Vol.36:Paradox 的 2A 困局,ARC Raiders 的商業反思

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嗨,我是 Roland,又到了每週與你分享遊戲新聞的時間。

本週整理新聞時,我有一種強烈的「清算感」。這種清算不是指財務上的破產,而是「市場正在用最殘酷的方式驗證我們在 Vol.33-35 中反覆討論的趨勢」——2A 遊戲的夾心層困境、免費模式的設計陷阱,以及「讓玩家舒服」才是唯一出路。

我們看到 Paradox 與 Remedy 等名廠接連翻車,看到騰訊網易在全球範圍收縮戰線,看到市場嚴重向兩端傾斜——一端是極具個性的獨立遊戲(如《33號遠征隊》),另一端是規格拉滿的 3A 大作。而曾經的「中堅力量」2A 遊戲,反而成了尷尬的「夾心層」:缺乏新意、品質又不足以驚艷,最終被玩家無情拋棄。

與此同時,我們也看到了商業模式的根本反思。《ARC Raiders》從免費改為本體付費後,開發反而「簡單很多」——不再需要設計黏性機制來延長玩家時間,可以專注於尊重玩家體驗。這完美延續了我們在 Vol.35 中討論的「玩家體驗經濟」主題,並將其深化到商業模式層面。

這期的週報,我們就從「2A 遊戲的集體陣亡」、「商業模式的根本反思」、「監管鐵拳與地緣博弈」,以及「技術成本與開發現實」這幾個維度,來聊聊這場正在發生的清算。

好了,那我們就開始今天的主題吧。


專題一:Paradox 與 Remedy 的集體陣亡——騰訊網易的戰略收縮與 2A 困局

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全球2A遊戲集體陣亡:名廠摔跤連騰訊網易都無法幸免 這篇文章,可以說是直接把我們在 Vol.33-35 中分別聊到的內容做了一個整合性的結論。包括 2A 遊戲的夾心層困境、3A 與獨立遊戲的兩極分化、以及中國廠商在海外市場的戰略收縮等議題,這篇都串聯起來做了系統性分析。

2025 年全球 2A 遊戲市場正經歷「集體陣亡」危機:Paradox 與 Remedy 等名廠接連翻車,騰訊網易也在全球範圍收縮戰線。市場嚴重向兩端傾斜——一端是極具個性的獨立遊戲(如《33號遠征隊》),另一端是規格拉滿的 3A 大作,而曾經的「中堅力量」2A 遊戲反而成了尷尬的「夾心層」。

2A 困境的本質:畫面不如 3A,樂趣可能不如獨立遊戲

2A 遊戲為什麼會成為「夾心餅乾」? 這個問題的答案,其實在我們之前幾期週報中已經有了線索。在 Vol.35 中,我們討論過「為什麼有些遊戲明明看著很普通,卻特別好評」——核心在於它們「不折騰玩家」,流暢的優化、合理的資訊密度、以及尊重的引導設計,這些「隱形」的體驗往往比顯性的畫質更重要。而在 Vol.33 中,我們也看到 PC 遊戲已進入「粗糙但有趣」的黃金時代,從《Lethal Company》到《Megabonk》,這些遊戲畫面或許粗糙,但憑藉核心玩法的樂趣,贏得了大量玩家。

這就是 2A 遊戲的根本困境:它沒有辦法在畫面上去比肩 3A,但在遊戲的樂趣上,它可能也並不比這些小成本的獨立遊戲來得更好。 當玩家手握 40 美元時,如果追求畫面,寧可多花一點錢或等特價去買 3A 遊戲;如果追求樂趣,與其玩一個在畫面和樂趣上都相對較差的 2A 遊戲,不如捨棄對畫面的追求,去買一個公認更好玩的獨立遊戲。這就是為什麼 2A 遊戲會陷入夾心層困境——它既無法在視覺體驗上與 3A 競爭,也無法在玩法樂趣上與獨立遊戲競爭。

名廠連環翻車:嘗試新題材的失敗

數據不會說謊。Paradox 自 2023 年起連續暴雷——《城市:天際線 2》優化崩壞、《Life By You》臨上線前砍掉、《吸血鬼:避世血族 2》銷量不達預期,累計損失超 3700 萬美元。根據官方財報,《吸血鬼:避世血族 2》造成 3700 萬美元損失(SEK 355 million),《Life By You》臨上線前砍掉造成 1920 萬美元損失(SEK 208 million),而《城市:天際線 2》的優化崩壞更是讓玩家在 Steam 評論區直呼「這優化簡直令人印象深刻地糟糕」、「改變圖形設置對 FPS 完全沒用,在修好之前別碰這遊戲」。

Remedy 的《FBC:防火線》則更慘——雖然全平台銷量破百萬(主要靠 Xbox Game Pass),但 Steam 同時在線人數已跌至個位數(7-9 人),CEO Tero Virtala 引咎辭職,公司認列 1490 萬歐元減值損失。玩家普遍反映「遊戲太難上手」、「缺乏深度」,這款 Remedy 首款多人遊戲的失敗,證明了即使嘗試新題材,如果無法在玩法樂趣上超越獨立遊戲,在畫面上又無法比肩 3A,最終還是會被玩家拋棄。

值得注意的是,原文將 Paradox 和 Remedy 的失敗歸因於「安全牌」心態下的自我重複,認為他們試圖用續作延續 IP 生命,卻未能在玩法、敘事、技術任何一個維度實現真正升級。但這個論證其實是有問題的。 從實際的根本上來說,其實 Paradox 和 Remedy 他們的嘗試都是在試圖的去做一些別的題材來去吸引新的客群——《Life By You》是模擬人生類的新嘗試,《FBC:防火線》是 Remedy 首次嘗試多人遊戲。問題不在於他們是否在打「安全牌」,而在於即使他們在嘗試新題材,如果這些新題材無法在玩法樂趣上帶來突破,最終還是會陷入 2A 的夾心層困境。 這才是 2A 遊戲集體陣亡的真正原因。

市場兩極化的加劇:《33號遠征隊》的啟示

與 2A 遊戲的困境形成對比的是,TGA 2025 年度遊戲提名中,至少三款出自中小團隊(《33號遠征隊》《空洞騎士 2》《哈迪斯 2》),而《33號遠征隊》更以不到 3000 萬美元成本橫掃 12 項提名,刷新歷史紀錄。這與我們在 Vol.34 中討論的「風格化的勝利」形成完美呼應。

《33號遠征隊》為什麼可以殺出重圍?因為他足夠有特色。而這個特色是別的 3A 跟 2A 遊戲本身不具備的。 《33號遠征隊》團隊坦言「想做出我們自己都想玩的遊戲」,在 JRPG 基底中注入法式審美與哲學反思,為審美疲勞的玩家帶來「不一樣」。玩家在社群中直呼「這是自《超時空之鑰》和《FF7》以來最好的 JRPG」、「我的年度最佳遊戲」,證明了風格化與創意才是突圍的關鍵,而非預算規模。 對中國廠商而言,盲目對標海外成功舊作已走不通,必須拿出像《黑神話:悟空》《影之刃零》這樣「即便拿到國際舞臺也有戰鬥力」的硬實力產品。

電子陽痿:時間稀缺時代的遊戲設計挑戰

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33歲老玩家哭訴對遊戲失去熱情 這則新聞,其實也從另一個角度印證了 2A 遊戲的困境——不只是產品力問題,更是玩家的心理防線變了。「電子陽痿」的核心癥結在於現代人的時間與注意力稀缺。雖然大作頻出,但許多遊戲的設計不利於分段遊玩,導致玩家面臨「玩到一半被迫中斷,下次需重來」的挫折感,這種無形的心理壓力逐漸消磨了遊玩動力。

當玩家時間稀缺時,他們會更傾向於選擇那些能夠「無壓力中斷續玩」的遊戲。 現代遊戲設計應重視「無壓力中斷續玩」的體驗,例如《八方旅人》雖然在某些方面有缺點,但其設計對碎片化遊玩極為友好,讓時間稀缺的玩家也能安心推進。這其實也解釋了為什麼獨立遊戲能夠在市場兩極化中佔據一席之地——它們往往更注重玩家的時間與體驗,而非單純的視覺衝擊。

中國廠商的戰略收縮:從擴張到聚焦

面對市場的殘酷篩選,中國廠商也在重新審視 2A 投資策略。這其實延續了我們在 Vol.34 中討論的「聚焦求生」主題。

網易的海外工作室大調整,可以說是這場戰略收縮最直觀的體現。從 2024 年初開始,網易陸續關閉了 7 家海外工作室:2024 年 3 月關閉美國的 Crop Circle Games(還引發了數億美元的訴訟),9 月對加拿大的 Skybox Labs 進行裁員,2025 年 1 月關閉西雅圖的 Jar of Sparks,11 月又關閉了美國的 Jackalytic Games 和加拿大的 Bad Brain Game Studios。此外,日本的名越工作室(Nagoshi Studio)和 GPTRACK50 也可能面臨停止支持。這與網易三年前高調「出海」、廣納全球英才的激進姿態形成了鮮明對比。

網易的選擇是「聚焦」——將資源傾斜給長青遊戲和有把握的新作。從財報來看,網易已兩年沒有新的海外投資,甚至還在近一年來接連關停海外工作室。除了「失而復得」的暴雪,以及很可能是出於防禦性策略(對抗競爭對手、維持市場影響力)而拓展的漫威系列 IP 外,網易運營的核心幾乎盡數回歸自家 IP 與核心產品——《夢幻西遊》電腦版、《逆水寒手遊》被引為「功臣」。相比騰訊靠財力在搜打撤等領域的霸主地位,網易在產品創新上明顯更有看頭,無論是《代號:無限大》還是《燕雲十六聲》,都展現了更有趣的產品力。

騰訊的調整則體現在對已投資工作室的嚴格管控上。2024 年騰訊成為 Techland 多數股東後,Techland 在 2025 年 7 月取消了兩款在研遊戲(包括 2022 年宣布的開放世界奇幻 RPG),造成騰訊約 3700 萬美元損失。而 2021 年收購的 Sumo Group,在 2025 年 2 月宣布戰略轉向——不再開發原創 IP,專注於合作開發服務,這導致裁員和工作室關閉(如 Timbre Games)。《DeathSprint 66》未達預期,也成為 Sumo 戰略轉向的催化劑之一。

這些調整背後,反映的是中國廠商對 2A 遊戲投資策略的重新審視。在 2021-2022 年國內版號收縮期間,中國廠商曾掀起一輪全球投資熱潮,試圖透過海外工作室來突破國內市場限制。但隨著市場環境的變化,以及 2A 遊戲本身面臨的夾心層困境,這種「重資產」設立自研工作室的模式正在被重新評估。網易的「聚焦」與騰訊的「嚴格管控」,都指向同一個結論:在 2A 遊戲市場兩極化的當下,盲目擴張海外工作室已不再是明智之選。

西山居高管變動:郭煒煒辭去CEO職務轉任首席製作人,也透露出西山居應該是明顯意識到他們的產品在現在的市場中競爭力太差了。所以需要有個總舵手來強化產品競爭力,而製作人出身的郭煒煒自然是最適合的人選。然而這一步棋是否真的能夠讓西山居的產品重新具備競爭力,還得看後續驗證。 這也側面印證了西山居近年來在新品研發上的乏力與危機感,將核心靈魂人物從管理崗位釋放回歸研發一線,是試圖重塑產品競爭力的信號。


專題二:ARC Raiders 與 Dream Games 的商業反思——從付費轉型到極致發行

在我看來,免費模式的設計陷阱在於「如何黏住玩家」與「如何讓玩家舒服」的根本衝突。本體付費讓開發者從這個陷阱中解放。這完美延續了我們在 Vol.35 中討論的「玩家體驗經濟」主題,並將其深化到商業模式層面。

ARC Raiders:從免費到付費的設計解放

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ARC Raiders本體付費讓開發變簡單CEO談尊重玩家時間 的轉型,完美延續了我們在 Vol.35 中討論的「玩家體驗經濟」主題。設計總監 Virgil Watkins 坦言:從免費改為本體付費後,開發反而「簡單很多」——不再需要設計黏性機制來延長玩家時間,可以專注於尊重玩家體驗。在免費版本中,甚至連製作都有計時器,開發團隊「幾乎是用手按住玩家的額頭說『慢一點』」。改為付費後,這些「不有趣的垃圾」都被砍掉了。

結果如何? 發售兩週突破 400 萬份全平台同時在線峰值 70 萬,Steam 峰值 46.2 萬,連續兩週位居 Steam 全球銷售榜第一。玩家在 Steam 評論區普遍讚賞「終於有尊重玩家時間的撤離射擊遊戲了」、「付費模式讓遊戲體驗更純粹」。

這背後反映的,是商業模式對產品設計的根本性影響。 免費模式吸引用戶進來後,遊戲公司只能透過增加黏性、堆高沉沒成本來留人,但這過程讓玩家「越玩越不舒服」(坐牢感)。當不舒服程度超過時間成本,玩家仍會離開。而本體付費一開始就收到錢,開發者可以專心思考「讓玩家舒服」而非「黏住玩家」。當然,從實際層面上,現在很多付費遊戲也都要考慮怎麼黏住玩家來延長遊戲的壽命及後續收入,但關鍵在於:現在很多玩家不是不願花錢,而是不想為不舒服的體驗付費。真正做到讓玩家舒服的遊戲,少之又少。

Dream Games:12人團隊操盤9億營銷的「精兵+外包」模式

Dream Games英國分部財報揭秘12人團隊操盤9億營銷 則展示了另一種極致的效率模式。僅 12 人團隊(7 營銷 + 1 運營 + 3 HR + 1 董事)管理年流水 5.49 億美元、營銷支出 9.03 億美元的全球發行業務。

這背後的核心邏輯,是「精兵 + 外包 + 平台」的全球發行範式。 考慮到 Dream Games 本身是買量公司,7 人行銷團隊的核心工作聚焦於全球買量策略制定與雙端平臺溝通,而非素材製作——後者由研發美術支援、外包團隊或 AI 輔助完成。買量素材的重點是「抓人」而非「精緻」,但 7 人負擔全球行銷策略工作量仍不低,必然是高效決策的精英團隊。

這種模式對人才密度要求極高,但一旦跑通,規模效應驚人。 核心團隊專注策略與協調,執行層面高度依賴外部資源,這正是現代遊戲發行的效率極致。

Steam 中國區定價:市場兩極化的另一面

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Steam中國區成為全球低價區?遊戲到底該賣多少錢 這份報告提出了一個相當反常識且有趣的結論:儘管大眾印象中遊戲價格在不斷上漲(尤其是 3A 大作),但數據顯示中小型作品的均價其實正在顯著下降。

這證實了之前週報中多次討論的觀點:隨著中國逐漸成為 Steam 第一大市場,這個區域對價格敏感的消費習慣正輻射全球,迫使試圖爭奪中國用戶的開發者採取更激進的低價策略。 結果就是市場呈現兩極化:頭部大作價格堅挺甚至上探,而中小型遊戲為了在擁擠的市場中博取眼球,不得不「卷」入低價競爭,導致 25-60 美元的「中間價位帶」逐漸成為無人區。這其實與我們討論的「商業模式」主題相關——定價不僅是成本問題,更是市場定位問題。

獨立遊戲參展成本:發行商的價值驗證

獨立遊戲海外參展成本解析 在之前聊百劍討妖傳的案例時,我當時分享了不少發行商可以幫獨立遊戲做哪些事情,其中一個就是發行商出資協助獨立遊戲去參展增加曝光。這份報告量化了這個「曝光成本」,展示了如果獨立遊戲團隊想要自己參展,可能會需要花多少錢(每分鐘 1.5萬 - 25萬美元不等)。

這份數據不僅量化了發行商在資金與資源整合上的價值,也為想要自研自發的團隊提供了明確的預算參考。 在「夾心層」競爭加劇的當下,獨立遊戲若想突圍,除了產品本身的「風格化」,如何精準計算並承擔這些隱性的宣發成本,也是不得不面對的商業現實。


專題三:Webzen 與 Roblox 的監管風暴——騰訊《荒野起源》的策略撤退

監管部門的執法邏輯越來越清晰:違規後的補救誠意直接決定處罰力度。同時,地緣政治正在重寫遊戲產業的版圖。

網禪機率造假:誠意是量刑的關鍵變量

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真沒想到有一天會收錄到《奇蹟》這個老牌MMO遊戲的新聞。韓國公平交易委員會對 Webzen(網禪)處以 1.58 億韓元重罰(約 10.7 萬美元),原因是其手遊《MU Archangel》存在「機率造假」且事後賠償不到位。具體來說,Webzen 設置了「floor system」(保底門檻),在玩家抽取 51-150 次前,稀有道具的實際獲取率被強制鎖定為 0%,與宣傳的 0.25%-1.16% 嚴重不符。

關鍵在於罰款差異:與同期被查處但僅罰 250 萬韓元(約 1700 美元)的其他四家公司(Gravity、WeMade、Krafton、Com2us)相比,巨大的罰款差異凸顯了監管部門的執法邏輯:違規後的補救誠意直接決定處罰力度。 其他公司在調查前主動全額賠償,消除了消費者損害;而 Webzen 雖聲稱退款,但實際受惠玩家僅佔受害者的 4.2%(860/20226),被認定為「救濟流於形式」。

這為遊戲公司在面對類似危機時提供了明確的處理指引:只要遊戲公司本身有好好處理補償消費者,那就不會被嚴重懲罰;反之,就是由公部門代為追討消費者應得的賠償。 技術層面的「機率透明」只是及格線,商業倫理層面的「消費者權益保障」才是真正的護城河。對於營運長線 IP 的廠商而言,信任資產的流失遠比罰款更致命。

俄羅斯封禁 Roblox:地緣政治的遊戲化

俄羅斯以傳播極端主義與LGBT宣傳為由封禁Roblox 則展示了地緣政治如何重寫遊戲產業的版圖。這其實延續了我們在 Vol.34 中討論的「規則的重寫」主題。

雖然俄羅斯對 LGBT 的抵制由來已久,但此次封禁 Roblox 的背景值得深究。近期 Roblox 在未成年保護上爭議頻傳,加上 CEO 在公開場合及 Podcast 節目中針對關鍵問題的失言與不悅態度,暴露了平台治理的傲慢。 這些負面因素疊加,極可能引發骨牌效應,促使其他國家的未成年保護組織及家長團體跟進,要求當地政府對 Roblox 的推廣與服務進行更嚴格的限制甚至禁止。

這已不僅是單一國家的政策問題,而是 Roblox 面臨的全球信任危機。 在監管與商業博弈的雙重夾擊下,過去壁壘分明的「平台圍牆」與「地域邊界」正在被重寫,而 Roblox 的案例則警示了所有平台:當技術邊界模糊時,地緣政治與合規風險將成為最大的不確定性。

騰訊暫停荒野起源:策略性撤退

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騰訊暫停荒野起源宣傳與測試 則展示了另一種博弈。受 Sony 訴訟影響,騰訊同意暫停《荒野起源》的所有宣傳與測試活動,並承諾遊戲不會早於 2027 年末推出。

我個人推測,騰訊此舉或許只是順水推舟,這背後可能反映了內部對此專案的前景已不再看好。 鑑於 Sony 已與 NCSoft 合作開發正版《地平線》MMORPG,這款仿作的市場必要性大減。因此我進一步預測,騰訊在完成檯面上的法律攻防後,極有可能會選擇默默雪藏此專案。 在正版授權日益普及的當下,單純的玩法或風格模仿已難以獲得市場與法律的雙重認可。


專題四:Fontworks 授權費暴漲與 Valve 的 ARM 佈局——CDPR 的工業化轉型

開發成本的隱性增長正在成為新的行業痛點。從字體授權到引擎轉型,每一個技術決策都牽動著成本結構。

日本字體授權費暴漲:隱性成本的覺醒

日本遊戲字體授權費暴漲50倍FGO面臨更換危機 這則新聞,展示了開發成本的隱性增長。Fontworks 被美國 Monotype 收購後,LETS 字體授權方案費用從年約 6 萬日圓暴漲至 320 萬日圓(約 54 倍),《FGO》等長期營運遊戲面臨字體更換危機。

字體授權一直是個不太好搞的事情,各種不同的授權條款及適用範圍,授權金額落差也很大。 這次事件應該會對日本遊戲業界的開發成本和字體選擇造成一定衝擊,後續會不會引起其他字體公司也開始調整授權金及條款,值得觀察。對於長期營運的遊戲而言,字體授權這個過去常被忽視的「隱性成本」,正在成為新的痛點,也提醒開發者在立項之初就必須將這些長期成本納入考量。

Valve 佈局 ARM 轉譯層:Steam Anywhere 的野心

Valve佈局ARM轉譯層 Valve 證實已資助 x86 轉 ARM 的模擬技術(Fex)長達十年,旨在讓 Windows PC 遊戲能不經移植直接在 ARM 架構設備(如即將推出的 VR 頭顯 SteamFrame 及未來的手機平板)上流暢運行。

Valve 在 ARM 轉譯層的長期佈局揭示了其「Steam Anywhere」的野心,試圖打造一個比 Xbox 更徹底、橫跨多裝置的本地遊戲執行平台。 不同於 Xbox 的雲端串流策略,Valve 選擇透過強大的轉譯層(類似 Proton 之於 Linux)來達成無痛相容,讓玩家能在 ARM 設備上直接運行 x86 遊戲。隨著歐盟《數位市場法》迫使 Apple 開放側載,以及各國對 Google 封閉生態的監管收緊,Steam 有機會藉此技術登陸行動裝置。

然而,若 Steam 真的實現跨足手機與平板的通用平台化,未來勢必會面臨更嚴峻的反壟斷爭議。 當 Steam 試圖成為行動裝置上的通用遊戲商店時,與 Apple、Google 的利益衝突將白熱化,反壟斷監管將成為關鍵變數。這場潛在的「平台戰爭」,將比現在的應用商店抽成之爭更加激烈。

CDPR 六年三部曲:從「手工作坊」到「標準化工業生產」

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CDPR 確認將在《巫師 4》發售後的六年內完成新三部曲的推出,這一激進轉型的底氣來自於《Cyberpunk 2077》長尾效應帶來的強勁財務支撐(銷量突破 3500 萬套),以及全面轉向 Unreal Engine 5 所帶來的開發流程標準化。

隨著人力擴增,CDPR 必須透過穩定的新作產出來支撐成本結構,且兩年一作已是 3A 工業化的標準頻率。 外界所謂「慢工出細活」其實是誤解,CDPR 過往的慢源於內部工具與流程的不斷迭代(邊鋪軌邊開車)。如今轉向 UE5 並建立標準化流程後,此規劃本質上是 CDPR 從「手工作坊式打磨」轉向「標準化工業生產」的轉折點。若能如期交付,將證明其已成功建立起可複製的 3A 開發管線。高層明確表示 AI 僅用於提升生產力,不會取代核心創作人才,「AI 不會坐下來製作《巫師 5》」。

Atlus 的 JRPG 3.0:從體驗到記憶的設計哲學

Atlus製作人分享女神異聞錄與暗喻幻想的設計秘密 揭示了另一種開發哲學。與 CDPR 的工業化堆料不同,Atlus 的總監橋野桂提出了「JRPG 3.0」的概念。他認為 JRPG 的演進不應只是畫面的軍備競賽,而是要「從根本上革新遊戲表現手法與結構設計」。

這其中最讓我感興趣的,是他們對於「體驗轉化為記憶」的重視。 橋野桂強調,遊戲的成功關鍵在於讓玩家將當下的遊玩體驗轉化為深刻的記憶。這解釋了為什麼 Atlus 的遊戲總是有著強烈的風格化包裝(如 P5 的紅色與怪盜美學)——這些都不是為了炫技,而是為了在玩家腦海中烙下印記。對於未來的 JRPG 3.0 到底是定義了什麼樣的進化方向,我非常好奇。這或許會在未來的《暗喻幻想》續作或《女神異聞錄》新作中見到端倪,但這種試圖跳脫單純「畫質升級」內捲的思考方向,無疑是值得肯定的。

絕地戰兵 2 超級瘦身:優化成為產品競爭力

這也延續了我們在 Vol.35 中討論的「優化迷思」——現在的玩家越來越在意「優化」,因為這是「舒服」的前提。雖然現在硬碟空間已進入 TB 級時代,但遊戲容量動輒 100GB 起跳(例如我最近玩的《星際大戰:倖存者》就高達 128GB,下載耗時甚久)仍是巨大負擔。

《絕地戰兵 2》推出 PC 測試版更新,透過優化將安裝空間大幅縮減至 23GB,節省了約 85% 的硬碟佔用。玩家在 Steam 評論區普遍讚賞「終於有開發商願意優化容量了」、「這才是真正的技術力」,證明了優化正在成為產品競爭力的關鍵指標。 《絕地戰兵 2》的瘦身證明了優化潛力,這對玩家是實質利好,希望能被其他遊戲公司效仿。


專題五:歧路旅人 0、城隍愛麗絲與靈魂面甲——本週新遊與動態觀察

  • 歧路旅人0上市前夕試玩報導
    SQUARE ENIX 的《歧路旅人 0》展示了一條非常有趣的發展路徑——從單機 IP 衍生手遊,再逆向移植回單機。這款基於手遊《大陸的霸者》改編的新作,透過深耕 HD-2D 技術與要素濃縮,將手遊內容轉化為洗鍊的 JRPG 單機體驗。如果這種模式取得商業成功,或許將開啟日本廠商活化手遊資產的新範式。
  • 台灣獨立遊戲城隍愛麗絲公開Steam頁面
    台灣獨立遊戲似乎跟「愛麗絲」槓上了?繼之前的作品後,《城隍愛麗絲》也加入了這個行列。不過拋開命名梗,其結合「劍潭斬魚精」傳說與宮廟經營的題材倒是非常有趣,預計 2026 年上市的這款作品值得期待。
  • 生存沙盒遊戲靈魂面甲公開新實機畫面
    生存沙盒遊戲《靈魂面甲》(Soulmask)今日公開的新實機畫面相當吸睛。這款預計明年推出正式版與 DLC《浮沙》的遊戲,憑藉其獨特的題材與視覺表現,成功引起了我的注意,推薦給喜歡沙盒生存類型的讀者。
  • 全軍破敵中世紀3正式發表TGA將有新情報
    作為一個沒時間玩但持續關注的策略遊戲愛好者,《全軍破敵:中世紀 3》的正式發表令人興奮。這款回歸歷史類型起源的新作,能否在 25 週年之際為系列帶來新的突破,TGA 上的新情報將是關鍵。
  • 戰鎚破曉之戰4故事預告公開12月展開Alpha測試
    身為 RTS 與戰鎚 40K 的雙重愛好者,看到《戰鎚:破曉之戰 4》的故事預告真的讓人充滿期待。特別是從影片來看,本作似乎真的要回歸一代那種傳統 RTS 的硬派玩法,12 月的 Alpha 測試將是檢驗其純度的時刻。
  • 波西亞時光團隊新作逆神者公開實機影片
    前有煙雨江湖團隊端出《樓蘭》,現在《波西亞時光》的帕斯亞科技也拿出了東方蒸氣龐克 ARPG《逆神者》。這些從小體量遊戲起家的團隊,接連端出大體量新作的趨勢令人玩味,也讓人好奇下一個「越級挑戰」的會是誰。
  • 流亡黯道2德魯伊職業上線限時免費體驗
    雖然買了《流亡黯道 2》EA 資格後因為太忙沒時間玩,但這次 0.4.0 版本更新的德魯伊(能人獸變身)還是讓我蠢蠢欲動。不過話說回來,這款遊戲的 EA 階段到底還要跑多久才能正式發佈,恐怕是比新職業更值得關注的問題。
  • 大宇代理無盡夢迴台港澳新馬版結束營運
    大宇代理的《無盡夢迴》宣布年底停運,這其實並不意外。這款遊戲在當前環境下的競爭力確實不足,但也再次暴露了大宇在代理選品上的迷思——為何總是挑選這些在紅海市場中缺乏明顯活路的一般向產品?

結語:八方旅人通關雜談——碎片化時代的理想與遺憾

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本週的結語我想換個形式,不再贅述前面的觀點,而是聊聊我最近剛通關的遊戲——《八方旅人》(Octopath Traveler)。

這趟旅程下來,心情其實相當複雜。這款遊戲有著明顯且令人抓狂的缺點,首當其衝的就是翻譯災難。遊戲中大量的地名、道具與裝備翻譯,竟然採用了「日文全音譯」而非「意譯」。這導致了一個極其荒謬的體驗:當我卡關想查攻略時,發現網上詳盡的早期中文攻略用的是民間翻譯,跟官方版完全對不上。結果我竟然得靠著一點日語基礎,去看日文攻略,透過日文讀音來反推「喔,原來官方中文說的這個莫名其妙的地點是這裡啊」。舉一個例子:GoldShire,官方中文翻譯是葛魯德修亞,早期民間翻譯是黃金海岸, 這種為了玩中文版遊戲卻得靠日文攻略來「破譯」中文翻譯的體驗,實在荒謬至極。

再加上 UI/UX 設計在後期令人煩躁——隊伍管理極其僵化,更換隊員竟然必須特地跑回城鎮的酒館,無法隨時調整。這意味著當你在野外遇到一個需要「偷竊」或「打聽」的 NPC,而剛好對應角色不在隊伍時,你得經歷「傳送回城 -> 跑酒館換人 -> 傳送回迷宮 -> 跑回 NPC 面前」的繁瑣流程。此外,地圖指令被強制分割在不同角色身上,且戰鬥缺乏加速或自動功能,即便等級碾壓,遇到低等怪仍需耐著性子手動選指令。這些反人類的設計,都在無謂地消耗著玩家的耐性。若單看這些問題,它似乎很難被稱為一款「好」遊戲。

但矛盾的是,它卻意外地適合現代玩家。

這其實呼應了我們在專題一聊到的「電子陽痿」與「時間稀缺」。現代玩家很難有大塊完整的時間去體驗遊戲,而《八方旅人》的設計卻完美契合了這種碎片化需求。它的每一個章節、每一個地城,平均通關時間大約落在 45 分鐘到一小時,甚至更短。雖然網路上有不少評論批評其劇情破碎、缺乏深度記憶點,甚至是「各說各話」,但這種「單元劇」式的節奏,反而讓玩家可以毫無壓力地在午休或睡前推進一段進度,而不用擔心被打斷。

當然,這一切的前提是不去挑戰最後的隱藏王。那是個需要大量時間試錯、與碎片化體驗背道而馳的設計。但在那之前,《八方旅人》提供了一種在時間稀缺時代下,依然能享受 JRPG 冒險的可能。它或許不完美,甚至在翻譯上令人惱火,但它懂得現代人的痛點。

好了,這就是本週的週報。如果你喜歡這種新的結語形式,或者對《八方旅人》有不同看法,歡迎回信告訴我。我們下週見。

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TeaWtihRolnd
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藉過往將近 10 年遊走於兩岸,並先後任職於各間上海知名遊戲公司的經驗,分享一系列行銷文章,也將不定時撰寫一些業界觀察、八卦雜談、產業趣聞等內容,歡迎關注我的文章,若有問題想諮詢也歡迎私訊,我將不吝解答
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2025/12/01
本週遊戲新聞回顧,探討了從「年貨」與「政治正確」掙扎的歐美大廠,到《妮姬》、《無限暖暖》展現的極致「服務型」思維,以及字節跳動、沙烏地阿拉伯等地緣政治變革。
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2025/12/01
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2025/11/29
作者藉由與 AI 工具的深度對話,探討並解構自身「過度理性」的特質。文章分享瞭如何運用 AI 進行自我剖析,從「理性控制與感性內核的共存」、「實用主義的斯多葛」到「燈塔」的比喻,最終理解為何會抗拒被幫助,並找到適合「過度理性」個體的 AI 互動模式,強調 AI 作為「異質性觀察者」的價值。
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2025/11/29
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2025/11/24
本週遊戲產業充滿「撕裂感」。技術狂飆(AI、UE5)與市場殘酷現實(手遊淘汰率、巨頭傲慢)並存,舊時代「換皮」、「買量」已逝,進入「大篩選」節點。本文從AI雙重身分、市場殘酷篩選、規則重寫、內容復興等維度,深入剖析當前遊戲產業變局。
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2025/11/24
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