%。
我認為這是一個雙向死結: 過去幾年,日本廠商習慣了低成本換皮(Reskin)的舒適圈,而消費者也被訓練適應了扭蛋(Gacha)生態。但當《原神》等具備 3A 規格的全球化產品進入市場,這種「低成本、高獲利」的平衡瞬間被打破。 本土市場規模雖然仍大(約 74 億美元),但已從高點(108 億美元)開始萎縮。面對外來的高維打擊,日本陷於顯而易見的「中間地帶崩塌」——上夠不著 3A 工業化,下拚不過獨立创意。
在研發無力的情況下,部分廠商選擇了「金融化」這條危險的道路。KLab 相比傳統遊戲開發商,其體質更偏向網路科技公司,因此展現了對 Web3 與金融資產的高接受度。 這次他們選擇了一條極端路徑:宣佈透過與阿聯酋 UCI(United Capital Investments)結盟,融資 72 億日圓,計畫投入其中 36 億日圓購買比特幣,另外 36 億日圓購買黃金或 ETF。
在我看來,這是一種另類的「資產負債表金融化」。 當一家遊戲公司無法靠核心業務(研發遊戲)來盈利,轉而引入中東資金買高波動資產,本質上就是「借錢炒幣」。這或許能爭取時間,但也把經營風險轉為不可控的市場價格風險。若比特幣下跌,財務狀況將雪上加霜。這不僅是 KLab 的豪賭,也是部分日本廠商在 Web3 與轉型迷霧中慌不擇路的縮影。
後獨占時代的流量焦慮
在硬體端,索尼主動邀請微軟模擬飛行登陸 PS5 標誌著「後獨占時代」的確立。微軟模擬飛行作為 Xbox 的招牌 IP 之一,索尼的主動示好與微軟的跨平台策略不謀而合。
索尼主動找上門,看似意外實則合理。 隨著 3A 開發成本的指數級增長,單一平台的裝機量已難以支撐回本需求,即便是 PlayStation 這樣的強勢平台也不例外。未來的戰場將從「獨占封鎖」轉向「體驗優化」,硬體回歸了其作為「載具」的本質——誰能提供更流暢、更優質的服務(含非獨占遊戲),誰就能贏得玩家的時間。

同時,營運多年的大作也開始尋找新流量。原神與多鄰國合作 就是一次有趣的跨界。多鄰國(Duolingo)的行銷向來以「鬼畜」著稱,這次與二次元頭部產品結合,顯示了其拓展亞洲市場的野心。
關鍵在於深度的整合。 這次合作不只是單純的貼圖聯動,而是試圖將角色整合進核心機制(如連勝紀錄提醒)。這是一次互補性的流量交換,原神試圖跳出二次元圈層,向更廣泛的「學習型用戶」尋找增量;而多鄰國則希望藉由遊戲化鼻祖來強化用戶黏著。這種跨界合作,或許是存量時代為數不多的低成本獲客解法。
然而從網上的討論來看,這次合作的聲量或許並不如雙方預期中美好,由於多鄰國在今年以來積極擁抱AI,以及公司層面多次公開發表會透過AI取代目前業務中的各類人力,還有透過AI進行課程內容的更新,這些做法都讓這家公司與品牌在今年遭受了不少的輿論批評,而這也導致有些原神玩家覺得這次合作對於原神的形象而言也是種傷害,更有許多人在網路上曬出了他們只把獎勵拿完,就迫不及待的刪除了多鄰國,而這種現象剛好也能與前面專題二討論的AI生成及遊戲行銷兩個議題相互映證,雖然這次是有趣的跨界,但是雙方品牌聲量及形象的落差,也可能讓跨界變垮掉。
專題三:工業化後的生存新範式
當 3A 成本失控,工業化不再是唯一的萬靈丹,產業正在尋找新的生存路徑。

軍隊 vs 藝術家:Embark 的軟體人思維
前 Nexon CEO 談 3A 困境與 Embark 模式 提出了一個精彩的比喻:傳統大廠用「軍隊」保衛財報,而 Embark 試圖用代碼與工具解放「藝術家」。Nexon 前 CEO 指出,傳統 3A 開發依賴海量人力堆疊,如同軍隊作戰;而 Embark Studios(由前 DICE 高層創立)則推崇小團隊、高技術槓桿的模式。
我認為 Embark 的亮點在於「軟體人思維」(用代碼吃掉重複勞動),對比傳統「堆人力」的工廠模式。 他們大量使用程序化生成與 AI 工具,目標不是為了產出更多垃圾資產,而是為了讓開發者從重複勞動中解放出來。AI 的價值在解放,而非單純裁員。 就像比喻說的:軍隊保財報,藝術家保未來。隨著 AI 降低原型的驗證門檻,未來的競爭將不再是規模的競爭,而是創意的競爭。
燕雲十六聲的海外突圍
中國廠商則在商業模式上給出了答案。燕雲十六聲 Steam 國產第一 的海外成績(首週玩家破 200 萬)證明了「免費 + 高品質 + 不賣數值」策略的可行性。這款遊戲在海外採取免費遊玩模式,且只有外觀付費,Steam 評價維持在 84% 好評。
雖然國內有人看衰,但其產品硬實力在海外獲得了認可。這打破了關於「純外觀付費」的疑慮:海外玩家因免費體驗到高品質內容而自願付費,證明了只要產品皮相與骨相兼具,不需要 P2W(Pay to Win)也能成功。 這不僅是《燕雲十六聲》的勝利,也為後續中國廠商出海提供了更有自信的範本——你不一定非要透過數值付費來回收成本,高品質的內容本身就是最強的變現工具。
迪士尼的 AI 轉向
而 IP 巨頭也在擁抱變局。迪士尼授權 OpenAI 角色 IP 宣佈投資 10 億美元並授權 IP,這是一場「打不過就加入」的意外之舉。
這對其他 IP 巨頭是重要參照。 AI 使用角色本質像二創,隨著 AI 生成能力的普及,侵權行為將變得防不勝防。迪士尼選擇主動將最強 IP 納入合規框架,授權化後可能催生大規模的二創商機(如官方支持的粉絲製大亂鬥遊戲)。 這不僅是防禦,更是進攻。在 AI 時代,IP 巨頭的護城河正從「版權封鎖」轉向「數據授權」。
專題四:TGA 2025 暨新作重點櫥窗
最後,雖然 TGA 結束了,但其中透漏的新作情報與趨勢依然值得我們關注。以下是我對本週這些新消息的一些看法:

TGA 2025 獲獎亮點
- 33號遠征隊橫掃大獎:
《Clair Obscur: Expedition 33》獲 9 項大獎(含年度最佳),創下 TGA 歷史紀錄。這無疑是 AA 級與獨立遊戲的高光時刻。這並不意外,反映了評審對「創意密度」的重視。在 3A 成本失控、內容趨於保守的當下,「小而精」、風格強烈的 AA 級模式,或許這才是未來的主流。 - 賽馬娘獲最佳手遊:
這倒是比較令人意外,畢竟競爭對手強勁。不知道如果是賽馬娘獲獎,能否稍微提振一下日本手遊那種「無力」的信心? 雖然這可能只是个例,但也提醒我們二次元品類若能深耕內容,長線生命力依然驚人。
重點新作巡禮
- 全軍破敵:戰鎚 40000:
本日最興奮消息! 個人喜愛 40K 宇宙勝過中古戰錘。CA 終於把大戰略帶進 40K 宇宙,光是想像規模感就讓人手癢。 - 星際大戰:舊共和國的命運:
舊共和國武士的精神續作! 對星戰迷來說這是狂喜時刻,看來近期得找時間補一下前作的劇情了。社群反響也非常熱烈,顯示了即便在星戰 IP 氾濫的當下,優質的 RPG 依然有其獨特地位。 - 影之刃 零:
定檔 2026 年 9 月 9 日。這絕對是繼《黑神話:悟空》後中國 ARPG 的最關鍵指標。之後的關注重點將轉向:實際銷量、長尾口碑,以及它能否複製悟空的成功。 如果能成,中國單機將真正站穩腳跟。 - 人機迷網 (Pragmata):
Capcom 的神祕新作終於定檔。但預熱了超久,到現在我還不太懂到底要講什麼故事,宣發顯得稍顯神祕且令人困惑。 希望不要是另一個雷聲大雨點小的作品。 - 墮落之王 2 實機預告:
沒想到還能出二代。 一代被當黑歷史,CI Games 這種「死磕」的態度挺難得。雖然前作評價不佳,但官方不斷修補並給出最終更新收尾,希望二代能真正實現理想。 - 神諭系列新作:
拉瑞安回歸本家 IP。好奇是重述舊作還是全新 ARPG 挑戰?在《柏德之門 3》的巨大成功後,他們的動向值得 200% 的關注。 無論做什麼,現在的拉瑞安都有足夠的底氣。 - 龍與地下城:契術師:
威世智親自下場做 DND。 但目前介紹尚不明確,不知道會引用哪個戰役背景,保持觀望。
獨立遊戲與運營動態
- 傾聽畫語新作:藍儂與路卡:
獨立開發工作室 Shades Studio 在 G-EIGHT 的亮相。讓我聯想到《艾德芬奇的記憶》——探索封閉空間與記憶的敘事。 這次加入了「鏡中養成」與「利益交換」機制,增加了互動深度,對比前作單純的對話選項是種進化。關注其能否在敘事與互動間取得平衡,是值得呵護的在地微光。 - 超瑪利歐銀河電影版:
最成功遊戲改編續集。 雖然我第一集還沒看(掩面),看來得找時間補一下了。任天堂在影視化的步伐走得非常穩健。 - 運營更新:
結語:當「契約」不只在商場
回顧本週,從 SE 的股東砲轟到獨立遊戲的 AI 抵制,貫穿其中的關鍵字無疑是「信任」。但信任不僅僅建立在商業模式或定價策略上,它同樣存在於創作者與玩家之間那份無形的「敘事契約」中。
在撰寫本週報的同時,我也剛好完成了一期關於《崩壞:星鐵》翁法羅斯劇情的深度復盤 Podcast。在那期節目中,我探討了另一種形式的「違約」——當遊戲承諾讓玩家成為「修補者」,卻在機制上將玩家降級為「攝像頭」;當工業化的產能(文案量)溢出,卻無法轉化為相匹配的視覺體驗(Show, Don't Tell)時,玩家感受到的「徒勞感」,本質上也是一種信任的流失。
無論是產業界的「中間地帶崩塌」,還是敘事裡的「代入感崩塌」,根源往往驚人地相似:我們是否太過迷信「系統」(財報、工業化管線),而忽略了「人」(玩家的體驗、情感的確認)?
如果說這期週報是在探討宏觀產業的信任重建,那麼 Podcast 則是在剖析微觀體驗中的契約維護。現代玩家渴望的不再只是「見證」,而是「被世界確認」。這兩者互為表裡,共同定義了我們當下的遊戲時代。
關於這部分的詳細思考,歡迎收聽本週同步更新的 Podcast【遊戲茶水間:為何我們感到徒勞?——翁法羅斯劇情深度復盤】。
我是 Roland,我們下週(或在 Podcast 裡)見。






