D&D簡易懶人包(2):D&D,如何戰鬥!?

閱讀時間約 8 分鐘
在龍與地下城(Dungeon and Dragon,D&D)規則中,「戰鬥」是一個可以獨立出來介紹的環節。
D&D的戰鬥就如同回合制的戰棋遊戲,有著明確的行動選項與回合順序。相較於舊版規則(如:3版、3.5版)或類似系統(如:Pathfinder),D&D的戰鬥規則較為簡單,這其實有利有弊,優點在於上手簡單,缺點則是當玩家想做出一些天馬行空的特殊行為時,大多需要仰賴DM的自行判斷,而沒有明確的規則指引。
如果你在觀看這篇說明時,還對D&D基本判定方式不清楚,你可以先參考之前這篇文章。或者,你不用先執著於要弄清楚也沒關係,你同樣可以先看這篇文章,對戰鬥流程有大致的認識。這樣的話,後續你要回頭去了解其他規則時,也會比較有概念。

戰棋地圖

D&D的戰鬥是一種「戰棋」,所以一般會使用方格地圖,有些DM會使用六角地圖,或者也可能不用地圖,不過在此就以最大眾的「方格地圖」來做說明。
在方格地圖中,一格會視為5呎邊長的區域。在開始戰鬥時,需確認每個角色的位置,如下圖的例子所示,這場戰鬥中包含三位玩家角色「戰士米塞羅、遊俠海托勒、法師索夫特」,而他們面對的怪物則有「熊地精、食屍鬼、獸人巫醫」(在D&D中,戰鬥中的敵方一律簡稱為"怪物")
戰士米賽羅與熊地精相隔二格距離,即10呎

戰鬥流程

每個玩家角色、NPC、怪物都會有自己的「回合」,當每個人都行動完後,稱為結束「一個戰鬥輪」。
一個戰鬥輪在遊戲中的時間是6秒,這會影響到某些法術、能力的持續時間。戰鬥流程簡述如下:
(1) 判斷突襲 (Surprise):判斷在一開始時,是否有人沒有注意到戰鬥發生
(2) 決定先攻 (Initiative):決定每個人的行動順序
(3) 依序行動:依照先攻順序執行回合,當一個戰鬥輪結束後,會回到先攻最高者繼續新的一個戰鬥輪,直到戰鬥結束
關於「突襲」,在這裡先暫時跳過,因為突襲是稍微複雜一點的東西,且不是每次戰鬥都會需要判定,所以我們把它放到最後面再來談。

先攻(Initiative)

當進入戰鬥時,DM會先請所有玩家骰「先攻」,也就是判斷戰鬥中誰先行動。先攻的公式很簡單,就是「D20+敏捷調整值」,少部份專長或職業能力可以讓先攻有優勢或者增加數值,不過這較為少見,所以一般來說記「D20+敏捷調整值」即可。
先攻是固定的,即便你骰了比較高的數值,也無法自行決定延後,所以不見得先行動就最好。例如你是隊伍的支援者,若隊伍的前鋒還沒行動,則一開始能做的事可能就比較受限。

行動資源

現在我們知道了D&D戰鬥決定順序的方式,那麼,在戰鬥中你究竟又有哪些事可以做呢?
在戰鬥中,每個角色一輪內的行動資源包含下列五種:移動、動作、附贈、反應、互動
戰鬥中,每個角色能執行的行為選項分為以上五種

移動(Move)

顧名思義就是移動位置,如果是使用方格地圖,每一個會視為5呎,所以通常每個角色的移動速度是6格,如果是矮人、地侏、半身人則是5格。
在方格地圖中是可以斜走的,為了簡化計算,在同一回合中,第一次斜走算1格移動力(5呎)、第二次則算2格移動力(10呎)
移動力是可以分開使用的,所以你可以先移動2格,攻擊敵人後,再移動4格。如下圖所示,戰士米塞羅有6格移動力,他可以先往前走1格,攻擊熊地精後,再往左上方走1格。

動作(Action)

動作是最主要的行動,使用武器攻擊、施法都是使用動作。除此之外,動作還可以拿來做一些特別的事:
"疾走":也就是額外移動一次,能讓你多移動一倍的距離。
"撤離":使你本回合中的移動不會引發藉機攻擊(請見後續"反應"的說明)
"準備":如果你當前無事可作,你可以宣告一個條件,一旦後續條件被滿足時,你可以使用反應,以觸發你準備好的行為。

舉例來說,你知道前方有個地精會衝過來,但你想要守在門口防禦,則你可以宣告「當地精進入我的攻擊範圍時,我就發動攻擊」。
比較需要注意的是,喝藥水、裝備盾牌、卸下盾牌都是使用動作。

附贈(Bonus Actions)

部份能力或法術可無須消耗完整的動作,而是使用名為"附贈"的行動資源。附贈可以視為"啟動自身的一種能力",通常是額外或者加成的能力。例如:武僧可以用附贈動作進行額外的徒手打擊、盜賊可以用附贈動作進行疾走、牧師則可以用附贈動作施展"治癒真言"法術等。
換言之,如果你的角色不具備任何"附贈的能力",那"附贈"就無法拿來做事。

反應(Reaction)

反應是在某種條件下,你能夠施展的能力,有些法術可以用反應觸發,例如護盾術、元素吸收等。
最常見的反應是「藉機攻擊」,也就是當有敵人"離開"你的武器攻擊範圍內時,你可以使用武器進行一次攻擊。
須特別注意的是,所有的行動資源都是一個戰鬥輪中只會有一次,所以一旦你以反應使用了某種能力,那直到你的「下一回合」開始之前,你都不會有反應可以使用。
相對地,怪物也能在你移動時發動藉機攻擊,如下圖所示,戰士米塞羅想要繞到食屍鬼的左側進行攻擊,但此舉將會讓他脫離熊地精的攻擊範圍,使得熊地精可以使用反應,藉機攻擊米塞羅一次。
順帶一題,D&D在基礎規則中是沒有「面對方向」或「包夾」這類規則的,所以不會因為繞到怪物的後方而有戰鬥加成。

互動(Other Activity)

互動指的是除了前述行動之外的簡單行為,所以互動能做的事通常不是戰鬥行為。規則中有列出許多互動的範例,例如:抽出或收起武器、打開或關上沒鎖的門、簡單的拿取一個物品、將手上物品交給其他人等。

突襲(Surprise)

最後,讓我們回頭來關注「突襲」。所謂突襲,可以想像成當戰鬥發生的瞬間,某個角色猝不及防,此時就會產生突襲輪。在這裡就先不探討「突襲」的判定方式。
在突襲輪中,被突襲的生物無法移動或採取任何動作,且直到該生物的回合結束之前,也無法使用反應。
突襲不見得是全隊,也可能是只有部份角色。以下圖為例:怪物突襲了正在洞穴中休息的冒險者,遊俠海托勒最為警覺,所以他第一時間準備了戰鬥,但戰士米塞羅及法師索夫特卻處於猝不及防的情況。
此時,在突襲輪中,戰士米塞羅及法師索夫特將只能進行「互動」,且必須等到回合結束後,才會獲得「反應」。在此情況下,如果食屍鬼要直接衝過米塞羅,米塞羅是無法使用反應對食屍鬼進行藉機攻擊的。
相對地,若是邪教徒要衝過米塞羅,因為邪教徒的先攻晚於米塞羅。米塞羅已有「反應」,所以可以使用藉機攻擊。

死亡規則

玩家之間常將「一名角色的死亡」戲稱為"撕卡",因為角色死亡,代表著操作該角色的玩家可以把角色卡撕了。
不過,在戰鬥中到HP歸零並不代表角色死亡,而只是處於"瀕死"。
在瀕死狀態中,角色會處於倒地昏迷的情況,每當輪到瀕死角色的回合時,他必須作一次「死亡豁免」,這個豁免不看任何屬性,等於是純粹的運氣,如果骰出來的數值是10以上(包含10),則計算「一次豁免成功」,反之則是「一次豁免失敗」。
成功和失敗不會互相抵消,一旦先完成三次成功,角色將會「傷勢穩定」,雖然仍處於昏迷,但不會死去。反之,若是先累積三次失敗,則這才宣告該角色正式死亡。
除此之外,死亡豁免還有一些細部規則:
當瀕死中受到傷害時,視為一次死亡豁免失敗
死亡豁免中骰出20時,將恢復 1點生命值
死亡豁免中骰出1時,視為兩次失敗
若角色因為一次傷害導致可能HP負於最大值,則視為立刻死亡
(例如:HP上限為10,角色在HP為5時,受到了15點傷害時)

小結

以上就是D&D大致的戰鬥規則,雖然有些細節未曾提及,但應該能對戰鬥的運作方式有個具體理解。
在台灣,目前最多人使用的系統應該是D&D與COC,不過兩者在「戰鬥」的定位上有明顯不同。COC通常是玩家不得已時才會需要戰鬥,而且通常都很凶險,相反地,D&D作為奇幻冒險系統,戰鬥則常是進入劇情高潮的熱血環節。雖然並非必然,但一場D&D團務中沒有任何戰鬥是較為少見的。
如果還未實際接觸過,對於上述戰鬥規則覺得有些繁瑣也是正常的,其實不必因此感到煩惱。許多玩家都是一邊玩一邊熟悉,就如同一名真的冒險者一樣,隨著對於規則越來越熟悉,你會發現自己對於"戰鬥技巧"也越來越有心得,這也是樂趣所在。

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關於龍與地下城,一名菜鳥冒險者對於TRPG的探索筆記,不定期地刊載規則淺析、團務心得及偶然迸發的思考想法。"野法卷軸"並不專業,但期望與各位分享D&D的箇中趣味。
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