農場經營類遊戲一直以來都受到玩家的喜愛。從《牧場物語》到《符文工廠》,再到獨立開發(且是第一個允許同性結婚)的《星露谷物語》等,農場經營一直給玩家帶來悠閒輕鬆的感受。
主角厭倦了城市的忙碌,繼承了無人打理的農場……從一開始做一些小事就累得氣喘吁吁,到後面對農場事務駕輕就熟,主角逐漸治癒了在城市中受傷的心靈。從務農、畜牧、聯絡鄰里、發現這個地方的魔法秘密、阻止資本家的陰謀、有時還得戰鬥,可以說經營農場的生活多采多姿,不只治癒了遊戲角色,也讓螢幕前的玩家有個機會,能夠嘗試暫時逃離城市壓抑(但又不必放棄城市方便)的農村生活。
只是遊戲終究是遊戲。當我們已經無數次看到遊戲角色說出同樣一句話時,我們會離開這個地方,再去尋找下一座值得繼承的農場。
老實說,農場遊戲大同小異。蒐集素材、賺錢、開啟新功能、送禮物賺角色好感、接著走入異性戀一對一關係、結婚生子……
那為何《Wylde Flowers》能夠如此特別,值得撰寫一篇文章好好介紹?
當然是因為我做為一個女性主義者,我從沒想過我能在農場經營類遊戲中,看到如此顯著的LGBTQ+現身。
同時《Wylde Flowers》又利用了農場經常出現的奇幻元素(通常是為了節省玩家種植或移動的時間而服務),來講述一個主題完整的LGBTQ+隱喻。
最後,我不得不說《Wylde Flowers》最讓我驚訝的地方,是這遊戲的雜草,真的,很,有用。
嗯,對,這部遊戲可不只有對LGBTQ+友善這個優點而已。
在文章開始前,我想讓你知道,我其實不算是農場遊戲的狂熱粉絲,我的遊戲經驗只有《星露谷物語》、《符文工廠3》、《哆啦A夢牧場物語》(與等等將要介紹的《Wylde Flowers》),因此我只會使用這些作品經驗來彼此互相比較遊戲設計的優劣。如果有任何疏漏需要補充、糾正,我很歡迎你留言告知。
LGBTQ+友善,真的有那麼稀奇嗎?
喔,這個真的是非女性主義者或非LGBTQ+族群會問的問題。
另外,我想就算身為女性主義者或LGBTQ+群體,我們可能也會有點習慣現代社會逐漸的接納、曝光LGBTQ+議題的現狀。現在每部作品多少都會講求政治正確,擁有更多元的性別、性傾向、種族、膚色、身材……
這是件好事,我非常樂見其成。只是有時候,LGBTQ+似乎成為了一種消費:
「看,我們有加入政治正確的元素喔,所以就算我們的遊戲做不好、劇情寫得很爛,你也該稱讚我們、支持我們,對吧?」
更荒謬的是,LGBTQ+做為少數,好不容易有機會能夠現身,但我們卻很少讓擁有LGBTQ+背景的演員去飾演,而是讓順性別異性戀嘗試假裝成LGBTQ+,同時拒絕讓LGBTQ+有假裝順性別異性戀角色的可能。
所以有LGBTQ+就是好事嗎?不見得。有時甚至會加劇對LGBTQ+族群的刻板印象。或是反過來,無害化LGBTQ+處境,變成「你看,現在有這麼多LGBTQ+,你們還有什麼不滿的」壓迫聲音。
那麼,《Wylde Flowers》是如何避免以上的問題的?
我認為,《Wylde Flowers》其實並沒有避免這件事。XD
裡面的LGBTQ+族群都活得很自由自在,某種方面來說,我覺得《Wylde Flowers》創造出了LGBTQ+的理想鄉。你可以和鄰居閒聊時,理所當然的提到自己的前伴侶是什麼性別,你可以隨口抱怨「現在都什麼年代了,怎麼還有人想知道我的性別屬於哪一邊」,你甚至能夠見證非主角的遊戲角色進行LGBTQ+婚姻……
如果《Wylde Flowers》只是停留在這,我頂多會有些驚訝,但不會留下太深刻的印象。對我來說,好玩依舊是比較重要的,LGBTQ+的存在應該是一種理所當然,而不是一種施捨或「特色」。
而且,我依舊不同意一對一關係與婚姻制度。對啦,非異性戀也可以結婚很好,但婚姻制度若是擁有一些獨有的好處,那不就是反過來的說「單身不如伴侶」、「友誼永遠比不上結婚對象重要」嗎?
有趣的是,主角其實有機會反問遊戲角色單身有什麼問題
這個疑慮,在主角解鎖第二身份時,產生了一點變化。
有時LGBTQ+就跟魔法一樣
我在寫文章的時候一直在想我到底要怎麼不爆雷。因為我是在隨便下載Apple Arcade裡面提供的遊戲中無意發現這款的,我甚至沒有讀遊戲介紹。
但我後來發現遊戲介紹早就開宗明義的說主角是女巫了:
在《Wylde Flowers》中與塔拉一起踏上成為女巫誠摯之旅。白天耕作,晚上施法,打造屬於你的田園生活並與女巫團建立關係。隨著你揭開當地的神秘面紗,你會逐漸認識並愛上費爾黑文裡每個擁有完整配音的角色。(Steam介紹內容)
好吧,我的錯。XD
總之,主角是個女巫。而這個身份,很大的補足了關於LGBTQ+題材的弱點。
近年來關於LGBTQ+題材的批評,有部分是圍繞在其中的不現實與美好上的。對,人們確實需要一個可以被想像的理想鄉。但假設所有問題都自動的被克服,並無助觀眾在離開虛構作品之後,有更多的力量去面對世界。
輕鬆沒有不好,遭受如此多的打壓與歧視,LGBTQ+理所當然應該要有一個能夠幻想的場所。但當LGBTQ+明顯是個政治議題的時候,天真的詮釋LGBTQ+的處境是不夠回應社會的。憑什麼LGBTQ+只能輕鬆愉快,只為了讓非LGBTQ+族群的人可以「輕鬆」加入?而我們討論資本主義、暴力、戰爭這些無關「性別」的問題,就可以發人深省、符合歷史事實、回應社會?
《Wylde Flowers》的作法意外聰明。他在保留LGBTQ+理想鄉的同時,創造了另外一個身份,來讓主角經歷類似出櫃與自我認同的過程。
要是你突然發現你家鄰居有能力把你變成一隻青蛙,難道你不會嚇到昏倒嗎?
故事一開始,我們就會立刻知道,這個鎮上對女巫並不怎麼友好。而主角一開始甚至不知道自己擁有女巫身份。主角是在奶奶的帶領之下,逐漸習慣、接受這個身份,與之帶來的文化與社群。
同時,主角也透過奶奶的立場得知,奶奶並不同意女巫團保持神秘,與鎮民切割的行為。
於是玩家能夠立刻知道,這個故事將要往哪裡去──主角必定會克服這個鎮上對於女巫的不諒解與壓迫,最終,讓女巫身份成為一種驕傲與認同,並使這個身份逐漸融入自己的生活,而不必再躲躲藏藏 。
這真的是隱喻LGBTQ+狀況的高招。
面對不想那麼嚴肅加入LGBTQ+處境的觀眾,也是有個理由可以讓觀眾說「魔法就是魔法,不要什麼都是LGBTQ+議題」。
說到這,也許你會發現為什麼文章標題是〈有時LGBTQ+就跟魔法一樣〉了。我甚至重複利用了這個標題兩次。
不過,我其實並不是想說,LGBTQ+就跟魔法一樣美好。
而是LGBTQ+很多時候,是像魔法一樣,讓人覺得恐懼、讓人避之唯恐不及、讓人想要隱藏的。
但當我們接受了LGBTQ+,就會像是我們接受了魔法一樣。
LGBTQ+與魔法都很神奇,而且美好。
好啦,設定很棒,但玩起來呢?
上面洋洋灑灑說了一堆,其實也沒有介紹到這個遊戲是否好玩。
如果一個遊戲只有故事說得好,而不好玩,那老實說不能算是遊戲,頂多算是不錯的視覺小說。
《Wylde Flowers》是視覺小說嗎?顯然不是。
其中一個最大的理由是,主角的女巫身份,很大程度彌補了農場遊戲的機制敘事是否合理。甚至遊戲還以此做出一些人性化的改善設計:
更改季節是需要魔法的
我一開始還在想為什麼遊戲介面只告訴我只有星期幾,沒告訴我季節跟日期
我:???
沒錯,我最有感就是手動更換季節。
我真的沒想到農場遊戲可以進步到連季節都能讓玩家決定。之前玩農場遊戲最討厭季節一更換作物就直接枯死的設計。 最好是我八月種西瓜,三十一號西瓜還沒長好,九月一日西瓜就直接給我爛掉喔。有夠不合理。
雖然我也能知道遊戲設計為了做出季節區隔與栽培獎勵需要給出一些限制,但敘事上就是讓我難以接受,遊戲樂趣也不夠明確。
這樣的設計只是在逼迫玩家必須等待以獲得資源,其中甚至沒什麼教育意義。(有教育意義的例子:天穗之咲稻姬)
《Wylde Flowers》其實不算真的解決這個問題。如果你沒收成作物就轉換季節,你的作物還是會全部枯萎。而且季節也還是一瞬間就改變,沒有什麼漸變過度。不過,這是魔法嘛。主角甚至會花時間吐槽一下這件事。
但我還是非常欣賞這個決定。光是玩家擁有一個緩衝的選擇能去說,「不,我現在還不想轉換季節」,就是在賦予玩家選擇的權力,同時減少浪費玩家必須重複讀取檔案的力氣。
大自然充滿了資源,你只是需要用心發現
這是女巫團的女祭司的常駐台詞。所以應該勉強和魔法有點關係XD
我自己對農場遊戲的機制真的是有諸多不滿,除了上述無意義的等待以外,我個人最詬病的是所謂的「經濟作物」。對,遊戲初期一定什麼資源什麼錢都很缺,大家都想快速擁有足夠的資本,減少無意義的重複行為,因此經濟作物很必要。問題是,當遊戲刻意設計一個漏洞讓你能輕鬆賺錢的時候,這其實並不考慮任何策略與技巧,只是……不把玩家當成能思考跟做出決策的對象。那遊戲幹嘛不直接送玩家足夠的資金?
最明顯的一個例子就是《哆啦A夢牧場物語》,這款遊戲真的是被戲稱挖礦物語。因為設定失衡,導致玩家除了挖礦以外難以進行有效的經濟收益,最後玩家就會變成機械性的重複挖礦,甚至必須瘋狂的讀檔存檔,才能更有效率的挖到高價礦石。這種純粹拉長遊玩時數的糟糕作法真的是除了讓人感受靈魂的乾涸以外沒其他做用。我玩《星露谷》時候甚至也被迫刷錢過。
《Wylde Flowers》幾乎沒有資源分配失衡的狀況。我不是數值設計的專家,所以我不確定他們怎麼辦到的。只能說,我體感上覺得遊戲在資源分配上給的很大方。賺錢不難、升級體力也不難,就連增進遊戲角色感情也不難。基本上,如果你跟我一樣都是重視劇情大於玩法的人,你會過得很愉快。
即使《Wylde Flowers》有一些針對某些材料而出現的特定資源,你也不會覺得「幹嘛硬要弄那麼多素材增加蒐集難度」。因為你會隨著劇情自然而然蒐集到需要的量,而且也不太會需要一直重複製作。
同時,在《Wylde Flowers》也沒有那種,一看就知道很沒用,蒐集了也真的很沒用,但又到處都是的垃圾。
沒錯,我就是在說雜草。
天知道我有多震驚。大部分遊戲中的雜草只能賣幾塊錢,或是當成前期送禮給遊戲角色的物品(這些角色到底為什麼會開心收下啊超莫名其妙)。《Wylde Flowers》的雜草超級有用,有用到你甚至會希望雜草可以多一點。雜草可以拿來堆肥或進行魔藥製作,堆肥是建立田地的重要素材、而魔藥可以增加產量或減少收成天數。你才不會想把雜草當成經濟來源或禮物浪費。
基於以上,對我來說,《Wylde Flowers》想要講好故事的心情很強烈。因此他並沒有刻意設計浪費玩家時間的機制。你早上起來澆水收菜,到處晃晃,晚上去學一下魔法,過幾天你就可以推進遊戲劇情的下一個階段了。
沒有魔法,你要怎麼一個人打理一整個農田啊?
有時候我們似乎忘記人類是有極限的。我玩過的農場遊戲都會有神奇的精靈幫助你,但為什麼主角能夠看到這些精靈,並要他們無怨無悔的幫助自己進行機械式作業?不曉得。
有趣的是,當主角終於可以不用親自澆水、照料動物時,《Wylde Flowers》並不是讓主角學習到什麼酷炫的魔法,而是──主角認識了一個很擅長做魔法機械的哥布林。所以,主角其實是靠科技的力量來打理農田的XD
而這些科技甚至因此給主角在前期隱藏女巫身份的藉口:你只要說這是國外買來的機器就好啦。
《Wylde Flowers》有效的在減少玩家遊玩成本的同時,對遊戲世界觀與設計也做出了足夠合理的敘述。同時,也減少了主角可能有奴役其他種族嫌疑的情況。
機械性工作當然是讓機械去做,對吧?
你怎麼會知道我喜歡這個?你是不是會魔法!
最後當然要介紹一下情誼系統了。我想對一部份農場遊戲愛好者來說,感情生活才是農場遊戲的重頭戲。
但我也在文章前頭表明了自己的立場,我並不同意現有的感情文本與常見的一對一關係。因此,我原本是想略過這部分暫且避而不談的。尤其是機械性的送禮並「挑選對象」這件事,真的是令我本能性的感到不適。甚至有些遊戲攻略會討論跟哪個角色結婚,能夠最大化角色收益。
有趣的是,當我隨著遊戲進度自然而然和角色加深感情後,我發現這個遊戲不論是在內容上、還是在機制上,設計得都頗為優秀,的確值得拿出來好好介紹。
我第一個驚訝的部分是關於關係推進的內容。有時候遊戲會處於一種強迫你閱讀劇情的狀況裡。對啦,我是知道這個角色的好感對我很高,但不等於我能夠隨時進入角色開始親密肢體碰觸的狀況。我知道有多少結婚候補沒錯,也知道選了一個人之後可能就沒機會看劇情,但同時讓我擁有婚約還背著伴侶調情也沒比較好啊。
《Wylde Flowers》的選擇滿特別的。當你和一個角色加深關係的時候,你不會先出現「浪漫的情節」,之後彼此立刻確定關係。而是會彼此維持在友誼的階段,對方先詢問「我們是否要推進關係?」,彼此的關係才會因此改變。
你不會出現那種,因為我十個人每天都有送禮或說話,於是主角跟十個人同時都很曖昧,道德上覺得說不過去的尷尬狀況。
另外,《Wylde Flowers》也並不是以可供略對象為主去設計整個角色與故事劇情的。即使可結婚對象有七個之多,但更多角色是擁有自己的既有生活與歷史,等著你和他們成為朋友的。玩家能夠在裡面找到不同年齡與不同性向的伴侶或家庭,甚至還能夠和青少年說話、聽他們談論學校生活。你和每個人都能成為朋友,沒有什麼不同。這點上我還頗為滿意的。
美中不足的地方,大概就是交往之後還是要結婚,結婚就要同居。然而角色就算在你家,也沒太多特殊對話,導致結婚形同虛設。不過《Wylde Flowers》前期塑造的社區緊密感夠強,角色的獨立性也夠強,彼此又很尊重對方的意願,以致於結婚後角色不一定隨時在主角家,依舊有自己生活,甚至聊一些結婚前就會聊的話題,都變得讓人可以接受。
關係改變本來就不應該讓一個人的本質產生完全的變化。不然你當初到底是在喜歡誰啊?
再來,關於遊戲中如何推進角色關係,也有個很神來一筆的設計。大多時候主角忙著賺錢,根本懶得出去跟角色五四三。你有出貨箱,把產品放進去,定點就會收到錢。你如果想要加深和角色的關係,你必須刻意和角色對話(不論裡面的對話是否重複無意義)、刻意每天送禮(否則好感可能不夠高到能在一年後推進關係)。這有時候讓角色的關係只是變成某種獎盃性質,而不具有真實社交的意義。
《Wylde Flowers》不這麼做。他一開始就不給你出貨箱。如果你想要販賣特定產品,你要去特定的店家販售。
這導致你要賺錢,就必定會跟不同角色講到話。而且每家店也不是一週七天二十四小時全年無休,這會讓你每天都有不同事情可以做,每天都去關心一下不同人。
更棒的是,由於《Wylde Flowers》有明確的主線劇情,這讓你有機會在事件發生後,聽到一些居民的八卦與看法。這讓你更容易相信角色是真實的、有自己的判斷、有自己的人生。你自然而然的在心理上與在遊戲中,真的和角色加深了一些理解。
最後,讓我們回到小標。
這句話真的很有趣味。老實說,這又是一個透過主角的女巫身份來對機制做出良好敘事的一個例子。
大多農場遊戲的角色究竟喜歡什麼,討厭什麼?不曉得。我都是查攻略才知道的。《Wylde Flowers》對我來說也沒在初期給我太多線索。
有趣的是,主角在後期可以直接使用魔法來得知角色的飲食偏好。因此,當我送禮給其中一位角色時,被問到「你怎麼會知道我喜歡這個?你是不是會魔法!」時,我還真的有點心虛。因為我真的是有用到魔法XD
而後期當我多少瞭解角色的飲食偏好後,我開始注意到這些飲食偏好有所規則。大多都會跟角色的文化背景有關。例如其中一個日裔角色,不是很意外的喜歡壽司、拉麵、味噌湯這些食物。這讓我更加注意角色的言談中是否有提到他們來自怎樣的文化背景,而怎樣的食物會讓他們想起家鄉與回憶。
喔對,這個遊戲不能送垃圾給角色。這很大程度解決了一個敘事矛盾:為何我天天送雜草,角色還會加好感,而不是開始討厭我?
只能贈送飲食相關的禮物意外的是一個好設計,這讓烹飪機制單純化,成為可有可無(因此沒有壓力)的加分系統。你大可以把所有蔬菜都賣掉拿去賺錢,只針對你有興趣的角色進行美食攻略就行。
所以,《Wylde Flowers》是滿分神作嗎?
我上面真的是瘋狂稱讚《Wylde Flowers》,但……不。抱歉,真的還好。
我會說我真的很喜歡《Wylde Flowers》,可是要說神作不玩可惜真的就滿誇大的。其一的缺點就是,他的劇情量其實並沒有那麼多。你玩完一年就能跑完大部分劇情了。
所以,雖然《Wylde Flowers》設計得很好,劇情與機制上都有各種巧思,我卻不能說《Wylde Flowers》有什麼突破性或啟發我的內容。我可能會玩兩三次,看一下跟不同角色變成伴侶會有什麼獨特劇情(有一些候補角色超討厭女巫的XD),不過《Wylde Flowers》不會是一部回味無窮的作品。
最後,與其說《Wylde Flowers》是一款好遊戲,不如說他是一款在敘事上很有誠意的遊戲,一開始的遊戲設計可能就不是能讓你永續遊玩的。以農場遊戲的標準來檢視《Wylde Flowers》,他是有盡頭的。這與我對農場遊戲的期待其實並不符合。
《Wylde Flowers》只是證明了,農場遊戲這個類別往前走出了一步。而這個類別的遊戲能承載的劇情與背景,還是值得女性主義者們期待的。
結尾
以我私心來說《Wylde Flowers》跟《星露谷物語》,我可能還是會比較喜歡後者。因為後者給出的角色內容豐富度更多,同時持續更新與各式模組,都可以讓遊戲有更多自由度與觀賞性。
另外,《星露谷物語》獨特的離婚系統,也讓玩家能夠在保有資產的情況下,體會不同角色背後的延伸感情故事。
然後真的不得不提《Wylde Flowers》裡面最大的缺點設計:
主角,不能,換衣服。
……主角四季都穿同一件夾克搭連身裙耶,是不冷喔!而且家裡居然也不能裝潢!就算不讓我移動家具位置,好歹讓我換一下家具樣式或染色之類的吧,都可以織布跟染色了耶!
可惡,假農場遊戲(咦)。